플레이어는 내 마음대로 움직이는게 아니잖음?
그러니까 플레이어의 내면적 문제에 닿는 전개를 하려면
내 마음대로 움직일 수 있는 npc로 찔러서 하는게 맞는거 같음.
다른 누군가의 무기로서 살아가던 pc가 죽음 직전에 삶에 대한 깨달음을 얻고 희생하는 전개를 시킬순 없지만
희생에 대해 고민하는 pc의 눈앞에서 npc가 그렇게 함으로써 pc의 마음을 흔드는건 가능하잖음?
플레이어는 내 마음대로 움직이는게 아니잖음?
그러니까 플레이어의 내면적 문제에 닿는 전개를 하려면
내 마음대로 움직일 수 있는 npc로 찔러서 하는게 맞는거 같음.
다른 누군가의 무기로서 살아가던 pc가 죽음 직전에 삶에 대한 깨달음을 얻고 희생하는 전개를 시킬순 없지만
희생에 대해 고민하는 pc의 눈앞에서 npc가 그렇게 함으로써 pc의 마음을 흔드는건 가능하잖음?
검슈쪽에 배경설정이나 성격에 반하는 행동시 패널티 먹이는게 있던 걸로 기억하는데 - dc App
플레이어가 감동적 전개 하게 하는건 그런 패널티로 만드는건 아니라서..
룰적으로 플레이어에게 행동을 유도하는건 쉽지만 서사적으로 플레이어에게 와닿게 해서 행동을 유도하는건 확실히 어렵지... 플레이어 성향도 다 달라서 똑같은 결정을 내리지도 않을테구
그것도 좋지만 가장 좋은 건 사건으로 하는 거임.
npc보단 사건이 더 통솔하기 싶거든. 아들이 곰에게 죽은 사냥꾼 캐릭터가 있다면 그를 고용한 마을에서 아버지를 잃고 그 복수를 위해서 사냥꾼을 고용한 마을 사람이 나와도 재밌겠지. 그런데 애가 판정으로 어떻게 될지는 gm도 모르는 영역임. 그건 운이니까.
그러니까 애네 둘을 데리고 곰이 사는 숲까지 일일이 판정을 하면서 가는 것 보단 만난다음 바로 숲으로 장소를 바꾸고, 판정과 상관없이 곰이 npc를 공격하러 온다고 하는 게 더 재밌는 상황을 만들수 있잖어. 여기서 말하는 판정과 관계없단 건, 갑자기 곰이 예고 없이 습격하는 게 아님. 곰이 공격하는 행동 자체는 바꿀수 없는 사건으로 만들되, 거기에 대해서 대처할 수 있게 해주란거.
판정에 따라 이야기가 달라질 순 있어도 판정과 관련없이 이야기는 계속 진행되어야 하니까.
플레이어가 미리 알아내는 판정을 실패해도 선택의 기회는 존재해야 하는 거. 아이를 구할지 곰을 쏠지는 플레이어의 선택이 되어야 함. 사건은 이런식으로 플레이어에게 질문으로 오는 게 좋은 거 같음. 그럼 나머지는 자기가 알아서 막아버리니까.
결국, 그 플레이어가 무시할 수 없는 질문을 사건으로 만드는 게 좋겠지. 내가 예시로 든 사건에서 플레이어가 그냥 혼돈 악성향이고, 방금 전에 말한 백스도 없다면. 아이를 보호한다는 선택지가 별 무게가 없었을테니까.
사건으로 내면적 무언가를 끌어내는 방법이 좀 어려워서 npc로 하는거긴 함...
크아아아악
뭐 유도하려하지알고 선택지만 줘 기분나쁨.....