추리/호러 뭐 이런거 특성상 어쩔 수 없나??
최ㅡ신 합의제 요소 이런거 적용 할 여지가 없습니까?
네캎 경성 크툴루 이야기보니까
뭔가 시나리오를 굉장히 빡빡하게 짜야하는거 같아서...
주요 내용은 몰라도 후크 이런거 약하다 동감이 잘안되느게
후크 가 약하면 걍 팀내에서 적당히 만들어서 연출해서 쓰면 되는거 아닌가...
마스터 저는 동기가 약한거 같아요 동기부여 안되네요. 동기부여좀 뎌 해보시죠? 이런 고전식 플레이 보다는
음 저는 동기가 좀 약한거 같은데 이런 저런 연출이 등장해서 동기부여도하고 이게 나중에 복선도 될수 있을거 같아요.
이렇게 가느게 더 날거같은데...
전체적 논쟁 흐름이 굉장히 고ㅡ전적 인거같음
마스터가 주도하느 coc라 그런가..
마..마스터가 주도하는질서!
크툴루의 부름은 기본적인 스타일이 레일로드와 샌드박스의 두 가지임. 레일로드라고는 해도 단순히 방향이 정해져 있다는 얘기고, 그 스타일도 꽉 짜는 식이 있고 느슨하게 하는 식이 있음. 시나리오 짜는 법도 수호자 룰북에 되게 자세하게 나와 있고, 레일로드 하나 샌드박스 하나 나와 있으니까 읽어보면 아마 쉽게 감이 올 거.
동기는 단순히 캐릭터가 플레이에 참여할 수 있느냐의 여부만이 아니라 사건 속에서 어떻게 행동하느냐도 정하니까 일반적으로 중요한 문제인데, 호러나 수사 장르는 핵심 정보가 대체로 한 방향으로만 흐르고 사건이 외부에서 발생하기 때문에 (특히 단편이나 캠페인 초입의 경우) 마스터가 사건과 단서와 더불어 동기까지 미리 마련해야 하는 경우가 많음. 그래서 룰에도 동기를 부여하기 위한 장치가 좀 있고, 시나리오 초입에도 캐릭터가 어떤 처지에서 이 시나리오에 임하는가를 정해 놓는 경우가 많지.