실로 오래간만의 건독 매크로 중간보고...인데



사실 뭔가 더 완성된 건 별로 없다.





아무것도 안 했냐 하면 그건 아니긴 한데...




근소하게라도 렉을 줄이겠다고 다중 참조를 어케 잘 이용해서

성공/실패/펌블을 한꺼번에 판별할 수 있게 만든다던가... 하는 짓을 한 거라

매크로 내부구조는 별로 변한 게 없어 보일 수도 있다.



그래서 보여줄 만한 건,

사격의 명중/대미지 굴림에서 몇 가지를 좀 더 자동화한 거 정도임.




1. 일반 사격(특히 샷건)







이게 기존의 사격 매크로의 작동 과정 움짤임.


신뢰성과 사용 탄약 등을 수동으로 확인해야만 했고,

대미지 굴림 때 대미지를 불러오기 위해서 

무의미한 '무기 이름을 확인하는 드롭박스'를 봐야 했고

사격 시에 전투 거리를 입력했음에도 불구하고 

대미지 굴림 때 전투 거리를 다시 입력해야 하는 등,


사용에 있어 헛손이 가는 불편한 점이 꽤 많다는 게 내 지인들의 평가였다.




그래서 이 부분을 최대한 해결하려고 이것저것 시도한 결과



이렇게 시트에 해당 무기에 사용할 탄약 종류를 적어넣으면




해당 탄약의 속성에 따른 전투 거리의 수정이 자동 적용되고,

수동 옵션을 켜지 않으면 신뢰성이 자동 적용되며


(또한 신뢰성은 마스터가 이번 세션에서 일반 환경을 쓸지, 가혹한 환경을 쓸지 이렇게 세팅할 수 있다.)




대미지 판정에서 사용 총기 선택/해당 탄약의 대미지/관통력 등을 바로 적용하도록 뜯어고쳤다.


만약 이러저러한 룰적 효과로 인해서,

신뢰성/사용 탄약/표적의 장갑치,방어치 등을 수시로 수정해 줘야 할 일이 있으면




이렇게 시트에서 수동 설정들을 true로 바꿔 주면 됨.


벅샷의 관통력과 대미지가 '근거리' 시의 값으로 자동으로 설정되었지?




이렇게 해서, 사격 매크로 전반의 간략화를 달성했음.





2. 제압 사격


일반 사격을 이렇게 개선했으니, 

제압 사격도 같은 방식으로 작동하도록 고쳐야겠지?





이제 제압 사격도, 사격 전에 먼저 사용 탄약의 속성을 저장하고

(예시는 자동으로 설정되었지만, 수동으로 설정하는 것도 물론 가능)



대미지 굴림 역시 훨씬 간략해졌다.




또한 룰북 상에서는, 장탄수가 10발이 넘는 샷건이 존재하지 않기 때문에

룰북의 데이터만으로는 샷건으로 [제압 사격]을 하는 게 불가능하지만...



서플에 Saiga-12의 데이터가 있기 때문에, 확장 탄창을 홈브류로 넣지 못할 이유도 없어 보여서

샷건으로도 제압 사격이 가능하게 뜯어고쳤음.



이때 사격 거리는, 마지막 사격 거리를 기준으로 하되 

이론상 여러 칸에 제압 사격을 했을 때, 두 전투 거리에 걸릴 수 있기 때문에

대미지 굴림에서 필요 시 수동 수정이 가능하게 만들었다.




별 거 아닌 것처럼 보이겠지만,

이 과정에서 정말 많은 시간과 노력을 소모했다....




3. 매뉴얼 대미지 굴림



근데 사실, 이렇게 제압 사격 대미지 굴림을 자동화해도 근본적인 문제가 있어.



내가 매크로를 무료 기능만으로 구현하기 위해서, 턴 트래커의 저장 용량을 쥐어짜서 사용하다 보니

이것저것 판정 과정에서 기존 값을 덮어써버리고 새로운 입력값을 쓰는 경우가 차고 넘치고


룰상 [제압 사격]은 사수의 사수의 다음번 [행동 체크]의 [이동 선언] 개시 시까지 이어지다 보니,


[전술 판정] 새로 하고, 서로 쏘고 맞고 피하고 하다 보면

해당 [제압 사격]에 사용했던 데이터들은 전부 턴 트래커에서 지워져 버리고


결국 [제압 사격]의 데이터를 처음부터 다시 입력해야만 하는 상황이 충분히 있을 수 있지...



그래서 결국 대미지 판정에 필요한 값 상당수를 수동으로 받을 수 있어야 하기 때문에





매뉴얼 모드라는 걸 따로 만들어서,

주무장, 부무장, 기타 노획한 무장 등으로 [제압 사격]의 대미지를 굴릴 수 있도록 했음.



