진짜 근본 시절엔 마스터의 억까가 허용되는 전투 자체를 피하는 게임이었어.

주사위가 굴러가는 상황을 최대한 억제하고, 위험을 최대한 회피하며 보물만 챙겨 나가는 게임.

그래서 전투에는 전혀 무능한 클래스들이 있었고, 돈이 곧 경험치였지.

OSR의 시작도 이런 감각을 체험하고 싶었던 아재들이 그걸 재현하려 한 거고.


(초기) D&D에서 어려운 전투란 그걸 돌파하는 쾌감을 느끼라고 있다기 보단, 그걸 어떻게든 비켜가거나, 최대한 아군측에 유리하게 비트는 게 핵심이었단 얘기.


아마 3판즈음부터 CR를 체계적으로 관리하면서 이게 쑤욱 사그러들었을 뿐.