※지금까지 공개된 플레이테스트 자료 중 최신으로 갱신된 정보들을 선별하여 번역한 것으로, 정식으로 출시될 때의 데이터와 차이가 있을 수 있습니다.
[[[레인저(Ranger)]]]
[주 능력치]: 민첩, 지혜
레인저는 번잡한 도시에서 멀리 떨어진, 길이 없는 숲과 넓은 평원을 가로지르는 나무들 사이에서 끝없는 경계를 유지합니다. 황야의 방랑자인 레인저는 세상을 위협하는 괴물과 맞서 싸우는 데 특화되어 있습니다. 레인저는 포식자처럼 사냥감을 추적하는 법을 배워 야생을 은밀하게 이동하고 수풀과 잔해에 몸을 숨깁니다. 자연과의 연결 덕분에 레인저는 야생의 원초적인 힘을 활용하는 주문을 시전할 수도 있습니다. 레인저의 재능과 마법은 괴물과 폭군으로부터 세상을 보호하는 임무에 집중하여 연마한 것입니다.
(레벨 / 숙련 보너스 / 클래스 요소 / 준비된 주문 / 주문 레벨당 주문 슬롯)
1 / +2 / 능숙한 탐험가, 주문시전, 무기 전문화/ 2 / 1: 2
2 / +2 / 선호하는 적, 전투 유파 / 3 / 1: 2
3 / +2 / 레인저 서브클래스 / 4 / 1: 3
4 / +2 / 능력치 점수 상승 / 5 / 1: 3
5 / +3 / 추가 공격 / 6 / 1: 4, 2: 2
6 / +3 / 방랑 / 6 / 1: 4, 2: 2
7 / +3 / 서브클래스 추가 요소 / 7 / 1: 4, 2: 3
8 / +3 / 능력치 점수 상승 / 7 / 1: 4, 2: 3
9 / +4 / 탄막 소환, 능숙한 탐험가 향상 / 9 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
10 / +4 / 불휴 / 9 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
11 / +4 / 서브클래스 추가 요소 / 10 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
12 / +4 / 능력치 점수 상승 / 10 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
13 / +5 / - / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 1
14 / +5 / 자연의 장막 / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 1
15 / +5 / 서브클래스 추가 요소 / 12 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 2
16 / +5 / 능력치 점수 상승 / 12 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 2
17 / +6 / 포격 소환 / 14 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 3, 5: 1
18 / +6 / 야생 감각 / 14 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 3, 5: 1
19 / +6 / 능력치 점수 상승 / 15 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 3, 5: 2
20 / +6 / 적 살해자 / 15 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 3, 5: 2
[[[레인저 만들기]]]
레인저를 생성하려면 다음 목록에서 히트 포인트, 숙련, 방어구 훈련을 확인하세요. 1레벨 캐릭터를 만드는 경우 "초기 장비" 항목도 참고하고, 멀티클래스 규칙을 사용하는 경우 "멀티클래스와 레인저" 항목을 참조하세요. 그런 다음 레인저 표에서 이 클래스의 각 레벨에서 얻을 수 있는 클래스 요소를 확인하세요. 이러한 요소에 대한 설명은 "레인저 클래스 요소" 항목에 나와 있습니다.
[[히트 포인트]]
[히트 다이스] 레인저 레벨당 1d10
[1레벨 시의 히트 포인트] 10 + 당신의 건강 수정치
[레벨 상승 시의 히트 포인트] 1d10(또는 6) + 당신의 건강 수정치만큼 증가
[[숙련]]
[내성 굴림] 근력, 민첩
[기술] 동물 조련, 운동, 통찰, 조사, 자연학, 감지, 은신, 생존 중 3개 선택
[무기] 단순 무기 및 군용 무기 전체
[[방어구 훈련]]
경갑, 평갑, 방패
[[초기 장비]]
1레벨 캐릭터는 다음 장비로 시작하거나, 이를 포기하고 150 GP를 사용해 원하는 장비를 구매할 수 있습니다.
