(노X현, 김X중 등 등장, 이런거 싫어하면 주의)


(중갤 인원 모아서 한 중하하 세션임. 이런거 싫어해도 주의)





턀붕이의 자작 시나리오 DND 세션 "D. 시리즈"가 6개월간 우여곡절 끝에 무사히 끝마쳤다.


무사히 끝마친 김에 세션하면서 만들었던 창작몹들 한번 풀어봄


창작몹들이 있는 만큼 세션의 세계관도 정식 세계관이 아니라 지구와 비슷한 지형의 환국과 비슷한 영토를 가진 뒤앙민크 제국을 배경으로 하는 세계관임


배경도 메이플스토리마냥 반쯤 중세 - 현대 짬뽕임


턀붕이 DM해본적도 많이 없고 사실 반쯤 뉴비상태에 세션 분위기가 개그라 어거지로 끌고 온 느낌도 있어서 좀 뇌절인 것들도 있음


PL들도 재밌다 재밌다 했지만 사실 속으로는 지루하지 않았을까 불안하기도 함


그래도 기왕 만든거 한번 올려봄




창작 몬스터




1. 잿빛의 늑대




방어도 16(NA), 힛포 40, 이동속도 50ft


근 민 건 능 혜 매 17 15 15 3 12 7


전설적 행동 + 3


뛰어난 후각과 청각 - 잿빛의 늑대는 후각이나 청각에 의존하는 지혜(perception) 체크에 유리합니다.


무리 전술 - 팩택틱


용기 - 잿빛의 늑대는 공포 체크에 유리합니다.


귀속된 검 - 잿빛의 늑대가 검을 떨궈도, 다른 생명체가 검을 주울 순 없으며, 검을 떨어트린 자리와 멀리 떨어져 있더라도 검을 주울 수 있습니다.


부상 - 잿빛의 늑대의 체력이 1/3 아래로 내려가면, 잿빛의 늑대가 절뚝거립니다. 잿빛의 늑대는 멀티어택이 불가능해지며, 이동속도가 절반이 됩니다.



액션


물기 - Melee Weapon Attack:+5, Reach 5 ft., one target, 명중: 10 (2d6 + 3) piercing damage. 대상은 DC13의 근력 굴림에 실패하면 넘어집니다.


멀티 어택 - 만일 잿빛의 늑대가 자신의 차례 전에 공격을 받은 적이 있고, 행동으로 베기를 시도했다면 잿빛의 늑대는 추가 행동으로 물기를 시도할 수 있다.

만약 대상이 물기 효과의 저항에 실패했다면, 잿빛의 늑대는 다음 턴에 추가 행동으로 다시 검을 주워야 하고, 줍지 않는다면 베기를 시도할 수 없다.


베기(Greatsword) - Melee Weapon Weapon Attack:+3, Range 5 ft, one target, 명중: 7 (2d6) Slashing damage.


회전 베기 - Melee Weapon Attack:+1,명중: 7 (2d6) Slashing damage. 잿빛의 늑대가 검을 문 채로 한바퀴 회전하며 벤다. 잿빛의 늑대 주위 5ft에 있는 모든 대상을 공격한다. 이는 베기와 같은 효과를 지닌다.



보너스 액션


검 줍기 - 검을 줍는다.



리액션


패링 - 잿빛의 늑대는 반응 행동을 사용하여 피격당할 때 자신의 AC에 2를 더할 수 있습니다. 잿빛의 늑대는 적을 볼 수 있어야 합니다. 검을 가지고 있다면 AC가 2 대신 4 증가합니다.




2. D.제이슨



방어도 12, 힛포 90, 이동속도 30ft


근 민 건 능 혜 매 9 14 11 17 12 11


전설적 행동 + 3


원조 통수의 맛 - D. 제이슨의 카운터스펠은 반응행동의 소모 없이 시전할 수 있고, 상대가 시전한 마법을 흡수해 다음 턴에 슬롯의 소모 없이 사용할 수 있다. 카운터 스펠이 실패할 경우, D 제이슨은 다음 자신의 차례까지 모든 체크에 불리점을 받고 카운터 스펠을 시전할 수 없다.


주문


Cantrip - Fire Bolt, Light, Mage Hand, Prestidigitation.

1st - Detect Magic, Mage Armor, Magic Missile, Shield. 슬롯 4

2nd - Misty Step, Suggestion. 슬롯 3

3rd - D.제이슨 특제 카운터스펠 : S, Instantaneous, 주문을 시전하는 과정에서 생명체를 방해하려고 합니다. D.제이슨은 1D20+5의 굴림을 해야 합니다. DC는 상대의 주문 시전 능력 수정치 + 상대의 주문 레벨 + 10과 같습니다. 슬롯 3



3. 레드피쉬


방어도 18(NA), 히트포인트 150, 이동속도 30ft, fly 60ft


근 민 건 지 지 매 19 10 17 12 11 15


전설적 행동 + 5


피해 면역 Poison, 상태이상 면역 Poisoned


Amphibious - 공기 중과 물 속에서 호흡 가능


강화 브레스 - 레드피쉬가 기를 모으고 있을 때 레드피쉬를 향한 명중 굴림이 있는 공격이 명중하면 힘/민첩 굴림, 명중 굴림이 없는 주문을 통한 공격일 시 주문시전 능력치 굴림 (DC15)을 할 수 있다. 굴림이 실패하면 공격은 빗맞는다.


유폭 - 강화 브레스가 입 안에서 폭발한다. 찌릉내 브레스 시전이 취소된다. 레드피쉬는 다음 자신의 차례까지 마비 상태에 빠진다. 또한 다시는 브레스를 시전할 수 없게 된다.



