좀 더 정확히 말하면 바람직한 선택지라는 게 뭘까가 제목이지 싶음. "선택지 없으면 그냥 레일로드 되는 거 아님?" 싶을 수 있는데 일단 들어보셈.

결국 선택지라는 게 pl에게 자유를 주고 세계와 상호작용할 수 있다는 인식을 주기 위해 만드는 거잖아. 근데 그 선택지라는 게 막상 괴물 퇴치 의뢰(수급비례) 받은 채, 갈림길에서 왼쪽은 땅벌레 발자국이 있으며, 오른쪽은 고블린 발자국이 있다고 말하면 이게 의미 있는 선택지일 수는 없잖아. '어쩌란 거지? 걍 아무데나 가면 안 되나?' 이 생각이 드는 선택지는 별로인 게 확정이고. 좋은 선택지를 생각하자면 pl들이 직접 정보를 구하거나, 가진 수단을 동원한 아이디어를 획책해서 생겨난 선택지가 좋지 않을까가 든 생각임.

"pl들은 고블린 부락을 멀리서 주문으로 관찰한 결과, 덩치 큰 족장과 지팡이 든 주술사가 지도계층에 있음을 알았습니다. 또한, 이들이 중앙 천막 둘에 나눠 자는 것도 알아챘죠." << 정보 획득을 pc들이 함. 선택에 영향을 미칠 만큼 유의미함.
이제 여기서 pc들은 자기위장이나 투명으로 얘네를 암살하든 사거리 600 ft 샾슈 롱보우로 저격하든 간에 가지고 있는 수단으로 닥돌 말고도 고블린 부락에 피해를 입힐 새로운 선택지를 얻게 됨. 이런 식으로 얻는 선택지가 마스터가 임의로 미리 준비하고 수동적으로 제공받은 선택지보다 훨씬 재밌게 느껴질 거 같다는 게 내 생각임.

막상 선택지가 마스터에 의해 직접 언급되어 나와도 나는 pl할때 솔직히 그게 유의미하거나 있어서 더 재밌다 느낀 적이 별로 없었거든? 정확한 건 로그 봐야 알겠지만. 그러니 괜히 자유도 준답시고 n지선다 선택지 제공하지 말고, 차라리 필수 정보랑 pl이 창의력을 발휘할 수 있는 발판(피처 등 수단을 활용할 수 있는 직관적 상황)을 주는 게 더 낫다고 봄. 이건 얼마전에 올라온 정보전달 기법이랑 좀 겹치는듯. 결국 필요한 건 내 행동이 플레이에 영향력을 줄 수 있다는 인상이지, 선택지 그 자체는 아니잖아. 너무 이상적긴한데... 맨위에처럼 선택지 줄 바에 레일로드 깔고 말지. 걍 마스터가 어떻게 선택지를 다뤄야 하는가 고민하다 넘 길어진듯.

요약:
1. n지선다 선택지를 정보와 제공받아도 감흥 없는듯
2. 상호작용을 통해 정보획득과 선택지 생성을 유도하는 게 더 재밌을듯.
3. 반박 시 님 말이 맞음. 하는 김에 자유도 만드는 법 좀 알려주고 가...