우선 취향에 맞지 않는 세션을 악으로 깡으로 즐기라고 누가 진지하게 말하겠습니까. 


다만 저는 안 좋은 마스터링은 다른데에 문제가 있지 레일로드 자체의 문제가 아니며, 레일로드는 대부분의 세션에 필연적인데 끌려나와서 맨날 욕보여지는게 싫었던겁니다. 그걸 가지고 마음에 안드는 레일로드를 꾸역 꾸역 먹으라는 주장이라고 비웃는거야 말로 진짜 비약이죠.


그 다음은 레일로드는 기만술이나 플레이어들에게 그렇게 느껴지게 해선 안된다는 몹시 오래된 주장을 하시는데 저는 이제 플레이어들도 알건 다 안다고 생각합니다. 플레이어들이 과정상의 레일로딩은 참더라도 결론에서도 선택을 못하면 불만을 가진다는 경험에서 나온 이야기였습니다.


과정은 레일로드인걸 다들 알고 용인할 수 있는 선까진 따라와주는게 알피지계의 사실상 불문율인데 아직도 플레이어를 속인다는 캐캐묵은 이야기를 하시는게 좀 답답합니다.


저는 그리고 개인적으로 레일로딩과 입장과 정보를 주는건 필연적으로 연결되어 있다고 생각합니다. 만약 레일을 준비하지 않고도 플레이어의 입장과 정보를 잘 입력해줄 수 있다면 그 마스터가 대단한거지 다른 마스터들에게도 그런 곡예를 벌이라고 할순 없잖아요?


등장하는 이벤트도, 인카운터도, 인물도 모두 유기적으로 연결되어 정보를 전달하는거고 가끔의 각색이나 애드립은 있겠지만 기본적으로 레일 위에서 있어야 정보와 입장을 제대로 전달 할 수 있다고 봅니다.


"내 목적은 무엇인가, 그리고 내가 할 수 있는 게 무엇인가를 이해시키기 위한 빌드업의 과정"은 캐매와 시놉시스로 다 해결된다고 하셨는데 이야기가 진행되면서 플레이어들이 이뤄야 하는 목적이 나타나는 장편의 경우에는 그 과정에서 누구를 만나고 어떤 입지를 가지게 되었는가가 중요하다고 생각합니다. 그래서 그걸 위한 빌드업의 과정을 거친다고 적어둔거죠.


그리고 여러 루트를 준비해두는게 한마디로 귀찮아서 레일로딩하는게 아니냐고 하셨는데 마스터링할때마다 루트 여러개 어치의 이벤트와 전투, 배경 그림과 맵을 준비하는 마스터는 별로 없을거라고 생각합니다.


만약 선택이 있는것 처럼 하더라도 실제론 똑같은 전투, 똑같은 이벤트들을 만나게 하는게 보통일겁니다. 도중에 의미있는 선택이 정말 있다면 보통은 그 선택 후 세션을 끊고 그 다음 세션 전까지 이에 맞춰 준비하는 식으로 대비를 하겠죠. 


선택을 도중에 하게 만드는 마스터라고 미리 여러가지 경우의 수를 위한 인카운터, 맵, 그림등을 모두 준비해두는 식으로 진행하는 경우는 거의 없을겁니다.


그런데 한 루트만 중대한 선택 전까지 깔아두는걸 단순 귀찮음이라고 폄하할 수 있을까요?


그리고 여담에서 알피지는 끊임없는 선택과 결과의 연속이라고 이야기했죠. 


우리는 이야기적으로 결정적 선택은 하지 않더라도 물론 작은 선택들을 끊임없이 하고 있으며 전투나 기발한 아이디어의 제시가 그런것이라고 설명해두었습니다. 


도중에 저것 이외에도 서사적으로 진행한 작은 선택들이 결말에 영향을 미친다면 물론 재밌겠지만 그걸 언급하지 않았다고 태클을 걸어야만 할 만큼 중대한 내용은 아니라고 생각합니다.


글을 쓴 의도가 뭔지 모르겠다고 하셨는데 저는 상당히 구체적으로 이야기했습니다. 레일로딩에 대한 객관적 이해를 통해 우리가 레일로드를 비난하는걸 멈추고 레일로드를 어떻게 잘 해서 좋은 선택을 만들지에 대해 논의하자는 의미에서 글을 쓴것입니다.


반박글을 쓰신 분은 제가 뻘글따위에 핏대올리면서 반박한다고 긁혔다고 하실게 사실 상상이 가긴 합니다. 말끝 마다 아닌???가?? 라고 하시는것 부터 타인의 주장은 공격하고 싶으나 나는 손상을 입기 싫어하시는 마음이 느껴지니까요.