※지금까지 공개된 플레이테스트 자료 중 최신으로 갱신된 정보들을 선별하여 번역한 것으로, 정식으로 출시될 때의 데이터와 차이가 있을 수 있습니다.




[[[몽크(Monk)]]]


[주 능력치]: 민첩, 지혜


몽크는 엄격한 전투 훈련과 정신 수련을 통해 다중 우주와 자신을 일치시키고 내면의 힘의 원천을 활용합니다. 몽크마다 이 힘을 호흡, 에너지, 생명력, 본질, 자아 등 다양한 방식으로 개념화합니다. 이 힘은 무술 실력을 과시하거나 방어와 속도에 집중하는 등 몽크의 모든 행동에 스며들어 있습니다. 몽크는 내면의 힘을 활용하고 집중하여 놀라운, 심지어 초자연적인 효과를 만들어냅니다. 몽크는 무기를 사용하든 사용하지 않든 기이한 속도와 힘을 공격에 쏟아붓습니다. 몽크의 손에서는 가장 기본적인 무기조차도 정교한 전투의 도구가 될 수 있습니다. 몽크의 가장 강력한 공격은 상대를 기절시킬 수 있습니다. 많은 몽크는 속세에서 물러나 금욕적인 생활을 하는 체계적인 삶이 자신의 힘을 활용하는 데 필요한 육체적, 정신적 수양을 기르는 데 도움이 된다고 생각합니다. 다른 몽크들은 삶의 활기찬 혼란에 몰입하는 것이 결단력과 수련에 도움이 된다고 믿습니다. 몽크들은 일반적으로 모험을 자신의 육체적, 정신적 발전을 위한 개인적인 시험으로 여깁니다. 그들은 단순히 몬스터를 처치하고 보물을 약탈하는 것보다 더 큰 임무를 완수하려는 열망에 이끌려 자신을 살아있는 무기로 연마하기 위해 노력합니다.


(레벨 / 숙련 보너스 / 클래스 요소 / 무술 / 수련 점수 / 비무장 이동)

1 / +2 / 무술, 비무장 방어 / 1d6 / - / -

2 / +2 / 몽크의 수련, 비무장 이동, 놀라운 신진대사 / 1d6 / 2 / +10피트

3 / +2 / 공격 쳐내기, 몽크 서브클래스 / 1d6 / 3 / +10피트

4 / +2 / 능력치 점수 상승, 저속 낙하 / 1d6 / 4 / +10피트

5 / +3 / 추가 공격, 충격의 일격 / 1d8 / 5 / +10피트

6 / +3 / 강화 일격, 서브클래스 추가 요소 / 1d8 / 6 / +15피트

7 / +3 / 회피기동 / 1d8 / 7 / +15피트

8 / +3 / 능력치 점수 상승 / 1d8 / 8 / +15피트

9 / +4 / 곡예 이동 / 1d8 / 9 / +15피트

10 / +4 / 고조된 수련, 자체회복 / 1d8 / 10 / +20피트

11 / +4 / 서브클래스 추가 요소 / 1d10 / 11 / +20피트

12 / +4 / 능력치 점수 상승 / 1d10 / 12 / +20피트

13 / +5 / 에너지 쳐내기 / 1d10 / 13 / +20피트

14 / +5 / 수련된 생존자 / 1d10 / 14 / +25피트

15 / +5 / 완전한 수련 / 1d10 / 15 / +25피트

16 / +5 / 능력치 점수 상승 / 1d10 / 16 / +25피트

17 / +6 / 서브클래스 추가 요소 / 1d12 / 17 / +25피트

18 / +6 / 우수한 방어 / 1d12 / 18 / +30피트

19 / +6 / 능력치 점수 상승 / 1d12 / 19 / +30피트

20 / +6 / 육체와 정신 / 1d12 / 20 / +30피트


[[[몽크 만들기]]]

몽크를 생성하려면 다음 목록에서 히트 포인트, 숙련, 방어구 훈련을 확인하세요. 1레벨 캐릭터를 만드는 경우 "초기 장비" 항목도 참고하고, 멀티클래스 규칙을 사용하는 경우 "멀티클래스와 몽크" 항목을 참조하세요. 그런 다음 몽크 표에서 이 클래스의 각 레벨에서 얻을 수 있는 클래스 요소를 확인하세요. 이러한 요소에 대한 설명은 "몽크 클래스 요소" 항목에 나와 있습니다.


