1. 서프라이즈를 좋아하는 GM (의미심장한 떡밥 투척, 비밀주의)
장점 : 다음엔 뭐가 나올까? 내 pc의 결말은 어떻게 될까? 하면서 따라가는 재미가 있음
단점 : 가끔 뇌절까지 감
2. 협의와 계획을 좋아하는 GM (사실 이 pc는 ~~였다는 걸로 해보려 하는데 어때요? 식으로 뭐든지 다 협의함, 계획주의)
장점 : 안정적인 플레이를 제공, 심상이 달라질 일이 거의 없음
단점 : 다음에 뭐가 나올지 다 알고 있어서 세션의 고점이 낮음
난 1번
솔직히 뇌절 위험성이 있긴 한데 너무 다 알고 있으면 재미가 없는것같음 ㅇㅇ...
이게 딱 이분법적으로 나뉠수 있는 이야긴가 싶긴 한데 꼽으라면 2. 1번 단점이 잘못하면 걍 팀이 터지는 경우도 있음
3. 준비를 안하는 GM
2번좀 식상하긴해 로어랑 이야기들으러 왔는데 다음에 XX잡아요 ㅎㅎ 이러면 너무하긴해
장편을 안정적으로 끝낼수 있는건 2임
장편팀 마스터에 요구되는 능력은 2번에가깝지
2. 2가 1을 할순 있어도 그반대는 안됨.
나 1번성향 플레이언데 그놈의 서프라이즈 뇌절 감당 안되서 죽을맛이다 - dc App
2가 1을 할 수 있어도 그 반대는 안 됨
아마 글쓴이도 티알 안해본 사람
바로 티안분을 박아버리는;; 이거 무서워서 글도 못싸겠다에요~~
플레이어가 능동적이면 2번 아니면 1번이지 않을까 싶은데