OneD&D의 최적화된 마셜들: 최적화된 OneD&D 마셜들과 5판 마셜들에 대한 철저한 분석
(Optimized Martials in OneD&D: A thorough analysis of optimized OneD&D Martials vs their 5e counterparts.)
참고: 이 글은 제가 OneD&D 하위 레딧에 작성한 두 개의 게시물을 사실상 융합한 것입니다. 더 넓은 커뮤니티에서도 관심을 가질 만한 내용이라고 생각했습니다.
OneD&D 플레이 테스트가 막바지에 접어들면서 마셜 클래스의 밸런스가 어떻게 바뀌었는지 궁금했습니다. OneD&D에 대해 마셜들이 더 좋아졌는지, 나빠졌는지에 대한 의견이 많아서 제가 할 수 있는 일이 무엇인지 살펴보기로 했습니다. 최적화가 되지 않는 테이블에서는 OneD&D가 마셜들에게 버프인 것을 대부분의 사람들이 동의할 것 같습니다. 하지만 최적화한 테이블에서는 파워 어택 재주들의 손실로 인해 많은 사람이 마셜들의 최적화에 대해 우려하고 있습니다. 저는 처음에 OneD&D 마셜 최적화를 통해 무엇을 할 수 있을지 알아보기 시작했고, 이번 주부터 새로운 UA가 적용되면서 4개의 순수 마셜 클래스에 대한 분석을 완료할 수 있었습니다.
단일 OneD&D 마셜들과 단일 5판 마셜들의 계산 및 그래픽 요약 링크
기본 결론
제가 무엇을 만들었는지, 무엇을 비교했는지, 어떤 가정을 했는지에 대해 자세히 알아보기 전에 이 실험의 일반적인 결론은 다음과 같습니다:
1티어에서 OneD&D는 종종 5판 마셜들에 비해 뒤처지는데, 이는 파워 어택의 손실 때문이 아니라 배리언트 휴먼과 쇠뇌 전문가(Crossbow Expert), 장대무기 달인(Polearm Master) 재주들을 가방에서 꺼낼 수 있는 능력을 잃었기 때문입니다. 5판 마셜을 플레이하고 인간 또는 커스텀 혈통이 아닌 다른 종족을 플레이했다면, 모든 레벨에서 최적화된 캐릭터에 OneD&D 버프가 적용됩니다. 배리언트 휴먼이나 커스텀 혈통을 플레이했다면, 버그베어처럼 공격력을 강화하는 종족을 선택하지 않는 한 OneD&D는 캐릭터에 약간의 너프가 적용됩니다.
2티어 초반에는 대부분의 OneD&D 마셜들이 5판 마셜들을 따라잡고 있지만 여전히 뒤처져 있습니다. 2티어 후반에는 OneD&D 마셜들이 5판 마셜들을 따라잡습니다(보통 7~9레벨 사이). 그런 다음 3티어와 4티어에서는 훨씬 더 나은 확장성을 보이며, 제가 생각해낼 수 있는 최고의 5판 마셜 빌드보다 훨씬 앞서게 되는 경우가 많습니다.
2티어 이상의 더 나은 공격력, 더 나은 전투 중 선택지들, 더 나은 고레벨 기능, 더 나은 전투 외 선택지까지, 마셜들은 OneD&D에서 크게 개선되었습니다.
새로운 UA가 출시되면서 저는 네 가지 핵심 마셜 클래스를 모두 포함하도록 분석을 업데이트하고 몽크가 피해를 입힐 수 있는지 확인하고 싶었습니다. 또한 새로운 무자비한 일격(Brutal Strike) 기능이 실제로 바바리안에게 공격력 측면에서 버프가 되는지도 확인하고 싶었습니다. 가장 최근의 UA를 통해 OneD&D에서 마셜들이 어떤 모습일지 꽤 괜찮은 그림을 그릴 수 있었고, 현재로서는 꽤 괜찮은 그림이 나온 것 같습니다.