액션


물기 - Melee Weapon Attack:+6, Reach 5 ft., one target, 명중: 9 (1d10 + 4) piercing damage plus 3 (1d6) poison damage.


찌릉내 브레스 - 레드피쉬는 15피트 원뿔형으로 유독 가스를 내뿜습니다. 해당 영역에 있는 각 생물은 DC 11 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 내성 굴림에 실패하면 21(6d6)의 독 피해를 입거나 성공하면 피해의 절반을 입어야 합니다.


몸통박치기 - 날고 있을 시에만 가능. 보너스 액션과 액션을 전부 소모합니다. 전방 3x10의 공간을 쓸고 지나갑니다. 그 범위에 있는 대상은 민첩 DC 13에 실패하면 3d10의 피해를 받습니다. 성공한다면 대미지를 받지 않습니다. 이동 범위의 중심에 있는 대상은 성공하면 절반의 피해만 입습니다. 공격이 끝나면 레드피쉬는 지상에 내려옵니다.


(페이즈 2 전용 액션)


기 모으기 - 들숨을 크게 쉰다. 입안이 반짝거리는 것 같기도......


찌릉내 브레스(강화) - 기를 모은 후 사용 가능. 40피트 원뿔형 또는 100피트 일직선으로 유독 가스를 내뿜습니다. 해당 영역에 있는 각 생물은 DC 13 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 내성 굴림에 실패하면 8d6의 독 피해를 입고 매턴 DC 13의 건강 내성을 굴려 성공할 때까지 중독 상태에 빠집니다. 내성 굴림에 성공하면 절반의 피해만 입고, 독에 걸리지 않습니다.




4. 마피아




방어도 14(Studded Leather), 히트포인트 30, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 10 15 10 12 14 16


커닝 액션


스닉 어택



액션

시마이 - 5번의 연속공격을 합니다. 명중하지 못하는 순간 공격이 끊깁니다. 공격 굴림에서 1이 나오면 마피아는 기회 공격을 유발합니다. 이렇게 유발된 기회 공격은 반응 행동을 소모하지 않습니다.


사시미 - Melee Weapon Attack:+5, Reach 5 ft., one target, 명중: 5 (1d6 + 2) piercing damage


쇠뇌 - Ranged Weapon Attack:+5, Range 30/120 ft., one target, 명중: 5 (1d6 + 2) piercing damage



리액션


개나리 스텝 - 근접공격이 마피아에게 명중하면, 마피아는 반응행동을 사용하여 반격을 시도할 수 있습니다. 개나리 스텝을 사용하면 마피아도 명중 굴림을 합니다. 마피아의 명중 굴림이 상대의 명중 굴림보다 높다면 역으로 마피아가 상대를 공격합니다. 실패한다면 마피아는 공격을 치명타로 받습니다. 시마이 실패로 유발된 공격은 반격할 수 없습니다.




5. 마피아 보스




방어도 10, 히트포인트 108, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 15 10 15 10 11 8


전설적 행동 + 2


도끼 내려찍기 - 마피아 두목은 도끼 공격 시 명중 굴림에 -5를 하고 도끼를 내려찍을 수 있습니다. 이는 명중 굴림을 하기 전에 선택해야 합니다. 도끼를 내려찍으면 타겟은 손 절단 디버프를 받습니다. D2를 굴려 절단 될 손을 고르십시오. 1-오른손, 2-왼손

치명타 시에는 양손 모두가 절단됩니다. 손이 절단되면 절단된 손에 들려 있던 장비는 바닥에 떨어지며, 양손 장비는 들 수 없게 됩니다. 다음 자신의 차례가 올 때까지 고통에 반응 행동을 사용할 수 없습니다. 절단된 손은 회복포션 또는 회복계열 기술로 붙일 수 있습니다.

2연격 중에는 도끼를 내려찍을 수 없습니다.


도끼 내려찍기 - 쿨타임 3턴


순대 꼬기 - 사시미가 명중하면, 생물은 DC13의 건강 굴림에 성공해야 합니다. 실패할 시, PL은 피를 흘리며 엎드림(prone) 상태가 됩니다. 자신의 차례 시작 시 DC13의 건강 굴림을 하여 실패하면 출혈 대미지 1d4을 받습니다. 건강 굴림에 성공하거나 치유를 받으면 출혈이 멈춥니다.


공중전화번호책 - 처음 자신에게 명중한 명중 굴림이 있는 공격은 절반의 피해만 받습니다. 부가 효과가 있는 공격일 경우 부가 효과 역시 받지 않습니다.


민첩한 발놀림 - 반응 행동을 2번 사용할 수 있습니다.



액션


2연격 - 마피아 두목은 공격을 2번 합니다. 도끼로 한번, 사시미로 한번 공격합니다.'


도끼 - Melee Weapon Attack:+5, Reach 5 ft., one target, 명중: 10 (2d6 + 3) Slashing damage


사시미 - Melee Weapon Attack:+5, Reach 5 ft., one target, 명중: 10 (2d6 + 3) Piercing damage



리액션


개나리 스텝 - 근접공격이 마피아에게 명중하면, 마피아는 반응행동을 사용하여 반격을 시도할 수 있습니다. 개나리 스텝을 사용하면 마피아도 명중 굴림을 합니다. 마피아의 명중 굴림이 상대의 명중 굴림보다 높다면 역으로 마피아가 상대를 공격합니다. 실패한다면 마피아는 공격을 치명타로 받습니다. 시마이 실패로 유발된 공격은 반격할 수 없습니다.




