1. 그레네이드 런처로 복수의 그레네이드를 사격했을 때의 대미지 처리
예전부터 의문시되었던 부분이지만,
지금까지는 룰북에 스탠드얼론 타입의 유탄발사기가 등장하지 않았기 때문에
그냥 무시하고 있었던 부분...인데
서플에서 밀코 MGL의 데이터까지 나와 버렸기 때문에 이제 빼도박도 못하게 된 상황의 룰링.
건독의 사격 굴림에 대해 잘 모르는 사람들을 위해 설명하자면
건독은 쌍수 무기를 들거나, [격투: 타]로 주먹질을 하지 않는 한,
기본적으로 1회의 [행동]으로 [사격]이나 [격투]를 한 번밖에 할 수 없음.
대신에 총기의 사격 모드에 따라서 최대 사격 횟수가 1~3회로 서로 다르고,
따라서 한 번의 사격에 이 사격들을 여러 표적에 나눠 뿌리거나, 한 표적에 집중시킬 수 있고,
설사 하나의 표적에 여러 발의 사격이 맞더라도
[대미지 굴림]에서 추가 명중타마다 +1d6의 대미지 보너스를 받을 뿐,
대미지가 두 배, 세 배가 되지는 않는 시스템임.
즉 사격을 한 표적에 집중에서 확실히 이 놈을 다운시킬 거냐,
아니면 사격을 분산시켜서 기대 DPS를 펌핑시킬 거냐를 저울질하는 시스템이고,
여러 목표 사격 시에 발생하는 명중률의 패널티랑
[대미지 페널티]의 존재를 통해 집중 사격의 밸류를 보존시켜 주는 셈... 인데.
문제는 그레네이드의 [대미지 굴림] 설명에서,
[중심반경]에 있는 놈은 [관통 대미지]를, [유효반경]에 있는 놈은 [비관통 대미지]를 받는다고만 했을 뿐,
1회의 사격에서, 복수의 그레네이드에 의해 [중심반경]과 [유효반경]에 들어가게 된 캐릭터는
어떻게 대미지를 받느냐에 대한 설명이 일절 없다는 점임...
내가 생각해볼 수 있는 해석은 이 정도가 있을 거 같음:
1) 그레네이드 각각에 대해 [회피 행동]의 판정을 따로 하고, 대미지 역시 따로 굴린다.
가장 직관적인 설명.
쏘는 걸 여러 발 쏠 뿐이지, 현실적으로 TOT 사격 하는 것도 아니고
유탄이 요이 땅 하고 동시에 터지지는 않을 거 아냐?
[엎드린다]의 효과(이번 [회피 행동]에 +20%를 받으나, 이 다음부터는 계속 -20%를 받는다)를
복수의 유탄에 대해 한번에 받는 것도 어색한 면이 있다.
2) 복수의 그레네이드에 대해 [회피 행동]은 한 번만 하나, 대미지는 따로 굴린다.
룰북에 있는 그나마 비슷한 예시인 [양손 사격], [양손 공격]을 참고하자는 입장.
룰북에 따르면
[양손 공격]은 1회의 행동입니다. 바꿔 말하자면 1[라운드]에 2회 공격할 수 있는 [행동]이라는 뜻입니다.
[회피 행동]은 하나의 [행동]에 대해 선언할 수 있으므로, 이 공격에 대해 한 번의 [회피 행동]으로 대응할 수 있습니다.
라 되어 있고, 그레네이드 [사격] 역시 1회의 행동이므로,
한 번의 [회피 행동]으로 모두 회피할 수 있어야 룰 적용에 일관성이 있다는 입장.
대미지 굴림에 있어서도,
각 사격은 개별적으로 해결합니다. 오른손의 사격을 대미지 굴림까지(대미지 페널티 포함) 해결했다면, 왼손의 사격을 판정합니다. 사격 횟수나 목표 숫자는 합쳐서 계산하지 않으며, 대미지 굴림도 각 사격을 따로 굴립니다.
라는 [양손 사격]의 해석을 그레네이드에 일관적으로 적용하는 것이 맞다... 는 입장.
즉 1회의 [회피 행동]으로 각 그레네이드의 회피 행동 적용 여부를 전부 적용한 다음,
순차적으로 대미지를 굴리면 된다.
3) [사격]의 [대미지 굴림]과 마찬가지로, 명중타를 전부 합산하여 [대미지 보너스]로 간주해야 한다.
룰북의 '그레네이드 런처라면 〈중화기〉 스킬을 사용하여 사격합니다' 라는 구절은
대미지 판정의 과정에도 [사격]을 참고하라는 지시라는 해석.
대인유탄의 대미지는 3d6/5d6+3,
표준적인 5.56mm 소총의 대미지가 2d6+3/3d6+4이며
건독에서는 작정하고 내구도(HP)를 쥐어짜내 봤자
60+5×n(클래스 아츠 [터프니스]의 중복 습득) 이상으로 올릴 수가 없다.
