다른게 아니고 던월의 장갑 시스템 때문인데
후반 갈수록 데미지 때문에 장갑이 무의미해지는 적들이 생기는거 같아서
일정비율로 데미지 감소해보는건 어떤가 생각했거든
장갑이 1이면 2분의 1만 피해를 입고 장갑이 2면 3분의 1만 피해를 입는 식으로
괜찮아 보임?
후반 갈수록 데미지 때문에 장갑이 무의미해지는 적들이 생기는거 같아서
일정비율로 데미지 감소해보는건 어떤가 생각했거든
장갑이 1이면 2분의 1만 피해를 입고 장갑이 2면 3분의 1만 피해를 입는 식으로
괜찮아 보임?
그냥 장갑 빼고 룰에 적힌 장갑수치만큼 X2~3으로 체력이나 더 줘 던월 레벨업해도 체력도 안늘고 딜도 안느는 개병신룰이라 적이나 아군이나 장갑 있으면 걍 GM이나 PC나 둘 다 스트레스임
사실 던월은 체력하고 대미지 시스템 자체가 병신이긴 한데... 괜찮아보임 좀 세야지 상황파악에 지식더듬기로 아 샌드웜은 물묻힌 무기에 취약하죠 이거 할 동기가 되지
개인적으론 기믹 파해를 못한 공격은 아예 데미지를 굴릴 수 없다(공격 판정을 할 수 없다.)고 보는 지라, 일단 들어갔을 때 데미지가 제대로 안들어가면 짜식을 듯.
던월 하면서 수치적인 효과부터 조정하는 건 좋지 못한 생각이야. 일단 이 적에게 피해를 더 입히기 어려울 합당한 이유가 있는가? 부터 생각해보셈. 이 적은 부정형이여서 피해를 입히기 어려워요 라던가, 이 적은 마법의 문양으로 보호받고 있어요나, 하다못해 비늘이 너무 단단해서/ 방어 자세에 빈틈이 없어서 공격이 듣지 않는다라던가. 이렇게 생각해서 피해를 입히기 어려울 법한 문제가 있다고 판단되면, 그 땐 그 방어를 극복하고 피해를 입히기 위해서 뭔가 다른 행동이 필요하게 하던가 하면 되고, 이런 게 있을 수 없는 적이라면 애초에 그 적은 시간을 길게 할애할만한 적이 아님. 그냥 죽을때까지 피해를 주는 액션만 반복하는것만큼 재미없는 던월은 없다
장갑 능력치는 기믹에서 기인한다는건가. 흥미로운 관점인데. 배워간다
던월을 데이터로 굴리지 마라. 죽는다...네가. 던월은 서사임. 이야기 속에서 액션이 발휘되는 것처럼, 피해를 얼마나 주느냐 이런 건 딱히 중요하지 않음.
어떤 이야기와 소재를 지니고 있느냐가 더 중요하기 땜에, 위에 있는 애가 말한것처럼 하셈.