6. 앵그리 요새 경비병




방어도 16(Chain Shirt, Shield), 히트포인트 20, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 16 14 14 10 12 10


센티널


앵그리 캐슬 진행 - 앵그리 캐슬의 공무원들은 모두 선량한 사람이므로 전투를 회피해야함. 전투는 가능하지만 완전히 쓰러트리기 전이면 설득/위협 굴림 등으로 항복하라 설득하거나, 근력/운동/곡예 등으로 기절시키기 판정, 그 외 각종 PL의 RP에 따라 굴림 조정. 설득 및 기절 굴림은 DC 20부터 체력 까이는 만큼 마이너스.


액션


다중 공격 - 경비병은 3번의 찌르기를 합니다. 각각 공격의 대상은 다를 수 있습니다. 세번의 공격이 모두 실패하면, 경비병은 바닥에 엎드립니다. 만약 팔랑크스 중에 실패하였다면 팔랑크스 역시 취소됩니다.


창 - Melee Weapon Attack:+5, Reach 5 ft., one target, 명중: 6 (1d8 + 2) piercing damage



보너스 액션


팔랑크스 - 보너스 액션으로 경비병이 방패를 앞세웁니다. 정면 한정 AC가 4 상승하는 대신 측면이나 후면에서 AC가 -2 됩니다.

정면에 있는 대상이 측면으로 이동하면 기회공격을 유발합니다.





7. 브라이트 D. 장동





방어도 15(Chain Shirt), 히트포인트 200, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 16 14 16 18 14 10


전설적 행동 + 2


상태이상 면역 매혹, 탈진, 겁에 질림, 마비, 석화, 구속


워캐스터


잼칠라 - 마치 친칠라같은 발걸음으로 보너스 액션이나 액션의 소모 없이 퇴각 행동이 가능합니다.


진심 모드 - 원하는 능력치가 20이 됩니다. 모든 내성 굴림에 숙련을 가집니다.


2인자의 폭풍 - 한 라운드에 2번의 액션을 가집니다. 두번째 액션은 라운드 중 원하는 시점에 가능합니다.



액션


Dagger - Melee Weapon Attack:+5, Reach 5 ft., one target, 명중: 4 (1d4 + 2) piercing damage


찢어버리기 - 액션으로 근접한 적과 근력 대결을 펼칩니다. 승리하면 그곳을 잡고 찢어버립니다. 대상은 4d6 참격 대미지를 받고 매 턴 1d3의 출혈 피해를 받으며, 이동속도가 10ft로 줄어듭니다. 그 어떤 방식으로도 상처를 봉합하기 전 줄어든 이동속도를 복구할 수 없습니다. 퇴각/은신/질주 행동을 할 수 없습니다. 회복 포션이나 회복 계열 기술로 상처를 봉합할 수 있습니다. 만일 장동이 패배하면 기회공격을 유발합니다.



주문


Cantrip - Fire Bolt, Acid Splash, Minor Illusion, Blade Ward.


1st - Magic Missile, Shield, False Life, Mage Armor, Thunderwave, Charm Person. 4슬롯


2nd - Hold Person, Misty Step. 3슬롯


3rd - Counterspell, Fireball, Fly. 3슬롯


4th - Wall of Fire. 1슬롯



보너스 액션


집중 사격 - 보너스 액션으로 경비병들에게 사격을 명령한다. 앵그리 요새에서 죽인 사람의 수만큼의 경비병이 활을 쏜다. 한발 당 1d8의 대미지를 입힌다. 곡예 내성 DC15로 피할 수 있다.




8. 세뇌된 병사




방어도 13(Leather Armor), 히트포인트 25, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 15 11 14 10 10 11


팩 택틱


은신 공격 - 이점을 받는 공격에 추가 대미지 1d8이 붙습니다.



액션


멀티 어택


메이스 - Melee Weapon Attack:+4, Reach 5 ft., one creature, 명중: 5 (1d6 + 2) bludgeoning damage


헤비 크로스보우 - Ranged Weapon Attack:+2, Range 100/400 ft., one target, 명중: 5 (1d10) piercing damage


다크사이트 - 행동으로 투명해집니다. 공격 행동을 하면 풀립니다.




9. 땅크





방어도 20(NA), 히트포인트 80, 이동속도 20ft


근 민 건 지 지 매 18 18 18 18 18 18


정면 장갑 - 정면에서 받는 비마법적인 모든 공격에 면역입니다. 정면에서 받는 마법적인 공격 역시 저항을 가지고 있으며, 정면에서 사용한 내성 굴림이 필요한 마법에는 유리점을 받습니다. 굴림에 성공한 공격은 피해를 받지 않습니다.


관측창 - 관측창 때문에 가까이 있는 물체를 보기 힘듭니다. 15ft 이내의 적에게 가하는 공격은 불리점을 받으며, 전차의 측후방 15ft 이내에서 시도하는 은신은 유리점을 받습니다.


무한 궤도 - 험지 패널티를 받지 않습니다.


엔진 블로우 - 후방에서 공격이 명중할 때, PL은 순수 굴림 DC13을 합니다. 성공한다면, 전차의 엔진에 불이 납니다. 전차는 1D6의 화염 피해를 받고, 3턴간 이동이 불가능합니다. 근접 공격일 시 DC는 10으로 줄어듭니다.


열상 조준경 - 전차는 암시야를 지닙니다. 마법적 또는 비마법적 어둠에 면역입니다. 은신한 생물을 찾는 굴림에 이점을 받습니다. 추가 행동으로 상대를 찾는 시도를 할 수 있습니다.