[[히트 포인트]]

[히트 다이스] 몽크 레벨당 1d8

[1레벨 시의 히트 포인트] 8 + 당신의 건강 수정치

[레벨 상승 시의 히트 포인트] 1d8(또는 5) + 당신의 건강 수정치만큼 증가


[[숙련]]

[내성 굴림] 근력, 민첩

[기술] 곡예, 운동, 역사, 통찰, 종교학, 은신, 생존 중 2개 선택

[무기] 단순 무기 및 경량형 속성이 있는 군용 무기


[[방어구 훈련]]

없음


[[초기 장비]]

1레벨 캐릭터는 다음 장비로 시작하거나, 이를 포기하고 65 GP를 사용해 원하는 장비를 구매할 수 있습니다.

장인의 도구, 악기, 단검(5), 창, 탐험가의 꾸러미, 9 GP


{멀티클래스와 몽크}

플레이어 핸드북의 멀티 클래스 규칙을 사용하는 그룹에서 몽크를 클래스 중 하나로 선택하는 경우 알아두어야 할 사항은 다음과 같습니다.

[최소 능력치 점수] 멀티클래스 캐릭터로서 몽크의 주 능력인 민첩과 지혜에서 13점 이상을 획득해야 이 클래스의 레벨을 올리거나 이미 몽크인 경우 다른 클래스의 레벨을 올릴 수 있습니다.


[[[몽크 클래스 요소]]]

몽크는 이 클래스에서 지정된 레벨에 도달하면 다음과 같은 클래스 요소을 얻습니다. 이러한 특성은 몽크 표에 나와 있습니다.


[[1레벨: 무술(Martial Arts)]]

무술을 연마하면 비무장 공격과 몽크 무기, 즉 단순 근접 무기와 경량형 속성이 있는 군용 무기와 무술을 사용하는 전투 유파를 숙달할 수 있습니다. 비무장 상태이거나 몽크 무기만 사용하며 갑옷을 착용하지 않거나 방패를 사용하지 않을 때는 다음과 같은 혜택을 얻습니다:

[추가 비무장 공격(Bonus Unarmed Strike)] 당신은 추가 행동을 사용하여 비무장 공격을 한 번 할 수 있습니다.

[민첩한 공격(Dexterous Attacks)] 비무장 공격과 몽크 무기의 공격 및 피해 굴림에 근력 대신 민첩을 사용할 수 있습니다. 또한, 붙잡기 또는 밀어붙이기 선택지를 선택할 때 근력 대신 당신의 민첩 수정치를 사용하여 내성 굴림 난이도를 결정할 수 있습니다.

[무술 주사위(Martial Dice)] 비무장 공격 또는 몽크 무기의 일반 피해량 대신 d6을 사용할 수 있습니다. 이 주사위는 몽크 표의 무술 항목에 기재된 대로 몽크 레벨이 올라감에 따라 달라집니다.


[[1레벨: 비무장 방어(Unarmored Defense)]]

갑옷을 착용하지 않거나 방패를 사용하지 않을 때는 기본 방어도가 10에 당신의 민첩과 지혜 수정치를 더한 값이 적용됩니다.


