양키들도 저게 칼 같이 나뉘진 않는다고 생각하고, 저 명칭조차 정립된 건 아니지만 룰에 두 스타일이 있다는 자체는 인정하지.
내러티브RPG는 픽션 퍼스트. 그러니까 특정한 이야기를 어떻게 잘 만들어가느냐를 중심으로 한 룰이야. RPG라는게 혼자서 하는 게임이 아닌 이상, 저 이야기도 누군가가 독단적으로 이끌어서는 안돼. 그래서 편의를 위해 장르적 심상을 맞추면서도 정작 전체적인 흐름은 레일로드가 아니라 샌드박스 형식으로 흐르게 된다.
페이트나 폴라리스 수준을 내러티브RPG라 취급하고, 흔히 말이 나오는 던전월드는 D&D보다는 내러티브 요소가 있다는 정도.
시뮬레이트RPG는 메카닉 퍼스트. 캐릭터들이 특정한 세계에서 어떤 위치에 있으며 어떤 비중과 강함을 표현할 수 있는지를 중시하는 스타일. 전체적인 이야기 전개보다는 캐릭터에 대한 몰입이 요구된다. 고전 RPG는 대부분 이쪽.
한국에서 데이타룰로 말하는 룰 메커니즘의 분량이나 정밀성은 이쪽에서의 논의에선 의외로 큰 비중이 없다. 내러티브를 중시하면서도 그를 연출하기 위한 플롯이나 감정에 대한 여러가지 시스템을 구축할 수도 있는 거고, 겁스 같은 시뮬레이트의 극한이라도 옵션룰 다 쳐내버리면 생각보다 엄청나게 단순한 룰이 되곤 하니까. 다만 내러티브RPG를 목표로한 시스템이 좀 더 가벼워지는 경향은 있다.
뭐 그냥 물건너에선 이런 식으로 구분하더란 얘기.
정보추. 개인적으로 이상적이라고 여기는 건 샌드박스 스타일로 모사주의(시뮬레이셔니즘) 룰을 굴리는 거지만, 당연히 그게 제일 돌리는 난이도가 높은게 문제. 데이터가 정밀할 수록 훨씬 쉬워지긴 한데...
탭을 정보쪽으로 바꿔주는게 어떄
뭐 정보라 할 정도로 심도 깊은 내용도 아니니까...
난 고전파이군.. - dc App
정리하면 국내는 내러티브에 취약하다는거군
두 개의 구분이 있다고 해도 이걸 샌드박스와 캐릭터에 대한 몰입이리고 딱 나누는 건 갑자기 윙? 할 소리인데? 너 페이트 좋아하니?
페이트 한 세션보다 덴디 한 세션이 300배는 많을 거 같은데...
작가 놀이 VS 오타쿠용 체스
어떤 사람은 택틱스를 제3의 갈래로 나누는 걸 봐선, 시뮬레이트를 곧 체스라고 생각해선 안될 듯.
https://rpgist.티istory.com/91
GSD
이론을 보자
서사룰 데이터룰은 사실상 국내에 던전월드가 유행하면서 나온 말에 가깝지 COC에서 플레이 목적을 보면 내러티브를 지향하는데 룰의 판정법과 매커니즘 특성상 시뮬레이트 지향에 적합하지