플레이어간 티키타카로 이야기 만들어가는 룰인건 알겟음
근데 이야기 진행하려면 그래도 어느정도 큰 줄기는 잡아놔야되잔아
이 큰 줄기를 어느정도까지 만들면 댐?
대충 플레이어들이 해결해야할 사건이랑 그 사건을 일으킨 흑막과 산하조직 이정도만 만들고
뭐 비밀설정이라던지 반전이라던지 그런거는 세션마다 프리스타일로 임기응변하면 되는건가
플레이어간 티키타카로 이야기 만들어가는 룰인건 알겟음
근데 이야기 진행하려면 그래도 어느정도 큰 줄기는 잡아놔야되잔아
이 큰 줄기를 어느정도까지 만들면 댐?
대충 플레이어들이 해결해야할 사건이랑 그 사건을 일으킨 흑막과 산하조직 이정도만 만들고
뭐 비밀설정이라던지 반전이라던지 그런거는 세션마다 프리스타일로 임기응변하면 되는건가
그걸 알수 없음
ㅜㅜ
단편이면 그냥 스토리 줄기 다 잡는다고 생각해 두고 장편이면 국면만 짠 다음 미래의 나에게 맡기셈
어칼 시스템이긴 한데 시계 써보는 것도 추천함 원형 시계 모양으로 몇 칸 나눠서 파티가 눈에 띄는 짓을 하거나 실수하거나 시간을 오래 끄는 등의 행동을 하면 채워나가면서 점점 사건이 임박하고 있음을 알려주는 장치야 마스터에게도 플레이어에게도 꽤 직관적이고 유용함
ㄱㅅㄱㅅ
그걸 잡아놓는게 의미가 없는 규칙인데, 플레이어들이 개갈 안나면 또 잡아놓을걸 하는 생각이 들지.
플레이어들이 움직이지 않을 때, 혹은 망할 때 흘러가는 기본 뼈대를 생각해놓으면 즉흥적으로 굴릴 때도 대처하기 편함
하루짜리 단편은 안해봤고 5~6회 세션 마스터링 중인데, 일단 국면이랑 위협만 만들어 놓고 하는중 임. 최종보스랑 중간보스는 있는데 가운데는 비어있는 느낌 - dc App
무대랑 같음. 배우랑 배경과 사건은 있지만 장면 사이의 연결은 없다