[[2레벨: 몽크의 수련(Monk's Discipline)]]

자기 수양과 무술 훈련을 통해 내면에 잠재된 특별한 에너지를 끌어낼 수 있습니다. 이 에너지에 접근할 수 있는 능력은 수련 점수(Discipline Point)로 표시됩니다. 몽크 레벨에 따라 몽크 표의 수련 점수 열에 기재된 대로 보유한 수련 점수가 결정됩니다. 이 점수를 사용해 특정 몽크 요소를 강화할 수 있습니다. 하단에 자세히 설명된 세 가지 요소를 배우기 시작합니다: 연타, 인내의 방어, 바람 걸음. 수련 점수를 사용하면 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 완료할 때까지 사용할 수 없으며, 휴식 종료 시에는 소모한 점수를 모두 회복합니다. 수련 점수를 사용하는 일부 요소에서는 대상이 내성 굴림을 해야 합니다. 내성 굴림 난이도는 8에 당신의 숙련 보너스와 당신의 지혜 수정치를 더한 값입니다.

[연타(Flurry of Blows)] 수련 점수 1점을 사용하여 추가 행동으로 비무장 공격을 두 번 할 수 있습니다.

[인내의 방어(Patient Defense)] 퇴각 행동을 추가 행동으로 취할 수 있습니다. 또는 수련 점수 1점을 사용하여 퇴각과 회피 행동을 모두 추가 행동으로 사용할 수 있습니다.

[바람 걸음(Step of the Wind)] 질주 행동을 추가 행동으로 취할 수 있습니다. 또는 수련 점수 1점을 사용해 퇴각과 질주 행동을 모두 추가 행동으로 사용할 수 있으며, 해당 차례에 도약 거리가 두 배가 됩니다.


[[2레벨: 놀라운 신진대사(Uncanny Metabolism)]]

우선권을 굴릴 때, 소모한 모든 수련 점수를 회복할 수 있습니다. 이 요소를 사용하면 무술 주사위를 굴려 몽크 레벨에 결과를 더한 만큼의 히트 포인트를 회복할 수 있습니다. 이 요소를 한 번 사용하면 긴 휴식을 끝낼 때까지 다시 사용할 수 없습니다.


[[2레벨: 비무장 이동(Unarmored Movement)]]

갑옷을 착용하지 않거나 방패를 사용하지 않는 동안 이동속도가 10피트 증가합니다. 이 보너스는 몽크 표에 기재된 대로 특정 몽크 레벨에 도달하면 증가합니다.


[[3레벨: 공격 쳐내기(Deflect Attacks)]]

반응행동을 사용하여 당신에게 타격, 관통, 참격 피해를 주는 근접 및 원거리 공격을 쳐낼 수 있습니다. 이렇게 하면 공격으로 받는 총 피해가 1d10에 당신의 민첩 수정치와 몽크 레벨을 더한 값만큼 감소합니다. 피해량을 0으로 줄이면 수련 점수 1점을 사용해 공격의 일부를 다른 방향으로 돌릴 수 있습니다. 이 경우, 공격이 근접 공격이었다면 당신으로부터 5피트, 원거리 공격이었다면 완전 엄폐 뒤에 있지 않은 당신으로부터 60피트 이내에 있는 크리처를 선택합니다. 그 크리처는 민첩 내성 굴림에 성공하거나 당신의 무술 주사위를 두 번 굴린 값에 당신의 민첩 수정치를 더한 만큼의 피해를 입어야 합니다. 이 피해는 가해진 공격과 같은 유형입니다.


[[3레벨: 몽크 서브클래스(Monk Subclass)]]

자비의 전사, 그림자의 전사, 사대 원소의 전사, 손의 전사 중 원하는 몽크 서브클래스를 얻습니다. 서브클래스는 이 클래스 설명 뒤에 자세히 설명되어 있습니다 - 이번 플레이테스트에서는 타샤의 만물 가마솥에 나오는 자비의 길을 자비의 전사로 사용합니다. 서브클래스는 특정 몽크 레벨에서 특별한 능력을 부여하는 전문화입니다. 나머지 성장 동안에는 몽크 레벨 이하에 해당하는 각 서브클래스의 요소를 얻습니다.


[[4/8/12/16/19레벨: 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)]]

능력치 점수 상승 재주 또는 자격이 되는 다른 재주를 획득합니다.