가정 및 빌드
이 분석의 목표는 최적화된 단일 클래스 OneD&D 빌드와 잘 최적화된 단일 클래스 5판 빌드를 비교하는 것이었습니다. 현재 시스템의 모든 움직이는 부분을 사용할 수 없기 때문에 OneD&D 빌드는 완전히 최적화되지 않았을 가능성이 높습니다. 조만간 누군가가 이 모든 빌드의 더 나은 버전을 찾아낼 것이라고 믿어 의심치 않습니다.
저는 각각의 OneD&D 빌드를 다른 두 가지 빌드와 비교했습니다. 첫 번째는 같은 클래스의 최적화된 5판 단일 클래스 빌드입니다. OneD&D 빌드가 5판 빌드를 이길 수 없다면 문제가 있는 것입니다. 두 번째는 궁술 전투 유파를 취하고, 손 쇠뇌를 사용하며, 쇠뇌 전문가와 명사수(Sharpshooter)를 사용하고, 기교를 통해 최대한 적중률을 높이는 최적화된 5판 배리언트 휴먼 배틀마스터 파이터입니다. 거의 항상 파워 어택을 성공시킬 수 있으며, 그 피해를 극대화하기 위해 많은 공격을 하는 강력한 빌드입니다.
피해량 계산을 위해 다음과 같은 가정을 했습니다:
기본적으로, 가능한 모든 레벨에서 주 능력치 점수를 높이고 해당 점수가 16으로 시작하는 캐릭터는 65%의 적중 확률을 가져야 합니다. 능력 점수를 다음 한계치까지 올리지 않는 재주를 얻으면 해당 점수가 따라잡힐 때까지 적중 확률이 5% 감소합니다.
확실하게 피해를 주지 않는 기능들은 피해를 주지 않습니다. 예를 들어, 실제 플레이에서 장대무기 달인은 크리처가 내 사거리 안에 들어오면 기회 공격을 주지만, 일반적으로 크리처를 내 사거리 안으로 확실하게 유인할 수 있는 좋은 방법은 없습니다. 따라서 장대무기 달인의 반응 공격은 도발이나 다른 여러 가지 반응 공격을 유발하는 방법(5판 원거리 마셜들에게 많은 이점을 주고 원거리 로그에게 많은 피해를 주는)과 함께 사용하지 않는 한 DPR의 목적에 부합하지 않습니다.
거의 확실하게 발동할 수 있는 기능은 100% 확률로 발동합니다. 예를 들어 근접 공격 중인 몽크는 거의 확실하게 공격을 받게 되므로, 몽크의 공격 쳐내기(Deflect Attacks)는 수련 점수에 여유가 있는 만큼 자주 발동할 수 있습니다.
모든 전투 전에 짧은 휴식을 취할 수 있다고 가정합니다(일반적으로 중요한 전투 전에는 그렇습니다). 또한 모든 전투가 4라운드까지 지속된다고 가정합니다. 이는 제가 플레이하면서 일반적으로 경험한 것이므로, 이러한 가정에 대한 당신의 의견은 다를 수 있습니다(특히 몽크의 경우). 5판 명사수 배틀마스터의 위력을 극대화하고, 매 전투마다 짧은 휴식 능력들이 재충전된다고 가정하여 계산을 더 쉽게 하기 위해 이 방법을 선택했습니다.
각 빌드를 테스트하기 위해 세 가지 시나리오를 만들었습니다. 첫 번째 시나리오에서는 마법 무기가 존재하지 않고(현실적이지 않음), 파티가 우리를 돕거나 버프를 주지 않는다고 가정했습니다. 두 번째 시나리오에서는 +X의 마법 무기를 사용할 수 있고(더 안전한 가정), 무기는 소마법과 같이 스케일링됩니다: 5레벨에서 +1, 11레벨에서 +2, 17레벨에서 +3. 세 번째 시나리오는 +X의 마법 무기가 있고, 이전과 같은 스케일링이 적용되며, 파티에 있는 캐스터들이 대부분의 공격이 100%의 확률로 적중하는 캐릭터의 정확도(축복-Bless)나 피해(거대화-Enlarge)를 높이기 위해 값싸고 낮은 레벨의 버프 주문을 사용한다고 가정하는 경우입니다. 이것도 현실적이지 않다고 생각하지만, 5판의 파워 어택을 가진 마셜들에게 가장 큰 혜택을 주므로 조사해 볼 가치가 있습니다.
