진행을 멈추고 행동을 하게끔 종용한다면 그 장면은 반드시 중요한 것이어야 한다

예를 들어 긴 복도를 지나다 문을 마주쳤다고 묘사한 후 플레이어의 행동을 기다린다면, 그 문 뒤에는 또다시 똑같은 긴 복도가 나와서는 안 된다

또한, 플레이어들이 문을 밀어서 여는 것 외에 달리 할 것이 없어도 안 된다

문을 열었는데 마주한 것이 전과 다름없다면, 상황이 바뀌지 않았으니 그저 시간을 낭비한 것이다

할 수 있는 행동이 단순히 문을 밀어서 여는 것뿐이라면, 그냥 문을 없애거나 문을 이미 열었다고 해라

그러고 싶지 않다면 문에 들어가지 않아도 되는 갈림길을 만들거나 최소한 자물쇠라도 달아라

갈림길을 만든다면 문 안쪽의 정보를 조사하고 나아가는 방향을 선택할 것이므로 변수가 발생하며

자물쇠를 단다면 문 안에 중요한 것이 있음을 암시할 것이다

이렇듯 장면에는 반드시 목적이 있어야 한다

플레이 시간은 한정되어 있고, 참가자의 시간은 소중하다

한정된 시간 안에 최대한 가치있는 것들을 즐길 수 있도록 하는 것이 재미에 큰 도움을 줄 수 있다