플레이테스트를 해보지 않은 분들을 위해 말씀드리자면, 제 경험상 파이터는 현재 모든 레벨에서 훌륭합니다.



개선 사항은 전투 안팎에서 모두 훌륭합니다.

우선, "왜 모든 파이터에게 기교(Maneuver)가 없는가"라는 주제에 대해, 그들은 어느 정도 해냈습니다. 무기 전문화(Weapon Mind), 전술적 사고(Tactical Mind), 전술적 이동(Tactical Shift)은 사용 가능한 기교의 대부분을 차지합니다.

전술적 이동은 기동 공격(Maneuvering Attack)과 유사하며, 전술적 사고는 전술 평가(Tactical Assessment), 매복(Ambush), 지휘의 존재감(Commanding Presence)을 모두 하나로 결합한 것과 같습니다.

회전베기(Cleave) = 휩쓰는 공격(Sweeping Attack). 밀어내기(Push) = 밀어내는 공격(Pushing Attack). 넘어뜨리기(Topple) = 넘어트리는 공격(Trip Attack), 혼절시키기(Sap)는 도발하는 공격(Goading Attack)과 유사합니다. 약올리기(Vex)는 속임수 공격(Feinting Attack)과 유사합니다. 다른 전문화 속성들은 대부분 새롭습니다.

이 모든 기술은 배틀 마스터의 기교 위에 중첩할 수 있다는 점을 기억하세요.

전술적 사고는 놀라울 정도로 뛰어납니다. 모든 기술 판정에 1d10을 더하고 실패해도 재ㄱㅣ의 바람을 소모하지 않는 것은 엄청나게 좋은 기능입니다. 이는 소울 나이프 로그의 Psi-Bolstered Knack 요소와 정확히 같은 기능을 하며, 많은 사람이 그 서브클래스가 가진 최고의 요소라고 생각합니다.


전술의 대가(Tactical Master)는 새로운 요소로, 파이터는 모든 전문화 속성을 한 번에 잠금 해제하고 이 요소를 사용하거나 공격할 때마다 무기를 바꿔가며 전장을 멋지게 컨트롤할 수 있습니다. **5레벨에서 적을 40피트, 11레벨에서 60피트 밀어낼 수 있다면 전장의 모든 위험 요소(주문, 고도, 함정)가 파이터의 놀이터가 됩니다.


불요불굴(Indomitable)이 대단합니다. 파이터 레벨이 내성 굴림에 더해진다는 것은 중요한 순간에 기본적으로 전설적인 저항을 갖게 된다는 뜻입니다.


마지막으로, 이제 모든 재주는 하프 피트이며, 파이터는 가장 많은 재주를 얻는 클래스라는 점을 기억하세요.


파이터가 17의 근력으로 시작한다고 가정해 봅시다. 4레벨에 대형 무기 달인(Great Weapon Master)을 선택하면 근력이 18로 증가합니다(-5/+10은 사라지고 숙련 보너스만큼 추가 피해가 들어갑니다). 6레벨에 장대무기 달인(Polearm Master)를 습득합니다. 8레벨에 돌격자(Charger)가 추가됩니다(이제 공격 전 10피트를 이동하면 1d8의 피해를 주거나 밀쳐냅니다).


따라서 11레벨 파이터는 이제 세 가지 재주로 20의 근력을 가지며, 한 차례에 한 번씩 피해량에 숙련 보너스 + 1d8, 매 차례마다 추가 행동 공격, 50%의 확률로 반응행동 공격을 추가합니다. 모든 공격이 적중하면 3d10+1d4+1d8+20+4 = 47.5이며, 이는 행동 연쇄(Acticn Surge), 배틀 마스터 기교, 엘드리치 나이트의 Booming Blade를 사용하기 전입니다.


나머지 재주들은 어떻게 하나요? 모르겠어요, 저항을 위해 중갑 달인(Heavy Armor Master)을 선택하거나, 재미를 위해 마법 입문자(Magic Initiate)를 선택하세요.


2024 파이터는 멋지네요.





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