저는 다음과 같은 빌드를 만들었습니다:
몽크의 경우: 요약 슬라이드에 소개할 빌드는 자비 몽크지만, 비교를 위해 열린 손 몽크도 만들었습니다. 두 몽크 모두 모든 종족이 될 수 있습니다. 몽크의 4레벨 재주는 잡기 전문가(Grappler)를 선택했는데, 잡기 전문가는 첫 비무장 공격이 연결될 때 자동 붙잡기가 적용되고 이후 모든 공격에서 이점을 얻을 수 있기 때문입니다. 8레벨에는 단검의 전문화 속성을 얻을 수 있는 무기 전문가(Weapon Master)를 선택했습니다. 12레벨에는 모든 클래스에 효과적이지만 특히 몽크에게 특히 좋은 돌격자(Charger)를 선택했습니다. 그런 다음 16레벨과 19레벨에서 지혜를 최대로 올렸습니다(19레벨에서 다시 민첩을 높이는 것도 좋지만). 자비 몽크는 처음에 사용 가능한 모든 수련 점수를 해악의 손(Hands of Harm)에 사용한 다음, 남은 수련 점수를 충격의 일격(Stunning Strike)에, 남은 수련 점수를 공격 쳐내기에 사용하고, 11레벨이 되면 모든 해악의 손에 무료로 연타(Flurry of Blows)를 사용할 수 있게 됩니다. 자비 몽크는 같은 공격으로 해악의 손과 붙잡기를 한 다음 독에 걸린 대상에게 충격의 일격을 사용해야 합니다. 열린 손 몽크는 비슷하지만, 기본적으로 공격 쳐내기를 얻을 때까지 연타로 시작한 다음 충격의 일격을 얻을 때까지 매 라운드마다 이것을 반복합니다. 이후에는 매 라운드마다 수련 점수를 사용해 연타를 날리고 남은 수련 점수로 쳐내며, 10레벨까지는 매 라운드 기절의 일격과 연타를 날린 다음 남은 수련 점수로 쳐냅니다. 17레벨이 되면 공격 쳐내기를 중단하고 대신 모든 가능한 수련 점수를 사용해 진동장(Quivering Palm)으로 공격합니다.
바바리안의 경우: 이전에 두 가지 빌드를 만들었는데, 무자비한 일격의 효과가 비교적 비슷해야 하고 광전사가 OneD&D에서 최고의 공격력을 가진 서브클래스이기 때문에 광전사만 업데이트했습니다. 상흔(Graze) 전문화 속성은 계산하기 쉽고 최적이 아닌 조건에서도 꽤 좋았기 때문에 사용했습니다. 광전사 빌드의 경우 4레벨까지는 대검을 사용하고, 8레벨에 장대무기 달인 재주를 얻은 후 장대무기로 전환합니다. 8레벨에는 돌격자를 사용합니다. 10 레벨에서는 한 차례에 한 번의 무자비한 일격을 할 것입니다. 12레벨에는 대형 무기 달인(Great Weapon Master) 재주를 얻습니다. 19레벨에는 근력을 강화하고, 20레벨에는 주춧돌 덕분에 26의 근력으로 마무리합니다. 무자비한 일격 이전 탭에서 몇 주 전의 원래 빌드를 볼 수 있습니다.
