댄디5판이 상업적으로 큰 성공을 거두면서 사람들은

내 캐릭터가 무엇을 잘하고 못하고 선택하며 열심히 빌딩을 한다

지극히 한정된 자원을 가지고 재래시장을 가서 원하는거 하나 둘 주섬주섬 담다보면 꽤 그럴듯한 캐릭터가 완성되는 식이다


빌딩할 때 특히나 기대하는 것은 전투다

메인 액션은 한 번, 보너스 액션도 한 번, 리액션도 한 번, 집중은 최대 하나, 캔트립을 제외한 주문도 한 번.

룰이 지원해주는 것이 많기도 하다

피트는 뭐찍고 아키타입은 뭐하고를 고민하다보면 3레벨짜리 캠페인인데 벌써 12레벨 때를 고민하고 있다


반면 빌딩에 소외되는 것은 언제나 컨셉이다

3레벨이 기가막힌 아이덴티티를 가질수도 없는 노릇에

바로 옆에 그레이트 웨폰 마스터가 있는데 다룰 줄 아는 악기가 하나 늘어나는게 무슨 소용인가

언제 살릴지도 모르는 컨셉보다는, 범용적인 해결책인 전투에 초점을 맞춘다


흔히 생각하는 모험형 어드벤쳐의 정석이 여차저차 적을 만나 전투로 쓰러뜨리는 전개가 된 요즘은

마스터링의 고민 중 절반 가량이 인카운터 때문이다

플레이어들의 빌딩이 헛되지 않게끔 느껴져야 하기 때문에.




최근의 동향이 그런 것 같다

아슬아슬한 난이도까지는 아니어도, 적당한 긴장감을 줄 수 있는 인카운터를 만들자.

이와 같은 고민을 하는 많은 마스터들을 지켜보았다


룰이 전투와 관련된 부분에 힘을 써서 지원하다보니, 당연한 현상이라고 보며

또한 RP도 어색한 대다수의 유저들에게 익숙한, 전략적 요소가 가미된 전투는

누가봐도 범용적으로 먹히는 소재다

다만 마스터링을 할 때, 피로감이 심한 소재이기도 하다




이 때문에 최근 댄디 외의 룰로 마스터링을 하면서 정교한 전투 외의 방식에 초점을 두고 있다

꼬리에 꼬리를 무는 상황으로 세션을 이어나가고

각기 다른 상황(맵, NPC, 난관)을 만들어 플레이어들이 매번 다른 방식으로 상황을 해결하게 만든다


인카운터 고민할 시간에 상황만들기에 시간을 투자하다보니

의외로 마스터링 피로감이 덜하면서, 플레이어들의 반응도 좋다

부끄럽지만 GPT 또한 사용한다

상황 사이의 연결을 만들때 꽤 많은 영감을 얻곤 한다


플레이어로 전투에 참여하면서 가장 큰 즐거움을 얻었던 순간은

잘 짜여진 전투 속에서 중요한 순간 터뜨린 크리티컬보다

짱구 잘 굴려서 만든 상황으로 보스를 순삭했을 때였다


그 때의 감정을 플레이어들에게도 전하고 싶다.