주동인물과 반동인물이라고 생각하면 조금 달라진다
악역이 나쁜 짓을 해서 - 선역이 응징한다라는 구도에서
주동인물은 정의를 실현하려 하고 - 반동인물은 이익을 실현하려 한다라는 구도로 바꿔 생각해보면
주인공 일행은 정의라는 가치를 주위 타자, 나아가 공동체 등 환경에 강요하려는 욕구를 가지고 행동하는 거고
적대적 인물은 자신의 이익 또는 그에 상응하는 가치를 얻어내려는 욕구가 있어서, 주인공 일행과 원하는 결과가 다르기 때문에 마찰을 빚는다 정도로 정리가 되지
이런 환경 속에서 서로의 동기나 행동 일부가 반대 진영 인물이 추구하는 가치 또는 이상적인 방향에 부합한다면 그게 딜레마가 되는 거고
적대적이기 위한 적대적 인물을 짜고 그에 억지로 불쌍한 과거사를 부여하는 것보다는, 각자의 가치를 위해 움직이다 이해관계가 충돌하게끔 설계하는 편이 개연성 있게 느껴지는 서사를 짜기 좋음
사연 푸는 악역이 구질구질하게 느껴지는 이유는 그 때문임. 플레이어는 플 내도록 그 사람의 동기보다 행동에 관심을 가지고 적개심을 품어왔는데 이제와서 사연을 푼들 알 게 뭐임?
이 사람이 입체적인 반동인물이라고 플레이어에게 성공적으로 호소하고 싶다면, 그를 적개시하도록 하지 말고 그와 경쟁하도록 만들라는 것
그가 무엇을 원하는가? 라는 질문에 나를 죽이는 것! 이라는 답변이 미리 나오면 다들 깊게 생각 안 하니까 그럼. 마스터링을 하는 이상 반동인물이 있으면 전투를 전제하고 시나리오를 짜는 게 보통이라 자연히 그렇게 되는 거기도 하겠지만...
이런 마인드로 세션하면 피카레스크나 정치물, 청춘물이나 스포츠물 짤 때도 도움이 된다
그렇다고 인카운터 땜빵용 산적 조무래기 A한테도 서사 부여하진 말고... 개인적으로 최종보스나 조무래기는 인륜배반 개쓰레기인 편이 동기부여하기 쉬우니까 이건 중간보스급/제3세력 정도 짤 때 써먹는 편이 좋다고 생각함
그리고 사연은 주변인 입으로라도 제때제때 풀어 죽이기 직전에 전투 끊고 마스터씬 들어가지 말고
몇번은 시나리오 내내 정보는 안풀고 의미심장하게 굴다가 마지막에 와서야 사실 이래서 그랫서 ㅠㅠ 니넨 암것도 모르고 너무행 ㅠㅠ 하면서 감정이입 요구하고 동정심 안품거나 편 안들어주면 개삐지는 마스터를 만난 적이 있는데 제발 그러지 말고...
의도가 있으면 어떤 의도대로 행동한다는 인식을 심어주란 말이야... 이 분야에서 제일 유명한 스네이프도 호불호 갈리는데...
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정리잘하노
반동이다!
스네이프 얘기하니까 확 와닿네
이게 정리지