"놀이의 구조
D&D 게임은 (플레이어에 의해 조작되는) 복수의 캐릭터로 이루어지며, 이들은 GM이 준비한 모험에 참여합니다. 모험은 이 게임의 핵심입니다. 모험의 서, 출판된 다른 모험, DM의 창작물에 담긴 설정 등을 소재로 삼아 모험은 이야기로써 펼쳐집니다. DM은 도입부에서 장면을 설정하여, 모험가들에게 관여될 이유를 부여합니다. 그들은 이야기의 주인공입니다. 플레이어는 그들이 하는 일을 조작하고, DM은 모험가가 만날 괴수와 사람을 통제합니다. 또한 DM은 모험가들의 행위의 결과에 따라 세계에 어떻게 변화하는지도 결정합니다.
모험의 진행은 다음의 기본적인 절차에 따라 펼쳐집니다.
1. DM이 주변환경을 묘사합니다. DM은 플레이어들에게 모험자들이 어디에 있는지 그리고 그들 주변에 있는 것은 무엇인지 말하고, 기본적인 범위에서 가능한 선택지를 제공합니다: 방에 얼마나 많은 문이 있는지, 탁상 위에 있는 것은 무엇인지, 누가 주점에 있는지, 등등. 플레이어는 그들이 캐릭터가 인지한 것을 바르게 이해했는지를 확인하기 위해 질문을 할 수 있습니다.
2. 플레이어는 그들이 하고 싶은 것을 묘사합니다. 때때로 한 플레이어가 모임을 대표해서 말합니다. 예를 들자면, “우리는 동쪽 문으로 갈 꺼야” 같은 식으로 말이지요. 어떤 경우에는, 모험가들이 서로 다른 일을 합니다. 한 모험가가 보물상자를 찾는 동안 다른 사람은 벽에 새겨진 비전秘傳의 상징을 검사하고 또 다른 사람은 괴수를 경계합니다. 플레이어들이 순서를 지킬 필요는 없습니다만, DM은 모든 플레이어에게 귀를 기울이고 그러한 행동을 해결할 방법을 결정합니다.
이따금 일을 해결하는 것은 쉽습니다. 만약 모험가가 방을 가로질러 만을 열기를 원한다면, DM는 그냥 문이 열렸다고 말하고 그 너머에 놓인 것을 묘사할 것입니다. 그러나 문이 잠겨 있거나, 바닥에 치명적인 함정이 숨겨져 있는 등, 즉 여타 상황이 모험가가 일을 달성하는데 장애물이 존재할 수 있습니다. 이런 경우라면, DM은 무엇이 일어나는지 묘사하고, 종종 주사위를 굴려 행위의 결과를 결정할 것입니다.
3. DM은 모험가들의 행위의 결과를 들려줍니다. 결과를 묘사하는 것은 종종 게임의 흐름을 ‘1단계’로 되돌리는 결정의 순간으로 모험가들을 이끕니다.
이 패턴은 모험가들이 주의 깊게 고대의 폐허를 탐색했는지, 의뭉한 왕자에게 말을 걸었는지, 용과 죽음의 사투에 처박혔는지 그렇지 않았는지에 따라서 결정됩니다. 특히 전투와 같은 특정 상황에서, 행위는 보다 구조적이고 플레이어들(그리고 DM)은 차례로 선택을 하고 행위를 결정해야 합니다. 그렇지만 대부분의 경우, 플레이는 유동적이고 모험의 상황에 따라 조정됩니다.
종종 모험의 행위는 DM이 장면을 설정하기 위한 구술 묘사에 기초해서, 플레이어와 DM의 상상을 통해 일어납니다. 어떤 DM들은 분위기를 잡는데 도움을 주기 위해 음악, 그림, 또는 녹음된 음향 효과를 사용합니다. 그리고 많은 플레이와 DM 모두 게임에서 그들이 플레이하는 다양한 모험가, 괴수, 그리고 다른 캐릭터의 서로 다른 목소리를 흉내 냅니다. 때때로 DM은 지도를 놓고, 그 위에 동전이나 미니어처 피규어를 사용합니다. 이를 통해 장면과 관련된 각각의 개체를 나타냅니다. 이러면 모두가 어디에 있는지 플레이어가 쉽게 파악할 수 있습니다."(Wizards RPG Team 2014)
Reference
1. Wizards RPG Team. Dungeons & Dragons Starter Set: Fantasy Roleplaying Game Stater Set. Wizards of the Coast. 2014. p.4
오버워치에서 킬딸하는 인간들을 봐서 그런가, 지하감옥과 용 초보자용 묶음에서 인상 깊은 부분은 승패는 없다는 부분임.
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