하부 장갑 - 전차의 하부 장갑은 매우 얇습니다. 전차의 하부에선 전차의 AC가 10입니다. 전차의 하부에 깔린 대상의 공격은 불리점을 받지 않습니다.


관측창 파괴 - 정면에서 한 근접 공격이 치명타라면, 전차의 관측창이 파괴됩니다. 전차는 2턴간 시야를 잃으며, 연막의 효과에 더이상 저항하지 못합니다.


관통 취약 - Piercing 공격에는 AC가 -3 됩니다.


유폭 - 전차가 파괴될 때, 전차의 중심 기준 30ft 반지름 안에 거대한 폭발이 일어납니다. 민첩 DC13을 성공하지 못하면 2D16의 피해를 입습니다. 성공할 시 절반의 피해를 입습니다.


판처 포 - D8을 굴립니다. 해당 방향으로 전차가 기동합니다. 1. 북 2. 북동 3. 동 4. 남동 5. 남 6. 남서 7. 서 8. 북서

전차의 이동경로에 있는 생명체는 민첩 DC13을 굴려 성공하면 경로에서 벗어날 수 있습니다. 만일 전차의 이동이 끝났을 때 전차의 아래에 있다면, prone 상태가 됩니다. 전차가 이동한 방향이 전차의 정면이 됩니다.



액션


재장전 - 주포를 발사했다면, 행동으로 장전을 해야 차탄을 발사할 수 있습니다.


철갑탄 발사 - Ranged Weapon Attack:+7, Range 300 ft., one target, 명중: 17 (2D16) piercing damage. 철갑탄에 맞은 생명체는 2턴간 갑옷이 무력화됩니다.


고폭탄 발사 - 2D12 force damage. 고폭탄을 발사합니다. 25ft x 25ft 사각형 영역에 폭발이 일어납니다. 범위 내의 모든 생명체는 민첩 내성 굴림을 합니다. 민첩 내성 DC13에 성공 시 절반의 피해를 입습니다. prone 상태였다면 절반의 피해를 입습니다.


연막탄 발사 - 40ft * 40ft 사각형 영역에 마법적인 연막이 생깁니다. 연막 안의 생명체는 시야를 잃습니다. 연막 속 생명체는 턴 시작 시 민첩 내성 굴림 DC13을 성공하지 못하면, 이동속도가 절반으로 줄어듭니다. 시야를 잃은 생명체를 향한 원거리 공격은 이점을 가지며, 원거리 공격에 대한 내성 굴림 시 불리점을 받습니다.

연막 속에서 턴을 시작한 생명체는 턴이 종료될때까지 시야를 잃습니다. 시야를 잃은 생명체는 5ft 이내의 대상만 식별할 수 있으며, 식별하지 못한 대상은 공격할 수 없습니다. 연막은 3턴간 지속됩니다.



보너스 액션


즉응탄 장전 - 3회 사용 가능. 기동을 포기하고 추가행동을 사용하여 장전할 수 있습니다.




10. 방어 시스템




방어도 18(NA), 히트포인트 40, 이동속도 0ft


근 민 건 지 지 매 16 11 14 11 11 15


방어 시스템 - 방어 시스템이 작동하는 한 터렛은 매 라운드 시작 시 부활합니다. 방어 시스템이 정지하면 모든 터렛이 정지합니다.


과열 카운터 - 매 턴이 지날때마다 통과해야하는 DC가 1씩 늘어납니다.



행동


과열 - 자신의 차례에 D6을 굴립니다. 2 + 과열 카운터만큼의 DC를 통과해야 합니다. 실패한다면 방어 시스템이 과열됩니다. 과열된 방어 시스템은 AC가 2 줄어들고, 다음 방어 시스템의 차례가 올 때까지 모든 터렛이 작동을 멈춥니다.




11. 방어 터렛




방어도 12, 히트포인트 10, 이동속도 0ft


근 민 건 지 지 매 13 12 12 10 10 9


보호 - 가장 가까운 적을 공격합니다.


방어 - 방어 시스템이 있을 시, 방어 시스템에 가까운 적을 공격합니다.



액션


매직 미사일 - 두 개의 빛나는 마법의 다트를 만듭니다. 각 다트는 범위 냉에서 볼 수 있는 선택한 생물을 공격합니다. 다트는 대상에게 1d4+1의 힘 피해를 입힙니다.



리액션


자동 방어 시스템 - 5ft 이내로 적이 접근하면 반응행동을 사용하여 매직 미사일을 발사할 수 있습니다. 단, 이때는 한 발의 미사일만 나갑니다.




12. 중앙정보국 요원




방어도 16(Studded Leather), 히트포인트 30, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 11 18 14 13 11 10


회피 - 민첩 굴림을 성공시키면 절반의 피해를 받는 공격에 대해, 굴림에 성공하면 절반의 피해를 받는 대신 피해를 받지 않습니다. 실패하더라도 절반의 피해만 받습니다.


눈썰미 - 중앙 정보국 요원의 기회 공격은 기회 공격을 유발시키지 않는 이동에도 발동합니다. 단 이때는 수정치가 붙지 않습니다.



행동


자세 잡기 - 중앙정보국 요원이 묘한 자세를 잡습니다......


벽력일섬 - 자세를 잡은 다음 턴에 사용 가능. 중앙정보국 요원이 달려듭니다. 요원의 이동속도가 90ft가 되며, 적을 통과할 수 있습니다. 요원이 통과한 적은 칼에 베입니다. 이는 이점을 받습니다. 대상을 칼로 벨때마다 방향 전환이 가능합니다. 요원은 동 서 남 북 4방향으로만 이동할 수 있습니다.

