던전월드식 전투는 데이터 싸움이 아니다

턴도 따로 없다 자연스럽게 제일 긴박할거 같은 사람부터 주면 된다

파훼할 상황을 제시하고, 파훼법을 듣고 적용하며, 그에 따라 쓸만한 액션으로 상호동의 후 판정한다

10+가 나왔다면 플레이어의 성공
7~9라면 플레이어의 성공이지만, 파훼할만한 또다른 상황 등장 가능
6-라면 플레이어의 실패, 그에 따른 패널티 지급

장편으로 간다면 첫 세션부터 멋들어진 시나리오를 준비할 필요는 없다. 내가 뭘 하고싶냐가 중요한게 아니라, 플레이어가 뭘 하고싶냐가 중요한거니까

언제나 플레이어와 상호작용으로 세계를 변화시킨다. 플레이어의 말에서 떠오르는 아이디어로 세계를 구축해도 좋다.

적은 한방에 쓰러질 정도도 괜찮다. 그 적이 어떤 특이한 짓을 해서 곤경에 빠뜨릴지를 만들고, 그에 대한 언급을 해서 플레이어가 행동할수 있게 만드는게 더 낫다

이는 초 강적도 마찬가지로, 굳이 체력데이터가 없어도, 기믹으로 파훼가 가능하다면 충분하다...

플레이어에게 질문을 하고, 묘사를 요구해라. 어떤 행동을 한다면 그 목적을 명확히 파악할때까지 몇번이고 물어봐도 된다