록맨 같은 식으로 하면 돼.
록맨 해본 적 없는 사람을 위해 좀 더 부연설명하자면,
몹의 공격패턴이나 전술을 기믹으로 만들고, 플레이어들이 그걸 어떻게 파해하느냐의 감각으로 접근하면 된다는 얘기.
적을 공격할 수 있다는 건 그 기믹을 파해하고 실제 피니시를 넣는 순간이라는 거고.
적이 일격에 죽지 않았다는 건, 그 피니시가 살짝 빗나갔거나 '이미 죽었을' 피해에도 근성이나 운으로 버텨내는 강자라는 얘기.
크리 제대로 터지면 1렙에게 드래곤도 저세상가는 게임이니만큼, 이 부분을 잘 생각하지 않으면 전투가 너무 썰렁해지거나, 너무 루즈해진다.
이거 복잡하고 어려워서 하겠나 할 사람도 있지만, 의외로 익숙해지면 간단해진다.
결국 방향성의 문제지 적정 CR 계산하고 플레이어는 각종 보정이나 위치 좌표 세어가며 플레이하는 것도 아무 지식없는 관점에선 엄청 복잡한 일이거든.
피해 다이스를 굴릴수 있는 행위 까지 과정을 구축하는게 핵심이라고 봄, 근데 그게 되려면 걍 마스터 포함 플레이어 전원이 서사로 차력쇼를 해야되니까 문제고..
개인적인 생각이지만 서사로 차력쇼까진 할 필요는 없고(할 수 있음 당연히 좋고), 퍼즐이나 슈팅게임 공략법 찾듯이 기믹 분석, 파해하는 식으로 가도 긴장감은 충분히 유지할 수 있다고 봐.
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모든 기믹을 무시하고 망치로 꽝 해버리던가(너무 남발하면 반전미가 안살아나니 주의), 그게 도저히 안되는 기믹이면 다른 애들이 기믹 파해해주고 망치로 피니시내면 되지.
언리미티드 던전 하셈