요원을 향한 기회공격은 불리점을 받지만, 성공시킨다면 그 즉시 요원은 정지하며 다음 자신의 차례까지 기회공격이 불가능합니다.


멀티어택


롱소드 - Melee Weapon Weapon Attack:+6, Range 5 ft, one target, 명중: 7 (1d8+3) Slashing damage




13. 몽키 D. 씨발




방어도 18(Plate armor/NA), 히트포인트 180 + 180, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 20 12 20 18 18 6


피해 면역 Bludgeoning, Piercing, and Slashing From Nonmagical Attacks 상태 이상 면역Charmed, Exhaustion, Frightened, Paralyzed, Petrified, Poisoned


프레셔 - 범접할 수 없는 기운을 내뿜습니다. 그의 주위 반경 10ft 이내로 들어가거나 범위 내에서 턴을 시작할 때 DC13의 지혜 내성 굴림을 해야합니다. 실패하면 이동속도가 0ft가 됩니다. 한번 성공하면 24시간 동안 프레셔의 효과를 받지 않습니다.


냄새구별 - 행동이나 추가 행동을 사용하지 않는 행동으로 냄새를 맡아 적을 파악합니다. 다음 자신의 차례까지 파악한 적을 대상으로 한 명중 굴림에 이점을 받습니다.


마법 저항 - 씨발은 각종 마법적 효과나 주문 내성 굴림에 이점을 받습니다. 이는 마법적인 능력입니다.


선거 - 적의 차례일 때, 씨발은 턴 당 한번 적의 차례를 빼앗아 자신의 차례로 만들 수 있습니다. 상대와 지혜/지능/근력 내성 굴림 대결을 합니다. 굴림의 종류는 씨발이 정합니다. 굴림에서 승리하면 상대의 차례에 씨발이 대신 턴을 수행합니다. 굴림에서 패배하면 상대는 행동 또는 추가 행동을 한 번 더 할 수 있습니다.

씨발이 굴림에서 1이 뜨면, 씨발은 다음 자신의 차례에 행동할 수 없습니다.


선거 AI - 이전 라운드에 자신에게 가장 큰 피해를 준 적의 차례에 선거를 겁니다.


원숭이 변신 - 씨발의 체력이 절반이 되면, 몽키 D. 씨발이 원숭이로 변신합니다. 변신한 상태에서 씨발의 이동속도는 60ft가 되며, 기회공격을 유발하지 않습니다. 또한 모든 근접공격의 범위가 +10ft 됩니다. 그러나 더 이상 마법적인 능력을 쓸 수 없습니다.



액션


다중 행동 - 한 차례에 2번 행동합니다. 주문슬롯을 소모하는 주문을 사용하면 사용할 수 없습니다.


롱소드+1 - Melee Weapon Weapon Attack:+5, Range 5 ft, one target, 명중: 10 (1d8+6) Slashing damage


다이빙 - Melee Weapon Attack:+5, Reach 10 ft., one target, 명중: 16 (3d8 + 3) bludgeoning damage. 행동으로 10ft 이내의 적 하나에게 다이빙합니다. 대상을 깔아뭉갭니다. 깔아뭉개진 대상은 씨발에게 근접공격을 할 수 없습니다. 깔아뭉개진 대상은 자신의 차례 시작 시에 DC15의 근력 또는 민첩 내성 굴림을 하여 빠져나올 수 있습니다. 빠져나올 방향은 대상이 정합니다.


사자후 - 행동으로 씨발이 쌍욕을 합니다. 50ft 범위 내의 대상은 쌍욕을 듣습니다. 쌍욕을 들은 적은 DC15의 지능 내성 굴림을 하여 실패하면 분노에 빠집니다. 분노에 빠진 대상은 근접 대미지 굴림에 +3을 받지만, 명중 굴림에 -5의 패널티를 받습니다. 또한 대상은 씨발에게 가까워지는 방향으로 모든 이동력을 소모하여 이동하여야 합니다.



보너스 액션


선거 유세 - 추가 행동으로 씨발은 선거 유세를 할 수 있습니다. 소리를 들을 수 있는 모든 생명체는 DC15의 지혜 굴림을 해야합니다. 과반수 이상이 굴림에 실패할 경우 씨발은 다음 선거에서 이점을 받습니다. 전원 성공할 경우 씨발은 다음 선거에서 무조건 패배합니다. 이는 마법적인 능력입니다.



주문


cantrip - Eldritch Blast.


1st - Shield. 4슬롯


2nd - Moonbeam. 4슬롯


3rd - Counterspell, Fireball. 2슬롯





14. 괴조 트루버드





방어도 17(NA)/18(NA)(각성), 히트포인트 80/120(각성), 이동속도 40ft, Fly 80ft, swim 40ft


근 민 건 지 지 매 26/30(각성) 10 26/29(각성) 10/18(각성) 13/15(각성) 14/23(각성)


피해 면역 Cold


전설적 행동 + 2/4(각성)


프레셔 - 트루버드로부터 30피트 이내에 있고 그것을 알고 있는 트루버드가 선택한 각 생물은 DC 13 지혜 내성 굴림에 성공해야 하며 그렇지 않으면 1분 동안 겁에 질려야 합니다. 생물은 각 턴이 끝날 때 내성 굴림을 반복하여 성공 시 자신에 대한 효과를 종료할 수 있습니다. 생물의 내성 굴림이 성공하거나 효과가 종료되면 생물은 다음 24시간 동안 프레셔에 면역이 됩니다.