화살(20), 화살통, 드루이드 매개체(겨우살이 가지), 시미터, 소검, 탐험가의 꾸러미, 징 박힌 가죽 갑옷(Studded Leather Armor), 장궁 또는 단궁, 7 GP
{멀티클래스와 레인저}
플레이어 핸드북의 멀티 클래스 규칙을 사용하는 그룹에서 레인저를 클래스 중 하나로 선택하는 경우 알아두어야 할 사항은 다음과 같습니다.
[최소 능력치 점수] 멀티클래스 캐릭터로서 레인저의 주 능력인 민첩과 지혜에서 13점 이상을 획득해야 이 클래스의 레벨을 올리거나 이미 레인저인 경우 다른 클래스의 레벨을 올릴 수 있습니다.
[획득한 숙련] 레인저가 처음 선택한 클래스가 아니라면, 레인저 레벨을 처음 달성할 때 획득하는 숙련은 다음과 같습니다: 군용 무기 및 레인저의 기술 목록에서 선택한 기술 한 가지.
[방어구 훈련] 첫 레인저 레벨을 달성하면 다음과 같은 방어구 훈련을 받습니다: 경갑, 평갑, 방패.
[주문 슬롯] 멀티클래스 규칙에 설명된 대로 레인저 레벨의 절반(반올림)을 다른 클래스의 적절한 레벨에 더하여 주문을 시전할 수 있는 주문 슬롯을 결정합니다. 각 클래스마다 개별적으로 주문을 준비하며, 각 클래스의 주문 슬롯을 참고하여 준비할 주문의 개수와 레벨을 결정합니다.
[[[레인저 클래스 요소]]]
레인저는 이 클래스에서 지정된 레벨에 도달하면 다음과 같은 클래스 요소를 얻습니다. 이러한 요소들은 레인저 표에 나열되어 있습니다.
[[1레벨: 능숙한 탐험가(Deft Explorer)]]
당신은 타의 추종을 불허하는 탐험가입니다. 레인저 기술 목록에 기재된 기술 중 숙련된 기술 하나를 선택합니다. 해당 기술에 대한 숙달을 얻습니다. 또한 극지, 해안, 사막, 숲, 초원, 산, 늪, 언더다크 중 두 가지 지형을 선택합니다. 선택한 지형에 대한 지능(자연) 판정에서 이점을 얻으며, 그 지형에 있는 크리처를 추적하기 위한 지혜(생존) 판정에서 이점을 얻습니다. 긴 휴식을 마칠 때마다 명상을 통해 선택한 지형 유형 중 하나를 목록에서 다른 지형 유형으로 바꿀 수 있습니다.
[[1레벨: 주문시전(Spellcasting)]]
당신은 자연의 마법의 정수를 통해 주문을 시전하는 법을 배웠습니다. 주문시전 규칙은 플레이어 핸드북을 참고하세요. 아래 정보는 레인저로서 해당 규칙을 사용하는 방법을 자세히 설명합니다.
[주문 슬롯] 레인저 표에는 1레벨 이상의 주문을 시전할 때 필요한 주문 슬롯 수가 나와 있습니다. 이 주문 중 하나를 시전하려면 해당 주문 레벨 이상의 슬롯을 소모해야 합니다. 긴 휴식을 완료하면 소모한 주문 슬롯을 모두 회복합니다.
[1+ 레벨의 준비된 주문] 이 요소로 시전할 수 있는 1레벨 이상의 주문 목록을 준비합니다. 시작하려면, 레인저 주문 목록에서 1레벨 주문 두 개를 선택합니다. 선택하지 않고 상처 치료(Cure Wounds)와 포획의 일격(Ensnaring Strike)으로 시작할 수도 있습니다. 당신의 목록의 주문의 수는 레인저 레벨이 올라감에 따라 레인저 표의 준비된 주문 열에 기재된 대로 증가합니다. 그 수가 증가할 때마다 목록에 있는 주문 수가 표의 수와 일치할 때까지 레인저 주문 목록에서 주문을 추가로 선택합니다. 선택한 주문은 주문 슬롯이 있는 레벨의 주문이어야 합니다. 예를 들어, 5레벨 레인저라면, 준비된 주문 목록에 1 또는 2레벨의 레인저 주문 6개를 어떤 조합으로든 포함할 수 있습니다. 다른 레인저 요소로 항상 준비해둔 주문이 있다면, 해당 주문은 이 주문시전 요소로 준비된 주문 목록의 주문 수에 포함되지 않지만, 그렇지 않은 경우 이 요소의 규칙을 따릅니다.