[[4레벨: 저속 낙하(Slow Fall)]]

추락할 때 반응행동을 사용하여 몽크 레벨의 5배에 해당하는 만큼 당신이 받는 피해를 줄일 수 있습니다.


[[5레벨: 추가 공격(Extra Attack)]]

당신의 차례에 공격 행동을 취할 때마다 한 번이 아닌 두 번 공격할 수 있습니다.


[[5레벨: 충격의 일격(Stunning Strike)]]

차례당 한 번, 몽크 무기 또는 비무장 공격으로 크리처를 적중시켰을 때 충격의 일격을 시도하기 위해 수련 점수 1점을 사용할 수 있습니다. 대상은 건강 내성 굴림을 해야 합니다. 내성 굴림에 실패하면, 대상은 당신의 다음 차례가 시작될 때까지 충격 상태에 놓입니다. 내성 굴림에 성공하면 대상은 당신의 무술 주사위를 굴려 나온 결과에 당신의 지혜 수정치를 더한 만큼의 역장 피해를 받습니다.


[[6레벨: 강화 일격(Empowered Strikes)]]

비무장 공격으로 피해를 줄 때마다 역장 피해 또는 일반 피해 유형 중 원하는 피해를 줄 수 있습니다.


[[7레벨: 회피기동(Evasion)]]

민첩 내성 굴림을 사용해 피해를 절반만 받는 효과를 받았을 때, 대신 내성 굴림에 성공하면 피해를 받지 않고, 실패하면 절반의 피해만 받습니다. 당신이 행동불능 상태인 경우에는 이 효과를 받을 수 없습니다.


[[9레벨: 곡예 이동(Acrobatic Movement)]]

갑옷을 착용하지 않거나 방패를 사용하지 않는 동안에는 당신의 차례에 수직면을 따라 이동하고 이동 중 넘어지지 않고 액체를 가로질러 이동할 수 있는 능력을 얻습니다.


[[10레벨: 고조된 수련(Heightened Discipline)]]

몸과 마음을 새로운 차원으로 끌어올리는 훈련이 시작됩니다. 연타, 인내의 방어, 바람 걸음에 다음과 같은 효과가 부여됩니다:

[연타] 수련 점수 1점을 사용해 연타를 사용할 수 있으며, 비무장 공격을 두 번이 아닌 세 번 할 수 있습니다.

[인내의 방어] 수련 점수를 사용해 인내의 방어를 사용하면 무술 주사위를 두 번 굴려 나온 수만큼의 임시 히트 포인트를 얻습니다.

[바람 걸음] 수련 점수를 사용하여 바람 걸음을 사용할 때, 당신은 당신으로부터 5피트 이내에 있는 대형 또는 그보다 작은 의지가 있는 크리처 하나를 선택할 수 있습니다. 당신은 당신의 차례가 끝날 때까지 그 크리처와 함께 움직입니다. 그 크리처의 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다.


[[10레벨: 자체회복(Self-Restoration)]]

순전히 의지의 힘으로 당신의 각 차례가 끝날 때마다 다음 상태 중 하나를 당신에게서 제거할 수 있습니다: 매혹, 공포, 중독. 또한, 음식과 음료 섭취를 포기해도 탈진 단계를 얻지 않습니다.


[[13레벨: 에너지 쳐내기(Deflect Energy]]

이제 타격, 관통, 참격뿐만 아니라 모든 유형의 피해를 주는 공격에 대해 공격 쳐내기 요소를 사용할 수 있습니다.


[[14레벨: 수련된 생존자(Disciplined Survivor)]]

육체적, 정신적 단련으로 인해 모든 내성 굴림에 숙련을 얻습니다. 또한 내성 굴림을 시도했다가 실패할 때마다 수련 점수 1점을 소모하여 재시도하고 두 번째 결과를 취할 수 있습니다.