로그의 경우: 세 가지 빌드를 만들었으며, 그래픽 요약에 두 가지를 소개합니다. 제시하지 않은 빌드는 시프 로그로, 피해량은 평범하지만 기본적으로 9레벨 이후에는 보이지 않고 감지할 수 없는 이상한 빌드입니다. 제시된 두 가지 빌드는 어새신 로그와 유일한 멀티클래스 빌드인 배틀마스터 6/스워시버클러 X입니다. 어새신 로그는 인간 로그에 경계심(Alert)와 마법 입문자(Magic Initiate) 재주로 얻은 부밍 블레이드로 매복을 확실히 하고 교전이 가능한 경우 부밍 블레이드로 전투를 벌입니다. 8레벨까지는 성가심(Vex)과 새김눈(Nick)을 위해 단검과 시미터를 이중으로 휘두르며, 이후에는 단검을 레이피어로 바꿉니다. 2레벨부터는 매 라운드마다 쌍수 무기를 휘두르며 대상에게 성가심을 적용하고, 다음 차례에 단검으로 성가심의 이점으로 단일 공격을 하고 부밍 블레이드를 사용한 다음, 2차 피해를 입히기 위해 퇴각합니다. 4레벨에는 돌격자 재주가, 8레벨에는 쌍수 전문가(Dual Wielder) 재주가, 10레벨에는 파수꾼(Sentinel) 재주가 적용됩니다. 또한 서브클래스에서 지원되는 선택지가 되면 교활한 일격(Cunning Strike)으로 독을 사용합니다. 두 번째로 제시된 빌드는 배틀마스터 파이터/로그로, 4레벨에 쌍수 전문가, 6레벨에 파수꾼, 10레벨에 돌격자 재주를 선택하여 라운드 외 공격을 보장하는 기교들인 받아치기(Riposte)와 대비(Brace)를 선택합니다. 레벨에 따라 단검이나 레이피어를 사용하며, 성가심과 새김눈을 활용하기 위해 시미터를 사용하고 추가 행동을 확보합니다. 그런 다음 7레벨부터는 스워시버클러 로그가 됩니다.
파이터의 경우: 저는 4가지 빌드를 만들었고, 그 중 가장 좋은 빌드를 그래픽 요약으로 소개하겠습니다. 요약용으로 선택한 빌드는 마법 입문자: 워락 재주를 1레벨에 습득한 쌍수 무기 전투 엘드리치 나이트로, 마법 입문자: 워락 재주의 1레벨 주문으로 주박(Hex)을 선택합니다. 이들은 새김눈과 성가심 전문화 속성으로 4레벨까지 낫과 단검을 이중으로 휘두른 다음, 쌍수 전문가 재주를 얻으면 새김눈과 밀쳐내기(Push) 속성의 낫과 전쟁 망치로 바꿉니다. 1레벨 주문 슬롯(3레벨)을 획득한 후에는 새김눈을 활용하는 것으로 시전하여 주박을 사용합니다. 5레벨이 되면 성가심 속성을 위해 피해 순환에서 레이피어를 사용하기 시작합니다(저글링 무기가 아닌 마법사의 손(Mage Hand)으로 세 가지 무기를 사용하는 전투라고 표현하고 싶습니다). 6레벨에 돌격자 재주를 습득하고, 8레벨에 파수꾼 재주를 습득합니다. 7레벨부터는 레이피어의 성가심을 통해 대부분의 경우 이점을 얻은 최종 공격으로 부밍 블레이드를 사용하며, 밀쳐내기 속성을 통해 대부분의 대상에게 2차 피해를 입힙니다. 이후 19레벨에서 다시 근력을 극대화하여 22의 근력으로 마무리합니다.
