전투 이기려고 하지 지려고 하는 건 아닐 텐데
아님?
경우에 따라서 마스터가 이기는 전투를 받아들여야 한다는 건가?
좀 이해가 안 되네
보통 전투에서 지면 전멸 아니냐?
캐릭터들이 별 것도 없이 다 뒤져서 세션 조기 종료하는 거 pl이건 마스터건 원치 않을 것 같은데
아니 설령 전멸하지 않더라도 지는 거, 억까 당하는 거 좋아하는 사람 있음?
글쓴 본인은 좋아함?
아님?
경우에 따라서 마스터가 이기는 전투를 받아들여야 한다는 건가?
좀 이해가 안 되네
보통 전투에서 지면 전멸 아니냐?
캐릭터들이 별 것도 없이 다 뒤져서 세션 조기 종료하는 거 pl이건 마스터건 원치 않을 것 같은데
아니 설령 전멸하지 않더라도 지는 거, 억까 당하는 거 좋아하는 사람 있음?
글쓴 본인은 좋아함?
강제패배 이벤트 같은거 있을 순 있을듯. 근데 그것도 써보니까 다들 이길만 했다든가, 상대가 졸렬한 기믹을 쓴다고 피드백주던가 같이 납득 못하는 일도 많더라. 기본적으론 승리지향이 맞고 져도 납득할 이유나 격의 차이정돈 보이는게 맞는듯.
13시대에는 실패해도 전진하라는 말이 있다. 난관이나 위기가 없으면 왜 함? 그냥 다 이겼다 하지
그건 '난관이나 위기를' 좋아하는게 아니잖아 '난관이나 위기를 넘어서 앞으로 전진하는 플레이'를 좋아하는거지 실패해서 걍 파티 찢기고 세션 터지고 수고했고 꺼지세요로 엔딩나는거 좋아함? 실패 한 다음 거기서 새로운 이벤트 생기고 이야기 진행되는걸 좋아하는거 아님?
실패해도 전진하라는 설령 PC들이 못 이겼더라도 진전은 시켜주라는 말임. 용례가 완전히 반대야...
개연성 룰 주사위값 다 무시하면서 억빠하는거 겪어보면 나올만한 말이긴 해
근데 솔직히 갤에서나 뭐 윗 댓글마냥 난관이나 위기가 필요하니 하는데 솔까 정작 몹이 크리 ㅈㄴ 띄어서 팀원들 갈아먹기 시작하면 분위기 축 처지는게 현실임