만약 중심범위에 보스몹 등을 놔두고 유탄 3연사를 갈겨버리면
설사 유탄이 좀 빗나가더라도, 보스가 회피에 성공하더라도
반피 이상을 날리고 시작할 수 있다는 소리다.
그리고 무엇보다 [대미지 페널티]의 존재가 큰데,
수류탄의 대미지가 크다 보니 설사 방어치 좀 높은 장갑을 껴도 뚫릴 확률이 꽤 있고
비관통을 적용받는다고 해도, [대미지 페널티]가 2~3개쯤 돌아간다 생각해 보면
비관통 수정치 +5를 받는다 해도 치명적인 페널티가 하나쯤 뜰 가능성이 적잖다.
결국 연발 유탄발사기를 들지 않는 클래스들이 유탄으로 광역 제압 좀 하려고 하면
[준비]에 1턴, [투척]에 1턴으로 액션 이코노미 상 큰 손해를 감수하고도 고작 한 발을 던지거나,
[양손 사격]을 위해서 오른손/왼손 총기에 각각 -20%/-40%이라는
무거운 페널티를 달고 쏠 수밖에 없는데,
이에 비하면 연발 유탄발사기의 근거리 사격 불가/재장전에 2[라운드]라는 제약은 너무 가벼운 걸 보아
룰 저자의 의도는 '넓은 범위에 좀 더 안정적으로 유탄 사격을 할 수 있게 해 주는 장비'지
'1라운드에 교전을 닫아버리는 장비'가 아닐 거라는 입장.
그리고 사실 이 외에도, [사격]에서 다수의 목표를 사격할 때의 명중률 페널티를
유탄발사기에 어떻게 적용해야 하는지도 확실하지 않긴 하다.
칸을 표적으로 바꿔서, 같은 칸에 여러 발을 쏘면 적용이 안 되게 하면 될 거 같은데...
2. [양손 공격]에 대한 [카운터 어택]의 처리
[양손 공격]에 대한 [회피 행동]의 처리는 꽤 상세하게 설명되어 있는데,
정작 [카운터 공격]에 대한 설명은
[카운터 공격]도 같은 순서로 진행합니다.
이 한 문장으로 퉁쳐 놓아서 생기는 해석상의 문제.
대결 판정에서 [회피 행동]이 한 번의 공격보다는 높은 달성치를 기록하고
다른 하나보다는 낮은 달성치가 된다면,
패배한 공격에 대해서만 대미지 굴림을 진행하면 된다는 건 알겠는데,
카운터 공격에서 하나의 공격만 반격하는 데 성공하고, 다른 하나는 반격에 실패했다면,
예컨대 공격자의 양손 공격 달성치가 각각 4, 12고
방어자의 카운터 공격 달성치가 8이라면,
대미지 굴림의 처리를 어떻게 진행해야 하는가?
1) 공격자의 달성치 12 공격만 대미지 굴림을 굴린다.
2) 공격자의 달성치 12 공격과, 방어자의 달성치 8 카운터 공격의 대미지 굴림을 굴린다.
3) 2)에 추가해, 만약 방어자의 달성치가 16이었다면 카운터 공격의 대미지 굴림을 두 번 한다.
여기에 더해서, [카운터 공격]은 [회피 행동]이지 공격이 아니므로
[양손 공격]이 불가능하다는 게 내 해석인데,
이것도 좀 확인이 필요하지 않나 싶음...
3. [양손 사격]과 [양손 공격]을 적용한 [부위 공격]의 문제
과연 이 경우 한 손의 공격에만 [부위 공격]을 적용하거나,
양 손에 서로 다른 [부위 공격]을 적용할 수 있느냐 하는 문제.
안 된다는 구절이 없으므로 당연히 될 거 같긴 한데...
또한 서플에 추가된 [더블 탭]으로 [부위 공격]에서 1목표에게 2사를 할 때도,
이게 2사를 하는 1회의 [행동]이기 때문에, [부위 공격]은 한 부위에만 적용해야 한다
(그리고 그게 더블탭의 정의에도 맞다)는 게 내 해석인데
이것도 솔직히 확신까지는 없다는 느낌.
4. [저격]의 대미지 보너스는 [크리티컬]과 별개의 것인지
[저격]의 규칙에 보면 이런 구절이 있음:
[저격]에 따른 사격은 자동으로 크리티컬로 취급합니다. 따라서 자동으로 [관통]하여 [대미지 굴림]에는 +1D6의 [대미지 보너스]가 붙습니다.
[狙撃]による射撃は、自動的にクリティカルしたものとして扱います。したがって、自動的に[貫通]して、[ダメージロール]には+1D6の[ダメージボーナス]が付きます。
애초에 건독에서는 크리티컬이 뜨면 자동으로 +1d6의 보너스를 받기 때문에,
그걸 다시 강조하는 효과라고 생각하지만...