꼬리 휘두르기 - 트루버드는 자신의 차례가 끝날 때와 대상에게 공격받을 때 액션/보너스 액션/리액션을 소모하지 않고 꼬리를 휘둘러 공격할 수 있습니다. 공격 범위는 원하는 사분면의 1*6/1*7(각성) 직사각형입니다. 공중에 있을 때는 불가능합니다. 단, 이는 기회공격 판정입니다.


민첩함 - 한 라운드에 두 번 턴을 가집니다.


착륙하기 - 행동/보너스 행동을 소모하지 않고 착륙한다.


격추 - 트루버드가 나는 동안 치명타를 맞으면 트루버드가 추락합니다. 추락한 라운드에선 트루버드는 액션/보너스 액션/리액션을 포함한 어떤 행동도 할 수 없으며, 다음 라운드의 자신의 차례까지 모든 공격을 유리점으로 받습니다. 또한, 다음 라운드의 자신의 차례에는 다시 날아오를 수 없습니다.


꼬리 자르기 - 꼬리를 공격한다 선언하고, 명중에 5의 패널티를 받은 뒤 공격에 성공하면 꼬리가 잘려 나갑니다. 꼬리는 3라운드 후에 재생되며, 꼬리를 자르는 공격은 치명타 판정입니다. 꼬리가 잘린 상태에선 꼬리 공격이 불가능합니다.


눈썰미 - 기회 공격을 맞지 않는 상대에게 공격을 하지 못하는 대신 불리점으로 공격할 수 있습니다.



액션


멀티/트리플(각성) 어택 - 트루버드는 발톱으로 한번/두번(각성), 이빨로 한번 공격합니다.


물기 - Melee Weapon Attack:+5/+7(각성), Reach 15 ft., one target 명중: 6 (1d8+2) piercing damage + 4 (1d4+2) Cold damage(각성). - 건강 내성 DC8에 실패하면 얼어붙습니다. 이는 석화 상태와 동일합니다. 리액션/액션/보너스 액션을 사용해 얼음 상태를 빠져나오는 것을 시도할 수 있습니다. 또는 화염 공격을 받으면 해제됩니다.(각성)


발톱 - Melee Weapon Attack:+5/7(각성), Reach 10 ft., one target, 명중: 7 (1D10+2) slashing damage


꼬리 - Melee Weapon Attack:+5/7(각성), Reach 5ft, multiple target, 명중: 6 (1D8+2) bludgeoning damage


냉기 브레스 - 드래곤은 지상에 있을때 중심각 90도, 공중에 있을때 중심각 45도로 드래곤의 중심 기준 30/40(각성) 피트 원뿔 모양으로 얼음 폭발을 내뿜습니다. 해당 지역에 있는 각 생물은 DC 16 건강 내성 굴림을 해야 하며, 내성 실패 시 8D4/4D12(각성) 의 냉기 피해를 입습니다, 성공 시 절반의 피해를 입습니다. 만일 건강 내성 굴림의 다이스가 11/13(각성) 이상이 아니라면, 플레이어는 얼어붙습니다. 이는 석화 상태랑 동일합니다. 리액션/액션/보너스 액션을 사용해 얼음 상태를 빠져나오는 것을 시도할 수 있습니다.

한 라운드에 한 번 만 쏠 수 있습니다. 충전 굴림은 가능합니다. 한번 사용했다면 자신의 차례에 충전 굴림 DC12/10(각성) 을 통과해야 다시 쏠 수 있습니다.


날개치기 - 드래곤이 지상에 있을 때 지상 이동력을 전부 소모하여 날갯짓을 한다. 드래곤으로부터 5피트 이내에 있는 각 생물은 DC 15/17(각성) 민첩 내성 굴림에 성공해야 하며 그렇지 않으면 2d8의 의 타격 피해를 입고 넘어지게 된다. 성공 시 절반의 피해를 받고 넘어지지 않는다. 또한 드래곤이 날아오르며, 해당 턴에 비행 속도의 1/4만큼 이동할 수 있다.


날아오르기 - 행동을 사용하여 날아오른다.


냉기 폭발(각성) - 2회 이상 충전 시 사용 가능. 드래곤이 사방으로 브래스를 내뿜습니다. 드래곤의 중심 기준 50피트 원형으로 브레스를 뿜습니다. 효과는 냉기 브레스와 동일합니다. 한 라운드의 모든 행동과 보너스 행동, 리액션을 소모합니다.





15. 명바이 병장





방어도 15(Chain Shirt), 히트포인트 70, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 18 18 18 18 18 18


전설적 행동 + 7


변칙적인 움직임 - 매 라운드 우선권을 새로 굴린다.


재빠른 공격 - 이번턴에 행동하지 않은 상대를 공격할 때 이점을 받는다.


암습 - 공격에 이점을 받을 때, 2D8의 추가 대미지를 입힌다.


반격 - 공격당할 때마다 칼로 반격한다. 단, 이때 명중/대미지 굴림에는 수정치가 붙지 않으며, 공격 당 한 번만 벤다.


눈썰미 - 기회공격을 맞지 않는 대상을 공격할 때, 불리점으로 공격할 수 있습니다.


척수 끊기 - 쓰러진 대상은 전투가 끝나기 전까지 되살릴 수 없습니다. 단, 죽음 내성 역시 굴리지 않습니다.


수상 보행 - 물의 험지 판정을 무시합니다.



