매운맛을 원하는 플레이어들은 자기가 상대해야할 적들이 강적이길 원하고
그럴거라 기대하며 캠페인에 적극적으로 참가함.
파워빌딩을 하고, 백그라운드를 근거로 인스피를 달라고 하며 기술체크를 성공시키고,
다운타임 동안 정보를 얻어내고, 스크롤이나 버프포션을 구비하고,
당장 사고싶은 매직아이템을 참아가며 아티팩트를 구하려 하지.
그건 그렇게 하지 않으면 넘을 수 없는 무언가, 그렇게 하지 않았을 때 나에게 패배를 느끼게 할 정도로 강하고 매력적인 무언가가 있을거라 기대하기 때문임.
매운맛을 원한다는 플레이어들이라도 무력한걸 좋아하진 않아.
그들이(적어도 내가) 원하는건 적극적인 캠페인 참가가 허상이 되지 않을거라는 믿음임.
그도 그럴게
플레이어을 죽일듯않을듯 조절하고 그런건 D20 시스템 하에서는 애초에 말이 안되는 이야기임.
정규분포의 보정같은게 없는 d20을 굴리는 한 언젠가 운은 조질수밖에 없고
50세션쯤 달리다보면 플레이어는 한 번쯤 죽는게 당연하며
'죽을듯 죽지 않을듯 조절하는' 마스터의 테크닉따위는 벗겨질수밖에 없는 허상임
(아니면 주작질을 테크닉이라고 우기는 시발롬의 새끼던가)
주사위를 굴리는 게임에서 특정 결과를 확정적으로 맞추는게 어떻게 테크닉임? 야바위지. 스킬이 아니라 스끼리란건가?
요약
1.매운맛을 좋아하는 플레이어라도 죽거나 3턴 연속 충격상태에 당하면 흥미 잃는건 당연하다.
2.매운맛은 게임의 원동력이지 목적이 아니다.
주사위 조작도 스킬이긴 한데 선택지를 죽일듯 안죽이는 절묘한 주사위 운만으로 너무 좁게 보지 말고, 잘못하면 죽을지도 모른다고 생각하도록 '위협'하는 거는 충분히 가능함 너무 기를 죽이면 플레이어들이 모험적 선택이나 영웅적 선택을 안 하는 경향이 생겨서 자제해야 하지만
플레이어는 바보가 아니므로 위협도 여러번 당하다 보면 구라핑이다 아니다, 판단이 섬. 하물며 50세션쯤 굴러가면 세션수 그 자체가 증거가 됨.
지 멋대로 구라핑이라고 펀단하고 진짜 죽이면 진짜 죽이냐고 "피드백" 하고 시발 ㅋㅋ
어쩌겠음 매운맛 표방하고 플레이어들이랑 GM이 합의해서 돌리는 캠페인에서 '위협'하다가 위협적이지 않았으면 뿌리부터 잘못된건데 죽였다고 지랄하는 플레이어도 마찬가지고
저거 다 안하고 대충 꼬라박는데 강적을 이기길 원해서 문제
머리라도 싸매는 '시늉'이라도 하면 모르겠는데 진짜 시늉이라도 하면 다행인데 "전멸시키기라도 할거니? ㅎㅎ" 라는 식으로 꼴박하는 애들도 있음