사이버펑크 2077 팬텀리버티 DLC의 서브퀘를 깨며 꽤 감명 깊게 했던 장면은
대다수의 의뢰가 미션의 최후반부에 의뢰주와 중매쟁이(픽서)의 뜻대로 흘러가지 않는 선택을 할 수 있다는 것이였음
이를테면 A가 B에게 빌린 돈을 가져오라는 의뢰를 받게 됐을 때
플레이어는 A가 돈을 갚을 수 없는 이유를 의뢰를 진행하며 알게되고
A를 잡고나서 플레이어는
1. A를 B에게 넘긴다. 다만 A는 갚을 돈이 없다
2. A를 풀어주는 대신 픽서가 약조한 돈을 A에게 받는다
이런식으로 사건의 마무리를 플레이어가 선택할 수 있게 함
(예시가 허접한건 ㅈㅅ)
사연있는 악역의 가장 큰 문제는
구구절절한 이야기(플레이어와 관련 없음)로 인한 플레이어의 비중 감소인데
플레이어 캐릭터의 정의와 도덕성을 저울질 할 수 있는 기회를 주면
플레이어의 선택에 대한 비중이 늘어나기 때문에
세션 내에서 플레이어의 경험이 더 가치있는 경험으로 느껴지지 않을까
최악과 차악 중에서 선택을 하는 딜레마가 아니라
두 가치관 사이에서 캐릭터가 추구하는 방향을 선택 하게끔 하는 것인데
세션이 진행됨에 따라 변화하는 캐릭터를 그리고 싶다면
한 번 쯤 생각해볼만한 플룻이 아닌가 싶음
짤은 인상깊게 봤던 페이트코어의 플레이어와 마스터의 정의임.
중요한건 다른 주변 사람들이 멋있어 보이도록 서로 노력하는 것인데
의식을 해도 놓치는 경우가 많은 것 같아
결국 사연있는 악역의 이유도 플레이어를 돋보이기 위함인데
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