액션


쌍수 - 명바이는 한번 벨 때 2번씩 뱁니다.(대미지에 포함)


초경질 스틸 칼 - Melee Weapon Weapon Attack:+8, Range 5 ft, one target, 명중: 6 (1d8+2) Slashing damage plus 6 (1d8+2) Slashing damage. 치명타 시 민첩 굴림 DC12를 굴린다. 실패 시 바로 척수가 잘리며 빈사상태에 빠진다.


반격 - Melee Weapon Attack:+8, 명중: 4 (1D8) damage.


하세기 - Melee Weapon Attack:+8, 명중: 6 (1D8+2) damage + 2 (1D4) damage. 상대를 날려보낸다. 상대를 원하는 방향으로 5ft 날려보내며, 날려진 상대는 prone 상태가 된다.


도깨비 참수 - Melee Weapon Attack:+8, 명중: 13 (2D8+4) damage plus 13 (2D8+4) damage. 액션/리액션/보너스 액션을 모두 소모한다. 상대를 2*2번 베어낸다.


벽력일섬 - 자세를 잡아야 합니다. 행동과 추가 행동을 모두 사용하여 중앙정보국 요원이 정면으로 달려듭니다. 우선권에 관계없이 첫 번째 순서로 턴을 진행합니다. 요원의 이동속도가 90ft가 되며, 적을 통과할 수 있습니다. 요원이 통과한 적은 칼에 베입니다. 대상을 칼로 벨때마다 8방향 전환이 가능합니다.

요원을 향한 기회공격은 불리점을 받지만, 성공시킨다면 그 즉시 요원은 정지하며 다음 자신의 차례까지 기회공격이 불가능합니다.



보너스 액션


자세 잡기 - 명바이가 보너스 액션으로 기묘한 자세를 잡습니다.



리액션


패링 - 투사체를 튕겨냅니다.




16. 달빛 기사단원




방어도 16(Plate Armor), 히트포인트 20, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 16 11 14 11 11 15


용기 - 기사는 공포에 빠지지 않습니다.



액션


그레이트소드 - Melee Weapon Attack:+6, Reach 5 ft., one target, 명중: 11 (2d6 + 4) slashing damage


샷건(추격전 한정) - Ranged Weapon Attack:+5, Range 100/400 ft., one target, 명중: 5 (1d10) piercing damage. 45도 원뿔상의 타겟을 공격합니다. 30ft가 넘어가는 타겟에게는 대미지가 절반이 됩니다. 50ft가 넘어가면 1/4가 됩니다.



보너스 액션


오도방구 크러쉬(추격전 한정) - 이동력이 3배가 됩니다. 보너스 액션으로 상대 오도방구에게 몸빵을 합니다. 부딫힌 상대와 기사는 민첩 내성 굴림을 합니다. DC16을 통과하지 못하면 Prone 상태가 되며, 12를 통과하지 못하면 대상은 아스팔트에 얼굴이 갈려 1D10의 피해를 받고, 기사는 그대로 오도방구가 나가 떨어집니다.



리액션


패링 - 근접공격이 기사에게 명중하면, 기사는 반응행동을 사용하여 반격을 시도할 수 있습니다. 패링을 사용하면 기사도 명중 굴림을 합니다. 기사의 명중 굴림이 상대의 명중 굴림보다 높다면 역으로 기사가 상대를 공격합니다. 실패한다면 기사는 공격을 치명타로 맞습니다.


밀치기 - 기회공격 대신 상대를 밀칠 수 있습니다. 기회공격을 시도한 뒤 명중했다면, 대미지를 입히는 대신 상대를 15ft 밀쳐낼 수 있습니다.





17. 달빛 기사단 간부(카이니스 대공)





(PL의 백스와 관련된 적)


방어도 18(Chain Mail + Shield), 히트포인트 100, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 18 18 16 12 12 16


전설적 행동 + 3


든든한 방어 - 간부가 민첩 내성 굴림을 하여 피해를 절반만 받는 효과를 받는 경우, 간부는 내성 굴림에 성공하면 피해를 입지 않고 실패하면 피해를 절반만 받습니다.


정면 장갑 - 정면 180도에서 날아오는 모든 종류의 원거리 공격은 달빛 기사단 간부에게 피해를 주지 못하며, 근접 공격은 불리점을 받습니다.


ILS NE PASSERONT PAS - 달빛 기사단 간부의 후방 10ft 반경 내로 들어오거나 안에서 이동하려는 모든 시도는 기회공격을 유발한다. 이 행동으로 유발된 기회공격은 리액션을 소모하지 않는다. 공격이 명중하면 대상의 이동속도는 무조건 0ft가 된다. 만약 이 효과를 저항하고 대상을 공격할 경우 첫번째 타격은 불리점을 받는다.


후면 약점 - 달빛 기사단 간부의 뒷방향에서 받는 공격에는 AC가 -2 됩니다.


찌르기 약점 - Piercing 공격에는 AC가 -2 된다.


둔기 강점 - Bludgeoning 공격에는 AC가 +1 된다.


체간 - 총 체간은 18. 공격당할때 1, 자신을 향한 공격이 명중했을 시 2, 치명타 시 4가 깎입니다. 모든 체간이 깎이면 간부는 ILS NE PASSERONT PAS를 사용할 수 없으며, prone 상태가 됩니다. 다음 자신의 차례에 회복됩니다.


깨지는 가면 - 아앗... 달빛 기사단 간부의 가면이!


변칙적인 움직임 - 매 라운드 시작 시 우선권을 새로 굴립니다.


뒤바뀌는 흐름 - 매 4라운드마다, 모두가 우선권을 새로 굴립니다.



액션


다중 공격 - 간부는 3번 공격한다. 칼로 2번, 방패로 한번.


