물탱이나 회피탱으로 파워 빌딩하면 다른 파티원에 비해 스펙이 너무 높아지긴 함. 개정판에서도 크게 바뀌진 않음.
익명(zdga5zwxqpj4)2024-03-04 19:09
룰의 의도된 바가 파티원들 각자 특화 빌드 해두고서 해당 역할 수행 하는걸로 재미 보는 룰이라 그럼
익명(222.111)2024-03-04 19:27
한쪽으로만 치우치게 빌드하면 1인분하고 고루고루 집어먹으면 망캐됨
익명(222.251)2024-03-04 19:35
물리탱으로 커버링하니까 1인분 제대로 함. 마스터가 "아니 이걸 다 사냐" 혀를 차더라.
익명(210.104)2024-03-04 21:31
벨런스가 이상하다 = 재미없다
익명(39.127)2024-03-04 21:41
답글
이건 아님
익명(39.127)2024-03-04 21:41
하고싶은 빌딩 하면서 손해보는 느낌 드는게 싫으면 좀 짜칠 수 있음 나도 그래서 안건드림
익명(106.102)2024-03-04 21:52
답글
이게 뭐 RP나 통상씬, 백스같은거 중요한 룰이면 상관없는데 비디오게임 스타일을 빼다박아놔서 데이터빌딩이 거의 전부인데 거기에 밸런싱이 구리니까 파면 팔수록 계륵임
익명(106.102)2024-03-04 21:58
답글
기껏 클래스조합 내세워놓고 막상 캐메 들어가면 전법돚샂 4대 메인클래스 하나씩 강제하는 것도 좀 많이 짜쳤음 조별과제 하러 온 것도 아니고 레이드파티에 이력서 내는 것도 아닌데 걍 하나씩 의무적으로 분배하라고 함. 어떤 시스템이 더 흥미롭냐, 어떤 접근법이 PC를 특별하게 만드느냐, 빌드가 유의미하려면 어떻게 데이터를 짜느냐 이런 고찰이 아리안로드에는 없음
익명(106.102)2024-03-04 22:11
답글
룰이 만사는 아니니까 GM이랑 PL이 티키타카 잘하면 재미있는 세션 할 수는 있음. 근데 아리안로드는 딱히 그걸 보조해주는 가이드라인이나 룰적인 매력이 없어. 단지 mmo/rpg 비스무리한걸 주사위게임에 어설프게 구현하려는 비건설적인 집착이 있을 뿐...
익명(106.102)2024-03-04 22:15
답글
차라리 빌딩자유도 넓고 성능을 위한 선택의 타협이 적었으면 나름대로 잘 만든 전투룰이 되었겠지만 그마저도 밸런스가 좋지 않아서 남은게 아무것도 없음. 그래서 아리안로드의 밸런스가 까이는 거임 그거라도 있었어야하니까
익명(106.102)2024-03-04 22:29
답글
ㄹㅇ 워리어 몽크로 페네트레이트 블로 난무하고 싶은데 워로드 되고 나면 개좆같이 배쉬2회 강요당함
Escaflowne(ghi02093)2024-03-05 09:02
밸런스야 뭐 모든 룰이 완벽하진 않은데
아리안로드 단점은 밸런스보단 그 애매한 밸런스로 계속 비슷한 전투하기<< 이거 말곤 할게 없단게 큰거같음
익명(175.117)2024-03-04 22:39
우리팀은 괜찮았음 빌드별 성능차? 있긴한데 pvp하는 룰도 전원 공격만 하는 룰도 아니라서
고렙되면 클체해서 서브클래스 6-7개씩 달고있으니까 빌드가 어느정도 평준화되는 건 있음 대신 메인클래스 상급클은 각자 독점이라 거기서 차별화됨
모든 룰은 밸런스가 엉망임
물탱이나 회피탱으로 파워 빌딩하면 다른 파티원에 비해 스펙이 너무 높아지긴 함. 개정판에서도 크게 바뀌진 않음.
룰의 의도된 바가 파티원들 각자 특화 빌드 해두고서 해당 역할 수행 하는걸로 재미 보는 룰이라 그럼
한쪽으로만 치우치게 빌드하면 1인분하고 고루고루 집어먹으면 망캐됨
물리탱으로 커버링하니까 1인분 제대로 함. 마스터가 "아니 이걸 다 사냐" 혀를 차더라.
벨런스가 이상하다 = 재미없다
이건 아님
하고싶은 빌딩 하면서 손해보는 느낌 드는게 싫으면 좀 짜칠 수 있음 나도 그래서 안건드림
이게 뭐 RP나 통상씬, 백스같은거 중요한 룰이면 상관없는데 비디오게임 스타일을 빼다박아놔서 데이터빌딩이 거의 전부인데 거기에 밸런싱이 구리니까 파면 팔수록 계륵임
기껏 클래스조합 내세워놓고 막상 캐메 들어가면 전법돚샂 4대 메인클래스 하나씩 강제하는 것도 좀 많이 짜쳤음 조별과제 하러 온 것도 아니고 레이드파티에 이력서 내는 것도 아닌데 걍 하나씩 의무적으로 분배하라고 함. 어떤 시스템이 더 흥미롭냐, 어떤 접근법이 PC를 특별하게 만드느냐, 빌드가 유의미하려면 어떻게 데이터를 짜느냐 이런 고찰이 아리안로드에는 없음
룰이 만사는 아니니까 GM이랑 PL이 티키타카 잘하면 재미있는 세션 할 수는 있음. 근데 아리안로드는 딱히 그걸 보조해주는 가이드라인이나 룰적인 매력이 없어. 단지 mmo/rpg 비스무리한걸 주사위게임에 어설프게 구현하려는 비건설적인 집착이 있을 뿐...
차라리 빌딩자유도 넓고 성능을 위한 선택의 타협이 적었으면 나름대로 잘 만든 전투룰이 되었겠지만 그마저도 밸런스가 좋지 않아서 남은게 아무것도 없음. 그래서 아리안로드의 밸런스가 까이는 거임 그거라도 있었어야하니까
ㄹㅇ 워리어 몽크로 페네트레이트 블로 난무하고 싶은데 워로드 되고 나면 개좆같이 배쉬2회 강요당함
밸런스야 뭐 모든 룰이 완벽하진 않은데 아리안로드 단점은 밸런스보단 그 애매한 밸런스로 계속 비슷한 전투하기<< 이거 말곤 할게 없단게 큰거같음
우리팀은 괜찮았음 빌드별 성능차? 있긴한데 pvp하는 룰도 전원 공격만 하는 룰도 아니라서 고렙되면 클체해서 서브클래스 6-7개씩 달고있으니까 빌드가 어느정도 평준화되는 건 있음 대신 메인클래스 상급클은 각자 독점이라 거기서 차별화됨