[[15레벨: 완전한 수련(Perfect Discipline)]]

우선권을 굴릴 때 수련 점수가 3점 이하라면, 4점이 될 때까지 소모한 수련 점수를 회복합니다.


[[18레벨: 우수한 방어(Superior Defense)]]

당신의 차례가 시작될 때, 수련 점수 3점을 사용해 1분 동안 또는 행동불능 상태가 될 때까지 위험으로부터 당신을 완벽하게 보호할 수 있습니다. 그 시간 동안 역장 피해를 제외한 모든 피해에 대한 저항을 얻습니다.


[[20레벨: 육체와 정신(Body and Mind)]]

몸과 마음을 새로운 차원으로 연마했습니다. 민첩과 지혜 점수가 4 증가합니다. 이제 그 능력치들의 최대 점수는 26입니다.




[[[몽크 서브클래스(Monk Subclass)]]]

몽크 서브클래스는 특정 몽크 레벨에서 서브클래스에 명시된 대로 특별한 능력을 부여하는 전문화입니다. 이 항목에서는 그림자의 전사, 원소의 전사, 손의 전사 서브클래스에 대해 설명합니다.


[[[그림자의 전사(Warrior of Shadow)]]]

그림자의 전사는 은신과 교란을 연습하며, 섀도펠의 힘을 활용하기 위해 힘의 원천을 활용합니다. 그림자의 전사는 어둠에 몸을 숨기고, 그림자에서 그림자로 도약하고, 심지어 유령과 같은 형태의 살아있는 그림자로 변신할 수 있습니다.


[[3레벨: 그림자 무술(Shadow Arts)]]

혹독한 훈련을 통해 섀도펠의 힘을 활용하는 법을 배웠으며, 다음과 같은 혜택을 얻습니다:

[암흑(Darkness)] 수련 점수 1점을 사용해 주문 구성요소 없이 암흑 주문을 시전할 수 있습니다. 이 요소로 주문을 시전하면 당신은 주문 범위 내에서 앞을 볼 수 있습니다. 주문이 지속되는 동안, 당신은 당신의 차례가 시작될 때마다 어둠의 영역을 당신으로부터 60피트 이내의 공간으로 이동할 수 있습니다.

[암시야] 60피트 범위의 암시야를 얻습니다. 이미 암시야를 가지고 있다면, 그 범위는 60피트만큼 증가합니다.

[그림자 형상(Shadowy Figments)] 하급 환영(Minor Illusion) 소마법을 배우며, 이를 위한 주문시전 능력으로 지혜를 사용합니다.


[[6레벨: 그림자 걸음(Shadow Step)]]

완전히 약한 빛 또는 어둠 속에 있을 때, 추가 행동을 사용하여 약한 빛 또는 어둠 속에 있는 비어 있는 공간으로 최대 60피트까지 순간이동할 수 있습니다. 그러면 차례가 끝나기 전에 다음 근접 공격에서 이점을 얻습니다.


[[11레벨: 향상된 그림자 걸음(Improved Shadow Step)]]

그림자와의 연결을 이용해 순간이동을 강화할 수 있습니다. 그림자 걸음을 사용할 때, 수련 점수 1점을 사용하여 해당 요소를 사용하기 위해 약한 빛 또는 어둠 속에서 시작하고 끝내야 한다는 조건을 제거할 수 있습니다. 이 추가 행동의 일부로 순간이동 직후 비무장 공격을 할 수 있습니다.


[[17레벨: 그림자 망토(Cloak of Shadows)]]

약한 빛 또는 어둠 속에 있는 동안 추가 행동으로 수련 점수 3점을 사용해 1분 동안, 행동불능 상태가 될 때까지 또는 밝은 빛에서 당신의 차례가 끝날 때까지 마법의 어둠으로 몸을 가릴 수 있습니다. 어둠에 휩싸인 동안 다음과 같은 혜택을 얻습니다:

[투명화] 투명 상태입니다.

