편하고 안락한 방구석 나와서 초현실적인 괴현상 일어나는 곳을 왜 굳이 찾아감?
고블린 득실거리고 온갖 함정이 즐비한 동굴 왜 굳이 들어감?
여기서 PC가 '여길 굳이 왜 가지? 그냥 집에나 가야겠다'라고 생각한다면(플레이어 아님. 플레이어가 진심으로 이렇게 생각하면 그냥 할 생각 없는거고)
시나리오에서 충분한 동기를 안 준거 아니냐?
괴현상이 일어나는 폐건물에 들어간 이유는 뭐 PC가 공포체험유튜버라 컨텐츠 뽑아야해서 그런걸수도 있고
고블린 동굴 간 이유는 인질 구출 의뢰를 받았거나 고블린에 대해 적개심을 품고 있어서일수도 있잖아
시나리오 설계나 하다못해 캐릭터 메이킹때 이런 동기에 관한 부분을 확실히 설정하고 넘어가야 위 같은 문제가 발생하지 않는거 아닌가 생각함
설혹 충분한 동기를 안 줬더라도 그 정도는 알아서 이유 붙이는게 바람직한 플레이지. 마스터가 플 준비에 미흡함이 있었다고 치더라도 거기서 대놓고 플레이 거부하는 셈인데
막줄에 캐릭터메이킹때 같이 설정해야한다고 써놨는데 막줄 임팩트가 부족했노
니 말도 맞고, 윗댓글 말도 맞음 ㅇㅇ...
'왜' 집에가려고 하냐는 질문을 해보면 소통거리가 생김 지금까지 얻은 보상으로 만족하는걸수도 있고, 지금은 벅차다고 생각해서 재정비를 하려는걸수도 있고, 직접 들어가는 대신 다른 방법으로 해결을 보려는 걸수도 있음 단편에서는 동기부족이 맞겠지만 장편에서는 이런 다양한 해결책제시를 좋게 보기도 하니까
서사적으로는 좋은 방향일 수 있는데 마스터링적으로는 답이 없는거 아니냐 이거? 이런 경우의 수를 어떻게 알고 준비하는데 대체
임기응변 하던가 님 말대로 게임 외부적으로 상의하던가 해야지 뭐
마스터링 빡세노...
기본적으로 플레이어도 최대한 진행을 따라가려고 협조적인 태도를 가져줘야함. 그런 태도를 가지고 있으면 나머지는 같이 얘기 좀 해보면 될 문제고
클럭타워처럼 집에 가려고 하면 꽥 하는 엔딩이면 완벽
아래 글쓴 앤데. 캐메때 미리 동기부여를 하는게 좋은 방법이네
사실 이상적인 크툴루 시나리오는, 플레이어들이 상황을 맞이하기 싫어서 뻐대도 강제로 상황을 맞이하게끔 훅을 강하게 걸긴함
오 하나 배웠다
이렇게 생각하는 애들을 팀에서 빼면 잘 돌아감
이것또한 사실이다
플레이어의 캐릭터를 만든건 마스터가 아니라 플레이어 아닌가? 캐릭터의 동기는 플레이어가 채워줘야지. 그것도 싫으면 그냥 레일로드로 진행하는 수 밖에 없음. 높은 관리가 억지로 시켜서 참여한거라 도주하면 수배되서 활 맞고 죽어요 이래야지.
니 말도 일리 있다 생각하는데 플레이어도 어느정도는 장단을 맞춰줘야지. 제 캐릭터는 집에 가고 싶어할거라니까요, 이러는 지밖에 모르는 애는 빼는게 맞다고 봄.