백스토리에 명확한 목표, 여정의 종착점 같은 걸 써넣으려 하면 캐릭터 짜기가 너무 막막해지는 것 같아
정말 주관적 생각이긴 한데 이미 어떻게 끝날지까지 다 알고있는 캐릭터라고 생각이 들어서 RP 하다보면 결말을 알고있는 책을 다시 펴서 처음부터 읽는 느낌같은게 들기도 함
세상물정 아무것도 모르는 순박한 흰 도화지같은 PC가 모험 겪으면서 점점 바뀌어가고 자신만의 신념을 가지게 되는 것도 개인적으로 엄청 좋아하는 부분이라서
사실 살면서 해본 인생 첫 장편에서 뉴비라 백스토리도 못짜고 얼타고있을때 마스터님이 "꼭 완성된 스토리를 가진 캐릭터일 필요는 없다, 캠페인 진행하면서 성장하는 캐릭터도 충분히 멋지고 좋은 캐릭터다" 라고 말해준 게 인상에 깊이 남아서 이렇게 생각하는걸수도 있고
나도 솔직히 게임하면서 결정하는거 좋아함 마스터가 이캐릭터는 나중에 어떻게 변할지 정하라는거 되게별로.. 하면서 생각하는 맛이 있는건데
어떻게 변화될지 정하진 않아도 모험을 지속할 동기와 캠페인에 어떻게 섞여들어갈지에 대한 고민은 필요함. 변화 방향이야 캠페인 들어가봐야 아는거고.
마스터가 "이 캐릭터는 모험을 떠날 동기가 부족해 보이는데요" 라고 말하면 나는 할 말이 없더라고... 특별히 복수할 대상도 없고, 반드시 쌓아올려야 하는 인생의 목표도 없고... 그냥 '멋진 모험가들을 보고 동경심이 생겨서' 정도가 최선인데 솔직히 따뜻한 집 두고 모험 떠나서 목숨 걸 이유 만들기가 그렇게 쉽진 않더라
모험가 보고 생긴 동경심, 고블린 클럽에 한대 맞으면 싹 사라질듯
캐릭터를 이끌어 나갈 모티베이션은 확실하게 있어야지 ㅋㅋㅋ
그러니까 힘들다는 거지. 솔직히 3d 직업 중에서도 가장 쉽게 목숨 내다버리는게 모험가인데 부모 다 살아있고, 인생을 다 바쳐서 죽여야 하는 복수의 대상 없이 모험을 떠나는 개연성 만들기가 내 기준에서는 많이 어렵다고 느껴져서 마스터가 너무 빡빡하게 요구하지 않아줬으면 하는 바람이 있어
변하는 것도 중요하지만 원래 어떤 캐릭터인지는 정해놔야지.. 목숨을 걸 정도로 모험에 대한 동경을 강하게 품고 있는 순박한 캐릭터라는 것도 설정의 하나가 될 수 있고 마찬가지로 언제든지 바뀔 수 있는거임
난 동기같은건 딱히 없고 아무것도 몰라염 근데 언젠간 신념을 가지겠죠 하고 배째는건, 초보라면 모를까 주변사람들 상당히 피곤하게 하는거라고 생각. 지엠도 다른 플레이어들도 그 캐릭터가 원하는게 뭔지 아무것도 모르는데 뭘 어떻게 맞춰주고 사회적 상호작용을 하겠음