[준비된 주문 변경하기] 긴 휴식을 마칠 때마다, 목록에 있는 주문 하나를 주문 슬롯이 있는 다른 레인저 주문으로 바꿀 수 있습니다.
[주문시전 능력] 지혜는 레인저 주문시전 능력입니다.
[주문시전 매개체] 드루이드 매개체를 이 클래스으로 준비하는 주문에 대한 주문시전 매개체로 사용할 수 있습니다.
[[1레벨: 무기 전문화(Weapon Mastery)]]
무기를 훈련하면 장궁과 장검 등 당신이 숙련한 두 종류의 무기 중 선택한 무기의 전문화 속성을 사용할 수 있습니다. 긴 휴식을 마칠 때마다 선택한 무기의 종류를 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 시미터와 소검의 숙련 속성을 사용하도록 전환할 수 있습니다.
[[2레벨: 선호하는 적(Favored Enemy)]]
한 명의 적에게 집중하는 데 능숙합니다. 당신은 항상 사냥꾼의 징표(Hunter's Mark) 주문을 준비된 상태로 지닙니다. 주문 슬롯을 소모하지 않고 당신의 지혜 수정치와 같은 횟수만큼 시전할 수 있으며(최소 1회), 긴 휴식을 완료하면 소모한 이 능력의 사용 횟수를 모두 회복합니다.
[[2레벨: 전투 유파(Fighting Style)]]
무술 실력을 연마했습니다. 다음 중 원하는 전투 유파 재주를 하나 얻습니다: 궁술, 방어술, 결투술, 쌍수 전투술.
[[3레벨: 레인저 서브클래스(Ranger Subclass)]]
비스트 마스터, 페이 원더러, 글룸 스토커, 헌터 중 원하는 레인저 서브클래스를 얻습니다. 서브클래스는 이 클래스 설명 뒤에 자세히 설명되어 있습니다 - 이번 플레이테스트에서는 타샤의 만물 가마솥에 나오는 페이 원더러를 사용합니다. 서브클래스는 특정 레인저 레벨에서 특별한 능력을 부여하는 전문화입니다. 나머지 성장 동안에는 레인저 레벨 이하의 각 서브클래스의 요소들을 얻게 됩니다.
[[4/8/12/16/19레벨: 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)]]
능력치 점수 상승 재주 또는 자격이 되는 다른 재주를 획득합니다.
[[5레벨: 추가 공격(Extra Attack)]]
당신의 차례에 공격 행동을 취할 때마다 한 번이 아닌 두 번 공격할 수 있습니다.
[[6레벨: 방랑(Roving)]]
중갑을 착용하지 않은 동안에는 이동속도가 10피트 증가합니다. 또한 당신의 이동속도와 동일한 등반 속도와 수영 속도를 얻습니다.
[[9레벨: 탄막 소환(Conjure Barrage)]]
자연의 힘을 받아 무기를 증식시켜 앞에 있는 크리처를 공격할 수 있습니다. 당신은 항상 탄막 소환 주문을 준비된 상태로 지닙니다.
[[9레벨: 능숙한 탐험가 향상(Deft Explorer Improvement)]]
레인저 기술 목록에 기재된 기술 중 숙련된 기술 하나를 선택합니다. 해당 기술에 대한 숙달을 얻습니다. 또한, 능숙한 탐험가 요소에 사용할 지형 유형을 두 개 더 선택합니다.
[[10레벨: 불휴(Tireless)]]
이제 원시의 힘이 당신의 여정에 힘을 보태며 다음과 같은 혜택을 부여합니다:
[임시 히트 포인트] 행동으로 당신의 지혜 수정치에 1d8을 더한 수만큼의 임시 히트 포인트를 당신 스스로에게 줄 수 있습니다(최소 1). 이 행동은 당신의 지혜 수정치와 같은 횟수만큼 사용할 수 있으며(최소 1회), 긴 휴식을 완료하면 소모한 모든 사용 횟수를 회복합니다.
[탈진 감소(Decrease Exhaustion)] 짧은 휴식을 완료할 때마다 탈진 레벨이 있다면 1씩 감소합니다.