다른 세 명의 파이터도 만들었지만 요약에는 소개하지 않았습니다. 첫 번째는 지능 기반의 인간 엘드리치 나이트로, 1레벨에서 마법 입문자: 드루이드와 마법 입문자: 워락을 선택하여 마력 곤봉(Shillelagh)과 주박을 사용합니다. 이들은 전쟁 망치와 방패를 사용하고, 결투술 전투 유파를 선택하며, 부밍 블레이드와 밀쳐내기 속성과 함께 전투에서 주박을 시전합니다. 가능하면 아군을 통해 이점을 얻습니다. 4레벨에는 돌격자 재주를, 6레벨과 8레벨에는 지능을 올립니다. 9레벨이 되면 육척봉을 사용하고 그것의 속성을 밀쳐내기로 바꿉니다. 전투에서 마력 곤봉을 사용하며 19레벨에 다시 지능을 높여 22의 지능으로 마무리합니다. 이렇게 하면 좋은 주문 난이도와 함께 권능의 지팡이(Staff of Power) 또는 우연히 발견한 마법 지팡이를 무기로 사용할 수 있는 능력을 얻게 됩니다. 또한 4티어에서 가장 큰 피해를 줍니다. 두 번째는 장대무기를 휘두르는 배틀마스터 파이터로, 상흔(현실에서는 밀쳐내기를 훨씬 더 잘 사용할 수 있습니다) 전문화 속성을 사용하며 4레벨에서 장대무기 달인, 6레벨에서 돌격자, 8레벨에서 대형 무기 달인을 습득합니다. 매 라운드마다 기교와 장대무기 달인 능력을 사용해 받아치기를 통한 반응행동 공격을 하고, 가능하면 기교를 사용해 제어합니다. 또한 12레벨에 파수꾼을 획득하고 19레벨에는 근력이 22로 증가합니다. 15레벨이 되면 매 라운드 전투에서 3회 이상 기교를 사용할 수 있게 됩니다(차례 외 무료 기교 1회, 차례 동안 무료 기교 1회, 차례 동안 실제 기교 1회 이상). 마지막 (그리고 실패한) 빌드는 거의 모든 공격에서 이점을 얻기 위해 쌍수 무기와 새김눈 및 성가심 무기를 사용하여 챔피언 파이터의 치명타 범위를 활용하려는 시도였습니다. 이 챔피언은 4레벨에 쌍수 전문가, 6레벨에 돌격자, 8레벨에 파수꾼을 선택했고, 19레벨에 근력을 22로 올렸습니다.
클래스들에 대한 주요 생각:
몽크
몽크는 최적화된 테이블에서 5판의 가장 약한 클래스입니다. 타샤의 자비 몽크가 간신히 클래스를 살리긴 했지만, OneD&D에서는 별로 좋지 않았습니다. 첫 번째 글에서 저는 몽크의 첫 번째 반복을 최적화하려고 시도조차 하지 않았는데, 그 이유는 사용 불가능할 정도로 나빴기 때문입니다. 하지만 이제는 더 이상 그렇지 않습니다. 제가 사용한 가정에서 몽크는 이제 게임에서 DPR을 위한 가장 강력한 마셜들 중 하나가 되었습니다. 정말 놀랍습니다. 바바리안과 동등한 수준의 큰 피해를 입힙니다. 상태이상을 걸고, 근접전에서 생존하고, 엄청난 이동속도를 활용해 우선인 대상들을 실제로 처치하고, 게임 내 다른 어떤 클래스보다 붙잡기를 잘하고, 일반적으로 멋진 일을 할 수 있습니다. 제가 항상 원하던 몽크입니다. 모든 티어에서 5판보다 뛰어난 성능을 발휘하며, 결국 3, 4티어에서 2배 이상의 피해를 입힙니다. 2티어 말에는 최적화된 5판 파이터보다 더 큰 피해를 입히고, 3티어와 4티어에서는 그보다 더 큰 피해를 입힙니다. 이것은 D&D의 모든 버전에서 몽크에게 일어난 최고의 일이며, 저는 열렬한 팬입니다. 드디어 몽크가 멋질 만큼 멋져졌고, 이는 게임에도 좋은 일입니다.