롱소드 - Melee Weapon Weapon Attack:+6, Range 5 ft, one target, 명중: 8 (1d8+4) Slashing damage


방패치기 - Melee Weapon Attack:+6, 명중: 7 (1D6+4) damage. 방패로 밀어친다. 공격이 명중하면, 대상은 DC13의 건강 내성과 DC13의 민첩 내성, DC 13의 근력 내성 중 두개를 택해 굴린다.하나 실패할 시 뒤로 10ft 밀려나고 prone 상태가 된다. 둘 다 실패할 시, 대상은 추가로 다음 자신의 차례까지 마비 상태가 된다.

치명타 시 하나만 실패해도 마비 상태가 된다.




18. 문 D. 재스터





방어도 18(Plate Armor), 히트포인트 101, 이동속도 30ft


근 민 건 지 지 매 18 18 20 8 11 10


전설적 행동 + 4


훠훠 잘가쉽쇼 - 첫 번째 턴 동안 재스터는 턴을 거치지 않은 모든 생물에 대한 공격 굴림에서 이점을 갖는다. 놀란 생물에 대한 재스터의 공격은 치명타이다.


회피 - 재스터가 민첩 내성 굴림을 통해 피해를 절반만 받는 효과를 받은 경우, 재스터는 내성 굴림에 성공하면 피해를 전혀 받지 않고, 실패하면 피해의 절반만 받는다.


암살(1/Turn) - 공격에 이점이 있을 시 재스터는 추가로 4d6의 피해를 입힙니다.


미안하다 고맙다 - 대상은 한 라운드에 리액션을 3번 사용할 수 있다.


그러니까 30%가 아예 사라졌다? - 만약 재스터의 우선권이 후반이라면, 뒤에서 센 순위의 위치로 순서를 옮깁니다.



액션


멀티 액션 - 재스터는 두 번의 액션을 사용할 수 있다.


롱소드 - Melee Weapon Weapon Attack:+7, Range 5 ft, one target, 명중: 9 (1d8+5) Slashing damage. 칼날에 시노팜이 묻어 있다. 무기가 명중했을 때, 건강 또는 민첩 내성 DC13에 실패하면, 시노팜에 중독된다. 시노팜에 중독된 상태에서는 공격 굴림 전 D12를 굴린다. 이때 1이 나오면, 중독된 대상은 가장 가까이 있는 아군에게 가까워지는 방향으로 이동해야 하며, 공격이 가능할 시 아군을 공격한다. 1이 나오지 않더라도, 재스터를 향한 공격에는 불리점을 받는다.

매 턴 시작 시 건강 또는 민첩 내성 DC13을 굴려 해제할 수 있다. 건강 또는 민첩 내성에 크리티컬을 띄운다면, 다시는 시노팜에 중독되지 않는다.


아예 70%가 줄었다? - 대상은 건강 내성 굴림 DC 15에 실패하면, 대상의 남은 체력과 잃은 체력이 뒤바뀐다. 이때 남은 체력이 더 적으면 뒤바뀌지 않으며, 자신의 차례에 건강 내성 굴림 DC15를 하여 이 효과를 해제할 수 있다.

단, 뒤바뀐 후의 체력은 10 아래로 떨어질 수 없으며, 효과를 해제하기 전에 받은 대미지는 효과를 해제한 후에도 적용된다.


문노스 - 대상의 다음 턴에 액션을 반토막낸다. 멀티어택이 있을 시, 공격 행동은 한번만 가능하다. 주문시전 시, 레벨에 따라 추가 대미지를 얻는 주문은 추가 대미지를 받지 않는다. 주문 레벨에 따라 효과가 강화되는 주문은 한 레벨 낮은 주문으로 적용되며, 1레벨 주문은 2레벨으로 시전하지 않는 이상 사용할 수 없다.

액션 서지, 폴암 마스터 등은 문제 없이 사용 가능하다.



보너스 액션


잠자기 - 재스터가 문쿨쿨 잠을 잔다. 재스터는 다음 자신의 차례까지 Unconscious 상태에 빠진다. 재스터는 잠자기를 시전하는 동안 AC가 4 증가한다. 단, 이때 공격 굴림에서 크리티컬이 나온다면, 재스터는 회복을 하지 못한 채 바로 깨어나며, 다음 자신의 차례까지 Paralyzed 된다.

재스터가 잠에서 깨어나면, 모든 상태이상 및 부정적인 효과는 해제되고, 잃은 체력의 70%를 회복한다.


동에 번쩍 서에 번쩍 - 재스터가 Dn(n=플레이어 숫자)을 굴린다. 해당하는 숫자의 PL 옆으로 순간이동한다.



리액션


책임지셔야 합니다 - 대상이 공격 굴림을 시전하기 전 사용 가능. 만일 대상의 공격이 명중하지 못한다면, 대상은 무기의 대미지를 자신이 받는다.


예 아닙니다 - 1 리액션 소모. 재스터가 크리티컬 공격에 당하면 상대에게 고양감 하나를 주고 치명타 대미지를 받지 않을 수 있다.


기억나지 않습니다 - 1 리액션을 소모하여 원하지 않는 상태이상을 없앱니다. 라운드당 한번만 가능합니다.



주문


1st - Shield. 4슬롯


2nd - Moonbeam : 재스터 특제 강화 버전. 피해량이 기존 문빔의 1.5배, 범위는 2배이다. 3슬롯.


3rd - Conterspell. 2슬롯



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빙신같은 디씨 여기까지 쓰니까 오류 걸려서 다른 글에 이어씀