[[14레벨: 자연의 장막(Nature's Veil)]]
자연의 정령을 불러내어 마법으로 당신을 보이지 않게 숨깁니다. 추가 행동으로 다음 차례가 끝날 때까지 당신에게 투명 상태를 부여할 수 있습니다. 이 요소는 당신의 지혜 수정치와 같은 횟수만큼 사용할 수 있으며(최소 1회), 긴 휴식을 완료하면 소모한 모든 사용 횟수를 회복합니다.
[[17레벨: 포격 소환(Conjure Volley)]
원시 정령의 힘을 받아 멀리 떨어진 목표물을 공격할 수 있습니다. 당신은 항상 포격 소환 주문을 준비된 상태로 지닙니다.
[[18레벨: 야생 감각(Feral Senses)]]
자연의 힘과 연결되어 30피트 범위의 맹인시야(Blindsight)를 얻습니다.
[[20레벨: 적 살해자(Foe Slayer)]]
적을 능가하는 최고의 사냥꾼이 됩니다. 공격 굴림이 사냥꾼의 징표가 있는 대상을 빗나갔을 때, 공격 굴림에 당신의 지혜 수정치를 추가하여 잠재적으로 그 공격을 적중시킬 수 있습니다. 또한, 공격 굴림으로 해당 대상을 적중시켜 피해를 입힐 때마다 당신의 지혜 수정치를 피해에 더할 수 있습니다.
[[[레인저 서브클래스(Ranger Subclass)]]]
레인저 서브클래스는 특정 레인저 레벨에서 서브클래스에 명시된 대로 특별한 능력을 부여하는 전문화입니다. 이 항목에서는 비스트 마스터, 글룸 스토커, 헌터 서브클래스에 대해 설명합니다.
[[[비스트 마스터(Beast Master)]]]
비스트 마스터 레인저는 원초적인 마법과 자연과의 깊은 교감을 바탕으로 특별한 야수와 신비로운 유대감을 형성합니다.
[[3레벨: 원시 동료(Primal Companion)]]
자연과의 유대감에서 힘을 얻는 원시 야수를 마법으로 소환합니다. 야수는 당신과 동료에게 친근하며 당신의 명령에 복종합니다. 야수의 능력치 항목(땅의 야수, 바다의 야수, 하늘의 야수)을 선택하면 여러 곳에서 숙련 보너스를 사용할 수 있습니다. 또한 야수의 종류를 결정하여 능력치 항목에 적합한 종류를 선택합니다. 어떤 종류를 선택하든, 야수에게는 초자연적인 기원을 나타내는 원시 표식이 있습니다. 전투에서 야수는 당신의 차례에 행동합니다. 야수는 스스로 움직이고 반응행동을 사용할 수 있지만, 당신의 차례에 다른 행동을 하도록 명령하는 추가 행동을 하지 않는 한 야수가 할 수 있는 유일한 행동은 회피 행동뿐입니다. 그 행동은 능력치 항목에 있는 행동이나 다른 행동일 수 있습니다. 공격 행동을 할 때 당신의 공격 중 하나를 희생하여 야수에게 공격 행동을 하도록 명령할 수도 있습니다. 내가 행동불능 상태인 경우 야수는 회피뿐만 아니라 원하는 행동을 취할 수 있습니다. 야수가 지난 1시간 이내에 죽었다면, 당신의 행동으로 야수를 만지고 1레벨 이상의 주문 슬롯을 소모할 수 있습니다. 야수는 1분 후에 모든 히트 포인트를 회복한 상태로 부활합니다. 긴 휴식을 마칠 때마다 다른 원시 야수를 소환할 수 있습니다. 새로운 야수는 당신으로부터 5피트 이내의 비어 있는 공간에 나타나며, 당신은 그것의 능력치 항목과 외형을 선택합니다. 이미 이 요소를 통해 소환한 야수를 가지고 있다면, 새로운 야수가 나타날 때 기존의 야수는 사라집니다. 야수는 당신이 죽으면 사라집니다.