바바리안
OneD&D 바바리안은 5판 바바리안보다 훨씬 더 뛰어납니다. 5판 바바리안은 5레벨(일부 서브클래스의 경우 6레벨)이 되면 최고의 기능들을 얻습니다. 3티어 이상에서 바바리안을 플레이할 이유가 없습니다. 반면, OneD&D 바바리안은 더 많은 피해를 줄 뿐만 아니라 3, 4티어에서도 계속 피해량이 늘어나고, 특히 광전사는 게임에서 가장 강력한 단일 클래스의 데미지 딜러 중 하나입니다(또한 대부분의 광역 효과에 면역도 받습니다). 또한 기본 클래스의 일부로 실제 전투 외적인 유틸리티 기능도 사용할 수 있습니다. 중요한 능력 판정에 근력을 사용할 수 있으며, 감지, 은신, 위협의 최소 굴림이 26(야생 심장입니다)이 될 수 있습니다. 또한 평범한 데미지(20레벨에서 DPR 80을 넘을 수 없음)를 주는 군중 제어 중심의 서브클래스를 지니지만, 그 대신 바바리안에게 캐스터 수준의 순간이동과 전장 제어 선택지와 많은 내구성 및 파티 지원 선택지들을 제공합니다. 또한 무자비한 치명타(Brutal Critical)를 무자비한 일격으로 대체했는데, 이는 파워 어택과 기교 사이에 있는 기술로 무자비한 치명타보다 피해량은 약간 떨어지지만 제 생각에는 더 안정적이고 흥미롭습니다. 저는 OneD&D 바바리안을 20레벨까지 꼭 플레이하고 싶습니다. OneD&D 광전사 바바리안은 9레벨 즈음에 5판 광신도 바바리안을 능가하고, 9레벨 즈음에 5판 피해 중심 배틀마스터를 능가한 다음에는 어느 서브클래스도 따라잡지 못합니다. 이는 바바리안은 물론이고 마셜들 전체에게 좋은 결과입니다. 유일하게 뒤처지는 바바리안은 실제 전투 기능들이 필요한 야생 심장 바바리안뿐입니다.
로그
로그는 약간 곤경에 처해 있습니다. 로그는 단일 클래스로서 다른 마셜들의 공격력에 미치지 못합니다. 로그는 교활한 일격과 같은 좋은 기교와 유사한 선택지가 있지만 이대로는 충분하지 않다고 생각합니다. 몽크와 바바리안은 이제 비슷한 기술을 사용할 수 있지만, 라운드당 피해량이 최대 40% 더 많거나 고레벨에서는 DPR이 더 높아집니다. 라운드당 두 번의 암습 공격(Sneak Attack)이 불가능하다면 로그는 그들을 따라가지 못합니다. 단일 어새신 로그는 제가 만들 수 있는 최고의 5판 원거리 로그 빌드를 간신히 따라잡지만, 5판 파이터, 5판 바바리안, 또는 OneD&D 마셜들과는 비교할 수 없습니다. 로그+파이터 멀티클래스는 차례 외 암습 공격을 안정적으로 할 수 있고, 7레벨 전후로 5판 마셜들을 능가하며 OneD&D 바바리안과도 경쟁력이 있습니다. 생각해보면 할수록 로그는 차례 외 암습 공격에서 괜찮은 기회를 얻을 수 있는 비열한 습격(Cheap Shot) 기능이 필요하다고 생각합니다. 그렇지 않으면 파티나 나쁜 몬스터 전술에 의존해야 따라잡을 수 있습니다. 이런 말에도 불구하고 저는 지금 교활한 행동(Cunning Action)만으로도 시프 로그을 플레이할 것이므로 이 문제도 비피해(non-damage)로 해결할 수 있을 것 같습니다.
파이터
파이터의 상태가 꽤 좋습니다. 결투술, 쌍수 무기 전투 또는 대형 무기 전투술로 매 라운드마다 일관되고 좋은 피해를 줄 수 있습니다. 배틀마스터와 엘드리치 나이트는 모두 훌륭한 서브클래스이며, 어떤 최적화된 테이블에서도 많은 것을 제공합니다. 적절한 마법 아이템 지원을 받는 챔피언도 따라잡을 수 있지만, 여전히 그 자체로는 상당히 약합니다. 쌍수 무기 전투 엘드리치 나이트는 5판 배틀마스터와 7레벨 정도에서 맞붙고, 나머지 대부분의 게임에서 더 나은 모습을 보이며 4티어에서 급격하게 앞서갑니다. 검방(Sword and Board) 엘드리치 나이트는 2티어에서 약간 나쁘고 3, 4티어에서 더 좋습니다. OneD&D 배틀마스터는 7레벨 이후에는 5판과 비슷한 성능을 발휘하며, 3티어 이상에서 위력이 상승합니다. 또한 정밀 공격(Precision Attack)에 대한 의존도가 훨씬 낮아져 다른 기교도 DPR에 영향을 주지 않고 사용할 수 있습니다. 3티어 후반에는 성능이 크게 향상되어 5티어 챔피언을 훨씬 능가합니다. 이 챔피언은 5판 챔피언보다는 낫지만, 여전히 사랑(또는 불꽃 혓바닥(Flametongue) 무기를 사용하면 치명타가 충분히 강력하게 적중할 수 있습니다)이 필요합니다.
