룰은 댄디고, 텍플 ORPG임.
댄디 할 때마다 늘 생각하는 게, 던월이나 기타 서사룰들과 다르게 전투가 너무 긴장감이 없는 것 같다는 생각이 듬...
'아니 PC가 죽을랑 말랑 하는데 왜 긴장감이 없음?' 그런 류의 긴장감이 아니라, 언제든 내 PC의 도움이 필요한 순간이 올 수 있으며 때문에 상황을 계속 집중해서 지켜봐야 한다... 류의 긴장감이 없는 것 같음.
자기 턴이 아닐 때 신경 쓸 일이 없잖아? 리액션이 있긴 한데 대부분 기회공격 아니면 카운터스펠 같은 고정된 사용처가 있다 보니까 자기 턴이 아닐 때는 집중도가 떨어지게 되고, 그럼 턴이 늘어지고... 의 반복인 것 같음.
솔직히 턴을 빠르게 넘겨서 자기 턴이 빨리 돌아오게 만든다가 해결 방법이긴 한데, 그러면 묘사 시간도 너무 빡빡하고 데이터에만 매몰된 느낌을 주는 것 같아서 다른 방법이 없나 생각 중임
혹시 즐겨 쓰는 방법 있음???
요약) 댄디 턴 아닌 사람은 할 거 너무 없음, 집중도 떨어지지 않게 하는 방법 있음?
거의 없지 존나 빨리 진행하면서 1라운드를 10~20분 이내로 단축시키고 묘사나 서술은 중요한 순간에만 시키면서 호흡 조절해
이러면 또 도르륵 18뎀이요. 도르륵 16이요. 이것만 반복하게됨... 그래도 TRPG하러 모인건데 이거 진짜 너무 불호라 어떻게 할 방법 없나 찾고있음
턴제 룰의 본질적인 단점 같은 거니 그게 너무 싫으면 룰을 바꾸든가 해야 함 어쩔 수 없음;
내성굴림 10초 안에 안굴리면 죽인다 10 9 8...
내성굴림 선착순 1명 성공처리
극혐이네 ㅋ
기본적으로 한명한명이 미리 뭐할지 생각해두고 묘사도 미리 적어서 자기차례를 빨리 소화하는게 제일 기본
마스터가할수있는거는 광역기를 툭하면 날리거나 몇 마리는 공격을 분산해서 긴장감을 유지시키는것 정돈가
근데 댄디는 쳐맞을때 할수있는게 거의없어서 이것도 상책은 아닐수도있고
쉽지않네... 턴제가 공유하는 단점인가 싶다
마스터로선 자기가할처리를 최ㅣㅣㅣㅣㅣㅣ대한빨리처리해서 PC들이 안기다리게하는게 그나마 할수있는일같음 나도그래서 API같은거써서 최대한 내차례는 빨리끝내서 턴을빨리빨리돌림
턴을 고정으로 하지 않으면 됨
DMG에도 옵션룰들 있고 홈브류도 있으니까 함 찾아봐
집단 우선권 << 플레이어들 선언을 한 번에 몰아받는다는 취지로는 괜찮은 것 같은데, 정작 실사용 들어가면 인카운터 개박살날듯
집단우선권이 아니라 턴마다 우선권 새로굴려서 섞는거말하는거같은데 그거 지원하는 API도 있어
이거는 좋은 해답이 될 수도 있을것 같다
이것도 단점이 더 많아보이는데 1라운드에서는 행동 첫번째로 하고 2라운드애서는 마지막으로 하게 되면 중간에 텀만 더 길어지는거 아님? 본문에서 제기된 문제의 해결과는 전혀 관계 없어보임.
워해머처럼 하거나 팝콘 이니셔티브처럼 턴이 정해지는 방법 자체에 의논을 하는 방식이면 되지 않을까 싶음
던월을 한다
속전속결로 최대한 자기 턴 아닌 시간 줄이는게 답임
없음. 감수하셈
데이터에 매몰된 느낌이 싫다면 디앤디는 피하는 수밖에 없어...
결국 자기 턴 아닐 때 할 수 있는 거 늘림->턴 도는 속도 느려짐->몰입 저하라 걍 최대한 라운드 빨리 돌리는게 나음. 서술이나 묘사같은건 자기 선언 하고 나서 덧붙이라고 하고
간단하게 생각하고 움직이게 만들면됨. 단순히 때리고 굴리는게 아니라 기믹넣고 머리쓰게 만들라는뜻. 그럼 자기턴아닐떄도 다른애들이랑 상의하게됨
기다리는 시간을 더 재미있게 해주는게 답인거 같은데 텍플인 시점에서 답 없음