{땅의 야수(Beast of the Land)} 중형 야수
[방어도] 13 + 숙련 보너스 (자연 갑옷)
[히트 포인트] 5 + 당신의 레인저 레벨에 5배를 더한 값 (야수는 당신의 레인저 레벨과 동일한 수의 히트 다이스-8면체-를 지님)
[이동속도] 40피트, 등반 속도 40피트
[근력 14(+2) / 민첩 14(+2) / 건강 15(+2) / 지능 8(-1) / 지혜 14(+2) / 매력 11(+0)]
[감각] 암시야 60피트, 상시 감지 12
[언어] 당신이 말하는 언어들을 이해함
[숙련 보너스] 당신의 숙련 보너스와 동일
[돌진(Charge)] 야수가 대상을 향해 20피트 이상 직진하여 같은 차례에 맹타 공격으로 적중시키면, 대상은 추가로 1d6의 참격 피해를 받습니다. 대상이 크리처인 경우, 당신의 주문 내성 굴림 난이도에 대항해 근력 내성 굴림에 성공하거나 넘어짐 상태에 있어야 합니다.
[원시의 유대(Primal Bond)] 야수가 사용하는 모든 능력 판정 또는 내성 굴림에 당신의 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다.
[행동 - 후려갈기기(Maul)] 근접 무기 공격: +당신의 주문 공격 수정치 명중, 5피트 간격, 목표 하나. 명중시: 1d8 + 2 + 숙련 보너스 만큼의 타격, 관통, 또는 참격 피해(야수 소환 시 선택).
{바다의 야수(Beast of the Sea)} 중형 야수
[방어도] 13 + 숙련 보너스 (자연 갑옷)
[히트 포인트] 5 + 당신의 레인저 레벨에 5배를 더한 값 (야수는 당신의 레인저 레벨과 동일한 수의 히트 다이스-8면체-를 지님)
[이동속도] 5피트, 수영 속도 60피트
[근력 14(+2) / 민첩 14(+2) / 건강 15(+2) / 지능 8(-1) / 지혜 14(+2) / 매력 11(+0)]
[감각] 암시야 90피트, 상시 감지 12
[언어] 당신이 말하는 언어들을 이해함
[숙련 보너스] 당신의 숙련 보너스와 동일
[수륙양용(Amphibious)] 이 야수는 수중과 지상에서 모두 호흡이 가능합니다.
[원시의 유대(Primal Bond)] 야수가 사용하는 모든 능력 판정 또는 내성 굴림에 당신의 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다.
[행동 - 구속의 일격(Binding Strike)] 근접 무기 공격: +당신의 주문 공격 수정치 명중, 5피트 간격, 목표 하나. 명중시: 1d6 + 2 + 숙련 보너스 만큼의 타격 또는 관통 피해(당신의 선택), 대상은 붙잡힘 상태가 됨(탈출 난이도는 당신의 주문 내성 난이도와 같음). 이 붙잡힘 상태가 끝날 때까지 야수는 이 공격을 다른 대상에게 사용할 수 없음
{하늘의 야수(Beast of the Sky)} 소형 야수
[방어도] 13 + 숙련 보너스 (자연 갑옷)
[히트 포인트] 4 + 당신의 레인저 레벨에 5배를 더한 값 (야수는 당신의 레인저 레벨과 동일한 수의 히트 다이스-6면체-를 지님)
[이동속도] 5피트, 비행 속도 60피트
[근력 6(-2) / 민첩 16(+3) / 건강 13(+1) / 지능 8(-1) / 지혜 14(+2) / 매력 11(+0)]
[감각] 암시야 60피트, 상시 감지 12
[언어] 당신이 말하는 언어들을 이해함
[숙련 보너스] 당신의 숙련 보너스와 동일
[저공 비행(Flyby)] 야수가 적의 사거리 밖으로 날아갈 때는 기회 공격을 유발하지 않습니다.
[원시의 유대(Primal Bond)] 야수가 사용하는 모든 능력 판정 또는 내성 굴림에 당신의 숙련 보너스를 추가할 수 있습니다.
[행동 - 칼날 발톱(Shred)] 근접 무기 공격: +당신의 주문 공격 수정치 명중, 5피트 간격, 목표 하나. 명중시: 1d4 + 3 + 숙련 보너스만큼의 참격 피해.