[부분적 무형화(Partially Incorporeal)] 크리처와 물체를 마치 어려운 지형인 것처럼 통과할 수 있지만, 크리처나 물체 안에서 당신의 차례가 끝나면 1d10의 역장 피해를 받습니다.

[그림자 연타(Shadow Flurry)] 수련 점수를 소모하지 않고도 연타를 사용할 수 있습니다.




[[[원소의 전사(Warrior of the Elements)]]]

사대 원소의 전통은 무술 수련을 통해 원소계의 힘을 활용하는 몽크들을 포괄합니다. 어떤 몽크들은 한 가지 원소에 집중하여 주먹을 불로 휘둘러 폭발적인 화염을 일으키거나 강력한 얼음 바람을 휘두르는 법을 배웁니다. 다른 몽크들은 여러 원소를 조합하여 각 상황에 맞는 적절한 원소의 힘을 활용하는 다양한 기술을 배웁니다.


[[3레벨: 원소 조율(Elemental Attunement)]]

당신은 다중 우주의 원소력에 자신을 조율했습니다. 당신은 원소주의(Elementalism) 소마법을 배웁니다. 또한, 당신의 차례가 시작될 때, 수련 점수 1점을 사용하여 당신에게 원소 에너지를 불어넣을 수 있습니다. 이 에너지는 10분 동안 또는 행동불능 상태가 될 때까지 지속됩니다. 당신은 지속시간 동안 다음과 같은 혜택을 얻습니다:

[원소의 일격(Elemental Strikes)] 당신이 비무장 공격을 적중시킬 때마다 대상에게 일반적인 피해 유형이 아닌 산성, 냉기, 화염, 번개 중 원하는 피해를 입힐 수 있습니다. 비무장 공격으로 이러한 유형 중 하나로 피해를 입히면 대상에게 근력 내성 굴림을 강제할 수도 있습니다. 내성 굴림에 실패하면 원소 에너지가 대상 주위를 소용돌이치면서 대상을 최대 10피트까지 당신 쪽으로 끌어당기거나 당신에게서 멀어지게 할 수 있습니다.

[간격(Reach)] 비무장 공격 시, 원소 에너지가 당신으로부터 뻗어나가 사거리가 평소보다 10피트 증가합니다.


[[6레벨: 환경 폭발(Environmental Burst)]]

마법 행동으로 수련 점수 2점을 사용해 당신으로부터 120피트 이내의 지점을 중심으로 20피트 반경의 구체 안에 환경 에너지를 폭발시킬 수 있습니다. 산성, 냉기, 화염, 번개 중 원하는 피해 유형을 선택합니다. 구체 안에 있는 모든 크리처는 민첩 내성 굴림을 해야 합니다. 내성 굴림에 실패하면, 그 크리처는 당신의 무술 주사위를 세 번 굴린 만큼 선택한 유형의 피해를 받습니다. 내성 굴림에 성공하면, 그 크리처는 그 절반만큼의 피해를 입습니다. 이 행동을 취하기 전이나 후에 추가 행동으로 비무장 공격을 한 번 할 수 있습니다.


[[11레벨: 원소의 활보(Stride of the Elements)]]

바람 걸음을 사용하면 10분 동안 당신의 이동속도와 같은 비행 속도와 수영 속도를 얻습니다.


[[17레벨: 원소의 전형(Elemental Epitome)]]

원소 조율 요소를 사용하면 지속시간 동안 다음과 같은 효과도 얻습니다:

[피해 저항] 산성, 냉기, 화염, 번개 중 원하는 피해 유형에 대한 저항을 얻습니다. 각 차례가 시작될 때마다 이 선택지를 변경할 수 있습니다.

[파괴적인 활보(Destructive Stride)] 바람 걸음을 사용하면, 당신의 이동속도가 차례가 끝날 때까지 20피트만큼 증가합니다. 그 지속시간 동안, 당신이 선택한 모든 크리처가 당신이 그것의 5피트 이내의 공간에 들어갈 때 당신의 무술 주사위를 한 번 굴린 것과 같은 피해를 받습니다. 이 피해는 당신이 이 요소의 피해 저항을 위해 선택한 것과 같은 유형입니다. 크리처는 차례당 한 번만 이 피해를 받을 수 있습니다.