뒤에 이어지는 [초장거리 사격]의 설명이 붙으니까 조금 헷갈리기 시작함.
〈저격〉으로 [초장거리 사격]
무장 카드에 쓰여 있는 사용 스킬 대신, 〈저격〉을 사용할 수 있습니다. (중략) 무장 카드의 「■〈저격〉+n%」 수정을 받고 추가로 +1D6의 [대미지 보너스]를 얻습니다.
<狙撃>による[超選巨離]
武装カードに書かれた使用スキルの代わりに、<狙撃>を使用することもできます。(중략) 武装カードの「<狙撃>+n%」の修正を加えさらに+1D6の[ダメージボーナス]を得ます。
나는 처음에는 이 구절에서,
'잠깐만, [초장거리 사격]에서는 크리티컬이 되고 따라서 관통한다는 설명이 없네?
그렇다면 애당초 〈저격〉의 대미지 보너스는 크리티컬과 별개로 적용된다는 소리인가???'
라고 해석했고
사실 지금 매크로도 그렇게 만들어놓은 판인데
일어일문학과 친구한테 물어보니까, 위의 '[저격]에 따른 사격은 자동으로 크리티컬로 취급합니다.' 라는 구절이
[초장거리 사격]에서도 적용되는 거고,
따라서 〈저격〉 으로 초장거리 사격을 할 때도 자동으로 크리티컬이 되며,
자동으로 [관통]된다고 해석해야 하는 거 아니냐...고 하던데
지금 생각해보니까 이게 맞는 소리 같음...
말인즉슨 〈저격〉을 켜면 장갑치는 1도 의미가 없어지며, 그게 〈저격〉을 전투 중에 사용하는 거의 가치라는 해석인디,
님들도 이게 맞는 해석처럼 들림???
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사실 내가 마스터링을 한다고 하면, 그냥 에러플이 될 각오를 하고
1.에는 3), 2.에는 1), 3.이랑 4.도 내 해석이 맞다고 그냥 밀 거 같기는 한데
이게 배포용으로 만드는 매크로에 적용할 문제가 되니까...
먼가 내 깡대로 지르기 되게 거시기해진다 ㅜㅜ
먼가 건독을 안 해 봤어도, 이런저런 룰을 많이 접해 본 사람들이라면
좀 더 나은 사고방식이 나올 수 있지 않을까 해서 이렇게 물어봄.
건독은 뭐 에라타 같은 것 안올리거나, 대화 창구 자체가 아예 없음? 보통 트위터나 이메일에 함 물어보면, 언젠가는 답을 주던데.
출판사에 접수 창구가 있긴 한데 FAQ는 2019년에 마지막으로 갱신되었고, 내가 작년에 한 번 친구한테 번역 맡겨서 (이거랑 다른) 자잘한 룰 질문을 한 적 있는데 아직도 답장이 안 온다... 사실 책이 좀 된 거긴 해서 슬슬 사후지원 닫았어도 이상하지는 않지.
그랬었구나... 도움이 못되어 미안.
1. 우리 팀에서는 그레네이드의 연속된 폭발로 취급해서 '그레네이드 각각에 대해 [회피 행동]의 판정을 따로 하고, 대미지 역시 따로 굴린다.'로 하기로 함. 유탄 터지는 것에 명중 대미지 추가되는게 애매하다고 본 듯. 다만 칸 지정은 제압사격처럼 칸이 이어져야 한다고 얘기됨. 2. 2번으로 적용할 것 같음. 3번의 경우 1번만 대미지가 들어가게 할 것 같음. 양손 전투인데 한번 카운터를 성공했다는 것은 격전 상태인 상태에서 [회피 행동]으로 방어를 하던 와중 반격하여 한 번 타격했다고 보는 것이 자연스럽지 않나 싶음. 3. 양쪽 다 적용시키고 있는 중임. PL이 원하는 쪽으로 좀 더 치명적으로 잡고 싶으면 같은 부위로 때리거나 사격해서 1d6 대미지 추가하거나 제압을 중점으로 부위사격을 한다고 적용중.
4. 개인적으로 <저격>은 저격 TRS를 하면 강하게, 초장거리 사격만 해도 적들의 움직임에 제약이 걸린다는 장점이 있는데 "〈저격〉 으로 초장거리 사격을 할 때도 자동으로 크리티컬이 되며, 자동으로 [관통]된다고" 한다면 너무 많은 메리트를 주는 것이 아닐까 걱정됨. 안그래도 [저격]에 따른 사격은 [관통]+[크리티컬]이니까 요인 암살 미션을 줄 때 매우 유용해지는 것인데 2턴에 1번 사격하는 초장거리 사격으로 저 법칙이 적용된다면 TRS를 사용할 메리트가 많이 적다고 생각됨. 팀에서는 아직 의견이 나오진 않음.