[[7레벨: 탁월한 훈련(Exceptional Training)]]
추가 행동을 사용하여 원시 동료 야수에게 행동을 하도록 명령할 때, 질주, 퇴각, 회피, 또는 원호 행동을 추가 행동으로 하도록 명령할 수 있습니다. 또한, 야수가 공격을 적중시켜 피해를 입힐 때마다 역장 피해 또는 일반 피해 유형 중 하나를 선택할 수 있습니다.
[[11레벨: 야수의 격노(Bestial Fury)]]
당신이 당신의 원시 동료 야수에게 공격 행동을 취하도록 명령하면, 그 야수는 두 번 공격할 수 있습니다. 또한, 야수는 매 차례 처음으로 당신의 사냥꾼의 징표 주문의 효과를 받는 크리처를 공격할 때, 그 주문의 추가 피해에 해당하는 추가 역장 피해를 입힙니다.
[[15레벨: 주문 공유(Share Spells)]]
당신을 대상으로 주문을 시전할 때, 야수가 당신으로부터 30피트 이내에 있다면 원시 동료 야수에게도 주문 효과를 줄 수 있습니다.
[[[글룸 스토커(Gloom Stalker)]]]
글룸 스토커는 가장 어두운 곳에서 섀도펠에서 끌어낸 마법을 휘두르며 어둠 속에 숨어 있는 적과 싸우는 존재입니다.
[[3레벨: 글룸 스토커 마법(Gloom Stalker Magic)]]
섀도펠의 마법으로 항상 특정 주문을 준비된 상태로 지닐 수 있습니다. 글룸 스토커 주문 표에 명시된 레인저 레벨에 도달하면 그 이후에는 항상 나열된 주문을 준비된 상태로 지닐 수 있습니다.
{글룸 스토커 주문}
(레인저 레벨 / 주문)
3레벨 / 자기 위장(Disguise Self)
5레벨 / 로프 속임수(Rope Trick)
9레벨 / 공포(Fear)
13레벨 / 상급 투명화(Greater Invisibility)
17레벨 / 유사화(Seeming)
[[3레벨: 공포의 복병(Dread Ambusher)]]
무시무시한 매복을 만드는 기술을 숙달하여 다음과 같은 혜택을 얻습니다:
[복병의 도약(Ambusher's Leap)] 각 전투의 첫 차례가 시작될 때, 해당 차례가 끝날 때까지 이동속도가 10피트 증가합니다.
[공포(Frighten)] 무기로 크리처를 공격하여 적중시킬 때 차례당 한 번, 당신은 대상에게 추가로 1d8의 정신 피해를 주고 당신의 주문 내성 난이도에 대항하는 지혜 내성 굴림을 하도록 강제할 수 있습니다. 내성 굴림에 실패하면, 대상은 당신의 다음 차례가 시작할 때까지 공포 상태가 됩니다. 이 효과는 당신의 지혜 수정치만큼 사용할 수 있으며(최소 1회), 긴 휴식을 완료하면 소모한 모든 사용 횟수를 회복합니다.
[우선권 보너스] 우선권을 굴릴 때, 당신의 지혜 수정치를 굴림에 추가할 수 있습니다.
[[3레벨: 그늘시야(Umbral Sight)]]
당신은 60피트 범위의 암시야를 얻습니다. 이 요소를 습득할 때 이미 암시야를 가지고 있었다면, 그 범위가 60피트 증가합니다. 또한 암시야에 의존하는 크리처를 회피하는 데 능숙해집니다. 완전히 어둠 속에 있는 동안에는 그 어둠 속에서 당신을 보기 위해 암시야에 의존하는 모든 크리처에게 투명 상태가 됩니다.
[[7레벨: 철의 정신(Iron Mind)]]
먹잇감의 마음을 뒤흔드는 힘에 저항하는 능력을 연마했습니다. 지혜 내성 굴림에 숙련을 얻습니다. 이미 이 숙련을 보유하고 있다면, 대신 지능 또는 매력 내성 굴림에 대해 숙련을 얻습니다(선택).