[강화 일격(Empowered Strikes)] 당신의 각 차례당 한 번, 당신은 비무장 공격으로 대상을 공격할 때 당신의 무술 주사위를 한 번 굴린 것과 같은 추가 피해를 대상에게 줄 수 있습니다. 이 피해는 이 요소의 피해 저항으로 선택한 것과 같은 유형입니다.




[[[손의 전사(Warrior of the Hand)]]]

손의 전사는 비무장 전투의 대가입니다. 상대를 밀치고 넘어뜨리는 기술을 익히고 당신의 에너지를 조작하여 당신을 위험으로부터 보호합니다.


[[3레벨: 열린 손의 기법(Open Hand Technique)]]

당신의 연타로 날린 공격이 크리처에게 적중할 때마다, 당신은 그 대상에게 다음 효과 중 하나를 부여할 수 있습니다:

[혼란시키기(Addle)] 대상은 대상의 다음 차례가 시작될 때까지 기회 공격을 할 수 없습니다.

[밀어내기(Push)] 대상은 근력 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 당신은 그 대상을 당신으로부터 최대 15피트 떨어진 곳으로 밀어냅니다.

[넘어뜨리기(Topple)] 대상은 민첩 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 넘어짐 상태가 됩니다.


[[6레벨: 신체의 완전함(Wholeness of Body)]]

당신은 스스로를 치유하는 능력을 얻습니다. 당신은 추가 행동으로 무술 주사위를 굴릴 수 있습니다. 당신은 그 결과에 당신의 지혜 수정치를 더한 수만큼의 히트 포인트를 회복합니다(최소 회복량 1). 이 요소는 당신의 지혜 수정치만큼 사용할 수 있으며(최소 1회), 긴 휴식을 마치면 소모된 모든 사용 횟수를 회복합니다.


[[11레벨: 빠른 걸음(Fleet Step)]]

당신은 위험에서 쉽게 벗어날 수 있습니다. 당신이 바람 걸음 이외의 추가 행동을 취할 때, 바람 걸음도 해당 추가 행동의 일부로 사용할 수 있습니다.


[[17레벨: 진동장(Quivering Palm)]]

당신은 상대의 몸에 치명적인 진동을 가할 수 있는 능력을 얻습니다. 당신이 비무장 공격으로 크리처를 적중시키면, 수련 점수 4점을 소모하여 이 감지할 수 없는 진동을 시작할 수 있으며, 이 진동은 몽크 레벨에 해당하는 일수만큼 지속됩니다. 이 진동은 당신이 행동을 사용해 진동을 종료하지 않는 한 무해합니다. 또는, 당신은 당신의 차례에 공격 행동을 할 때 공격 중 하나를 이 행동으로 대체할 수 있습니다. 이 행동을 사용하려면 당신과 대상이 같은 차원에 있어야 합니다. 당신이 이 행동을 사용할 때, 대상은 건강 내성 굴림을 해야 하며, 실패하면 10d12의 역장 피해를, 성공하면 그 절반의 피해를 받습니다. 한번에 하나의 크리처만 이 요소의 효과를 받을 수 있습니다. 당신은 행동을 사용하지 않고도 무해하게 진동을 종료할 수 있습니다.






자료 출처(몽크, 손의 전사):

https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/ph-playtest8/gHvtmY50loGLgQUb/UA2023-PH-Playtest8.pdf?icid_source=house-ads&icid_medium=crosspromo&icid_campaign=playtest9


자료 출처(그림자의 전사, 원소의 전사):

https://media.dndbeyond.com/compendium-images/ua/ph-playtest6/OJVW7QLuHjEFCCVs/UA-2023-PH-Playtest6.pdf?icid_source=house-ads&icid_medium=crosspromo&icid_campaign=playtest6