마스터가 시나리오를 써오는 것 만큼이나 플레이어가 해야할 기본적인 노력에 가깝다고 본다. 시스템을 막론하고.
니 캐릭터가 무슨 생각을 하며 여기에 끼어들지는 니가 정해야지 라는거. 그것까지 떠먹여줘야하냐....그런 느낌?
'유령의 집' 에서도 그 집 주인이 자기 장학금 대주는 물주라는 설정을 해서라도 저택에 불지르고 탈주 못할 동기를 알아서 만들어야지.
물론 좋은 시스템이나 경험많은 플레이어 마스터는 그런 것도 체크해주지만, 동기 만드는 건 플레이어의 영역이기도 하다고 본다. 분명.
맨날 의뢰비 받고 해결에 나서는 '해결사' 같은 동기의 캐릭터만 만들고
사건의 '당사자'를 만들어 버릇되지 않으니 동기조차도 시나리오나 마스터가 다 알아서 해줘야 한다고 생각하는 것일 수도 있다.
'해결사'들은 수지타산이 안맞으면 불지르고 튈 수 있거든.
당사자와 해결사... 라.
이게 맨 처음에 도입부에서는 맞말인데 크툴루같은 경우 san 떨어지고 미쳐버린 다음에도 그러려면 외부적 요소를 마스터가 깔아줘야 매끄럽지 않을까
"맨날 의뢰비 받고 해결에 나서는 '해결사' 같은 동기의 캐릭터만 만들고 사건의 '당사자'를 만들어 버릇되지 않으니 동기조차도 시나리오나 마스터가 다 알아서 해줘야 한다고 생각하는 것일 수도 있다." 정곡이 아프다고 그리오.
ㄴ호러 영화의 법칙, 인 거군요. 하긴 러브크래프트 소설 자체도 '미친 놈이 창밖에 뭐가 보인다고 하고 있는 상태인데 유서는 참 오타 하나 없이 담담하게 적고 있네' 라는 소리를 들었지...
엥 댓글이 사라졌어
아래 글로 옮겼음... 죄송...