또한 [회피 판정] 등의 매크로에서 '해당 사격자가 대미지 굴림에 필요한 값들을 저장하고 있는지' 

자동으로 확인하게 만들어서

만약 값이 지워졌다 싶으면, 자동으로 매뉴얼 모드의 대미지 굴림으로 연결되도록 만들어 뒀다.



이렇게 하면, 이미 표적이 들어 있는 칸에 [제압 사격]을 하는 게 아니라

라운드 진행 중에 [제압 사격]이 진행 중인 칸에 몸을 들이미는 상황에서도

매끄럽게 진행할 수 있을 거라 기대하는 중이야.





그리고 사실 렉을 좀 가중시키는 한이 있더라도

일반 사격과 제압 사격의 대미지 굴림 과정을 통일시키는 게 낫겠다는 생각이 들어서

매크로 내부적으로 상당부분을 호환 가능하게 만들어놓았던 덕분에



일반 사격에서도, 실수 등으로 턴 트래커에 저장된 값이 훼손되었을 때

수동으로 대미지 굴림에 필요한 값들을 받아서 대미지를 굴릴 수 있게 했음.



사실, 매크로를 자동화해 놓으면 놓을수록

예외적 상황이 발생했을 때 그걸 다루는 게 더 어려워지는 것도 맞는지라...

이런 식의 수동으로 판정에 개입하는 기능은 꼭 필요하다고 생각했어.



이렇게, 주무장/부무장이 아닌 총기로도 대미지 굴림이 가능함.



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그래서, 이제 지긋지긋한 사격 관련 매크로 작업은 드디어 끝이냐... 하면




사실 아님;;




대충 지금 룰북과, 이번에 새로 구입한 서플리먼트를 읽어보니

추가해야만 하는 기능이...



1) [부위 공격]으로 2사가 가능한 클래스 아츠 [더블 탭]이 서플에 추가됨


따라서, 기존의 부위 공격 매크로를 확장시켜야 할 필요가 있다...


근데 달리 말하자면, [더블 탭] 클래스 아츠를 쓰지 않을 경우는

매크로의 작동 시간이나 내부 구조를 쓸데없이 더 복잡하게 만드는 것도 맞고 그래서,


사실 이 부분에 대해서는 조금 더 고민이 필요할 거 같긴 해.

별도의 '[더블 탭]을 사용했을 때의 [제압 사격] 판정 매크로'를 만들고

해당 클래스 아츠를 배운 사람만 해당 매크로에 접근할 수 있게 만들어야 하나?


근데 [리워드 포인트]를 써서 배우지 않은 공용 클래스 아츠를 활성화할 수 있지 않나...?




2) [저격]을 통한 [초장거리 사격]


처음에는 그냥 지금의 사격 매크로에 사용 능력치로 '저격'을 넣고

수정치만 넣으면 땡 아닌가... 라고 생각했고

실제로도 지금 그렇게 하면 별 문제 없이 사용할 수 있긴 한데...


매치그레이드 탄의 +5% 수정이 [저격] 시에만 적용되는 문제라던가


[볼트 액션] 총기는 [저격]으로 [초장거리 사격]을 할 때 1사만이 가능하지만

[단발] 총기는 2사까지 가능하다던가


무엇보다 추가적인 대미지 보너스 1d6을 자동으로 적용하게 만들고 싶은데


이걸 다 기존의 사격 매크로에 집어넣자니, 구조가 좀 심각하게 망가지거든.



이걸 위해서 기존 단일 표적/[부위 공격] 사격 매크로를 다 뜯어고칠지

아니면 별도의 매크로를 만들지...


그런 걸 조금 고민 중이다.





...근데, 그래도 이거는 너무 사격 매크로만 내내 붙잡고 있는 거 같고


결국 저거 두 개도, 

지금 만들어놓은 것들 내에서 귀찮음을 감수하면 어떻게든 되는 거 아닌가? 

싶은 기분 솔직히 있거든...




그래서, 가능하다면 다음 번에는 격투 매크로로 돌아오고 싶음.





그레네이드 매크로는 지금 일단 서플 사기 전의 버전으로는 완성을 해 놨는데,

이게 서플에서 이중목적고폭탄이랑 밀코 MGL(리볼버식 유탄발사기) 데이터가 추가되어 버려서

대대적인 수정이 필요한 참이다...



룰북 내에서 '한 번의 사격에 여러 발의 유탄이 꽂혔을 때 어떻게 처리해야 하는가'에 대한 

설명이 명확하지가 않은 것도 있어서, 조금 더 생각해보고 공개할게유.




그럼 이만.