[[11레벨: 추적자의 질풍(Stalker's Flurry)]]
공포의 복병 요소의 공포 효과를 사용하면 다음 효과 중 하나를 추가로 유발할 수 있습니다:
[급습(Sudden Strike)] 원래 대상에서 5피트 이내에 있고 무기의 사거리 내에 있는 다른 크리처에게 같은 무기로 한 번 더 공격할 수 있습니다.
[집단 공포(Mass Fear)] 대상으로부터 10피트 이내에 있는 각 크리처는 당신의 주문 내성 난이도에 대항해 지혜 내성 굴림을 해야 합니다. 실패하면, 그 크리처는 당신의 다음 차례가 시작할 때까지 공포 상태가 됩니다.
[[15레벨: 그림자의 회피(Shadowy Dodge)]]
당신은 주위의 초자연적인 그림자를 이용하여 피할 수 있습니다. 크리처가 당신에게 공격 굴림을 하면, 당신은 당신의 반응행동으로 그 굴림에 불리점을 부여할 수 있습니다. 그 공격이 빗나가면 당신은 최대 30피트까지 보이는 비어 있는 공간으로 순간이동할 수 있습니다.
[[[헌터(Hunter)]]]
당신은 야생과 다른 곳에서 사냥감을 추적하고, 사냥꾼으로서의 능력을 사용하여 자연과 사람들을 파괴하려는 세력으로부터 모든 곳에서 사람들을 보호합니다.
[[3레벨: 사냥꾼의 사냥감(Hunter's Prey)]]
다음 요소 선택지 중 하나를 선택할 수 있습니다.
[거체 학살자(Colossus Slayer)] 당신의 끈질긴 집념은 아무리 강한 적이라도 지치게 만듭니다. 무기로 크리처를 공격할 때, 대상의 히트 포인트가 최대가 아니라면 무기가 추가로 1d8의 피해를 줍니다. 이 추가 피해는 차례당 한 번만 입힐 수 있습니다.
[무리 파쇄자(Horde Breaker)] 무기로 공격한 각 차례당 한 번, 원래 대상에서 5피트 이내에 있고 무기의 사거리 내에 있으며 이번 차례에 공격하지 않은 다른 크리처를 대상으로 같은 무기로 다시 공격할 수 있습니다.
[보복자(Retaliator)] 당신으로부터 5피트 이내에 있는 크리처가 당신을 공격한 직후, 당신은 당신의 반응행동을 사용하여 그 크리처의 공격이 당신을 적중했는지 여부와 관계없이 그 크리처에게 무기로 한 번 공격할 수 있습니다.
[[3레벨: 사냥꾼의 지식(Hunter's Lore)]]
자연의 힘을 불러서 사냥감의 특정 강점과 약점을 알아낼 수 있습니다. 크리처에게 사냥꾼의 징표가 있는 동안, 그 크리처의 피해 또는 상태 면역, 피해 저항, 피해 약점이 있는지, 있다면 어떤 것이 있는지 알 수 있습니다.
[[7레벨: 방어적 전술(Defensive Tactics)]]
다음 요소 선택지 중 하나를 선택할 수 있습니다.
[회피기동(Evasion)] 민첩 내성 굴림을 사용하여 절반의 피해만 입도록 하는 효과를 받았을 때, 대신에 내성 굴림에 성공하면 피해를 받지 않고, 실패하면 절반의 피해만 받습니다. 행동불능 상태일 때는 이 효과를 사용할 수 없습니다.
[사냥꾼의 도약(Hunter's Leap)] 눈에 보이는 적이 당신의 5피트 이내의 공간에 들어오면, 반응행동으로 기회 공격을 유발하지 않고 최대 당신의 이동속도의 절반까지 이동할 수 있습니다.
[놀라운 회피(Uncanny Dodge)] 눈에 보이는 공격자가 공격 굴림으로 당신을 적중시키면, 반응행동을 사용하여 공격의 피해를 절반으로 줄일 수 있습니다(반올림).
[[11레벨: 특급 사냥꾼의 사냥감(Super Hunter's Prey)]]
사냥꾼의 사냥감 요소에서 원하는 요소 선택지를 하나 더 얻습니다.
[[15레벨: 특급 사냥꾼의 방어(Super Hunter's Defense)]]
방어적 전술 요소에서 원하는 요소 선택지를 하나 더 얻습니다.
자료 출처:
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