주요 결론
일반적으로 마셜들은 5판보다 OneD&D에서 훨씬 더 좋습니다. 전투 안팎에서 고를 수 있는 선택지들이 있고, 주문에 버금가는 위력을 지닌 유틸리티 기능이 있으며, 주문 시전자보다 한 번은 더 나은 기술들을 사용할 수 있습니다(바드 제외). 모든 레벨에서 마셜의 효율성의 저점이 훨씬 더 높습니다. 또한 더 부드럽게 확장됩니다. 5판에서는 특히 종족을 인간으로 선택한 경우 5레벨이 되면 최적화된 마셜들이 대부분의 위력을 발휘합니다. 즉, 일반적인 캠페인에서 마셜들은 2티어 이후에는 정체되는 느낌이 들었고, 캐스터는 신과 같은 존재가 되었습니다(이번 UA에서도 이런 현상이 나타나고 있는 것 같습니다). OneD&D에서는 더 이상 배리언트 휴먼이 될 수 없으므로 1티어와 2티어 초반에는 약해졌지만, 그 대신 생존할 수 있는 방법이 많아지고(손 쇠뇌나 장도(Glaive)를 든 배리언트 휴먼은 피곤해짐), 2티어 후반 이후에는 꽤 잘 확장할 수 있게 되었습니다. 이는 게임에 좋은 요소이며, 저는 실제로 이 기능이 더 많이 적용되기를 기대하고 있습니다.
그래픽 요약에 전투 효율성에 대한 이전 5판 기준선을 포함시켰습니다. 5판 기준이 OneD&D에 사용해야 하는 기준선인지에 대해서도 점점 더 확신이 들지 않습니다. 최적화된 단일 OneD&D 마셜들은 그 기준선을 무너뜨립니다. 그 기준은 단일 대상 캐스터 피해이기 때문에 솔직히 말해서 적당히 잘 만들어진 OneD&D 마셜들로 구성된 파티에서 그 기준선을 사용하는 캐릭터는 기여하지 않을 것 같습니다. 그다지 좋지 않은 어새신 로그조차도 대부분의 레벨에서 기준선의 최대 2배의 피해를 입히기 때문에, 현재 게임 상태에서는 최적화된 소서락(Sorlock)조차도 대부분의 마셜들을 따라잡을 수 없습니다.
제가 아직 체계적인 방식으로 피해 중심 캐스터들과 OneD&D 마셜들을 비교해보지 않은 것은 한 가지입니다. 하지만 재미 삼아 9, 8, 7, 6 레벨 주문 슬롯을 소진하고 마법 화살(Magic Missiles)로 하나의 거대한 대상을 분해하는 4 라운드 전투에서 헥스블레이드 1/방출술사 X (OneD&D에는 존재하지 않지만 아마도 5판에서 최고의 단일 대상 폭발 피해 캐스터일 것입니다)는 평균 136.7 DPR을 기록했으며, 이는 기본적으로 OneD&D 광전사 또는 자비 몽크가 사용할 수있는 가장 강력한 4 개의 자원을 태우지 않고 단일 대상에 제한되지 않는 기본 DPR로 기본적으로 수행하는 것과 비슷합니다. OneD&D에서 마셜들은 당연히 단일 대상 공격의 왕입니다.
수정: 이 스레드에서 로그 최적화에 대해 논의한 후, 어새신 로그의 빌드를 변경하여 ~10 DPR을 추가했습니다. 이는 OneD&D 마셜들이나 5판 DPR에 집중하는 파이터를 따라잡기에는 충분하지 않지만, 거의 모든 레벨에서 5판 파이터를 편안하게 능가합니다.
출처 링크
찻집 번역글 링크
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