매운맛을 원하는 플레이어들은 자기가 상대해야할 적들이 강적이길 원하고

그럴거라 기대하며 캠페인에 적극적으로 참가함.

파워빌딩을 하고, 백그라운드를 근거로 인스피를 달라고 하며 기술체크를 성공시키고,


다운타임 동안 정보를 얻어내고, 스크롤이나 버프포션을 구비하고,

당장 사고싶은 매직아이템을 참아가며 아티팩트를 구하려 하지.


그건 그렇게 하지 않으면 넘을 수 없는 무언가, 그렇게 하지 않았을 때 나에게 패배를 느끼게 할 정도로 강하고 매력적인 무언가가 있을거라 기대하기 때문임.



매운맛을 원한다는 플레이어들이라도 무력한걸 좋아하진 않아.

그들이(적어도 내가) 원하는건 적극적인 캠페인 참가가 허상이 되지 않을거라는 믿음임.


그도 그럴게

플레이어을 죽일듯않을듯 조절하고 그런건 D20 시스템 하에서는 애초에 말이 안되는 이야기임.

정규분포의 보정같은게 없는 d20을 굴리는 한 언젠가 운은 조질수밖에 없고

50세션쯤 달리다보면 플레이어는 한 번쯤 죽는게 당연하며

'죽을듯 죽지 않을듯 조절하는' 마스터의 테크닉따위는 벗겨질수밖에 없는 허상임
(아니면 주작질을 테크닉이라고 우기는 시발롬의 새끼던가)

주사위를 굴리는 게임에서 특정 결과를 확정적으로 맞추는게 어떻게 테크닉임? 야바위지. 스킬이 아니라 스끼리란건가?


요약
1.매운맛을 좋아하는 플레이어라도 죽거나 3턴 연속 충격상태에 당하면 흥미 잃는건 당연하다.
2.매운맛은 게임의 원동력이지 목적이 아니다.