D&D 전투가 좀 스무스하게 흘러갔으면 좋겠어서 요즘 이것저것 찾아보는중
턴당 1분 타이머 맞춰두고, 타이머가 끝날 때까지 선언 없으면 그냥 제일 가까운 적에게 근접 공격을 한 걸로 판정하는 방식이라는데
ORPG 타자 속도 고려해서 2분으로 늘리고 하면 괜찮지 않을까?? 하고 싶은 묘사를 2분 안에 타임어택하라는 게 아니라, 일단 턴부터 끝내 두고 묘사하는 그런거
해 본 사람 있으면 어땠는지 댓글 좀 달아 주라... 아니면 다른 좋은 방식 추천도 괜찮음
플레이어는 간단한 묘사와 선언만 하고 세부묘사는 마스터가하는게 더 괜찮지 않을까? - dc App
그런가? 이게 더 나은 것 같기도 하고
시간 오래걸리는 이유는 첫째가 최선의 선택을 하려는것이고 둘째가 개쩌는 묘사를 위해서지 보통은 - dc App
이놈을 때릴지 저놈을 때릴지 깊숙히 들어갈지 원거리 짤짤이를 날릴지 팀원이 호응을 해줄지 각자도생 할지 물린 팀원을 도울지 그틈을 타 무쌍찍을지 생각할게 많을텐데 2분은 짧음 - dc App
PC 3명 + 몹 3명 정도 하면 턴 돌아올 때까지 10분가량인데 그 정도면 충분하지 않을까
모든적 공통으로 패턴을 부여해줘. 가령 탱커 원하는 사람에게 적을 조금 더 붙여주는걸 반복하다보면 판단의 시간이 조금씩 줄기 시작함 - dc App
그렇게 여럿 붙으면 그 몹들을 하나로 보고 콤보어택이라는 형식으로 강하게 1대 때리거나 이점으로 한대 때리거나 해서 부담을 낮춰주는것도 도움이 되고 - dc App
1분은 너무 빡빡함 턴제게임에서 생각할 시간을 그정도로 줄이는건 좀 그러네. 할거면 3분정도? - dc App
1분은 내가 가진 옵션이나 주문중에 이 상황을 뒤집을만한게 있나 살펴보기만해도 훅갈걸 - dc App
솔직히 3분도 빡빡할수도 있음 - dc App
다른 사람들 턴에 생각하는 방식은 좀 그런가? 난 살짝 턴에는 선언만 하고 할 거 없는 다른 사람 턴에는 묘사랑 생각에 쓰는 그런 거 생각했우
다른사람 턴에도 상황이 계속 변하니까 좋은 생각은 아닌것같음. 가령 내 바로 전턴에 CC걸려던 적이 크리맞고 죽을수도있고 아군 밀리가 잡아줄거라 생각했던적이 다이스운으로 살수도 있고... 변수가 너무 많으니까 - dc App
시간만 좀 조절해 봐야겠다 땡큐땡큐
적들도 1분 타이머 방식 적용하면 인정
마스터가 몬스터 수만큼 있냐?
마스터는 1명이고 적들은 여러명이겠지.. 근데 이 글은 "사람 1명당 1분 타이머"라는 이야기는 없는거 같은데? 그러니까 내 댓글은 마스터 혼자서 여러명의 적들을 다 합쳐서 1분 컷하라는게 아니라, 적이 10명이면 10분 타이머, 적이 5명이면 5분 타이머, 적이 3명이면 3분 타이머, 적이 딱 1명 남았으면 1분 타이머... 참 쉽죠~? 만약에 이게 어려우면 플레이어한테도 적용하면 안되지 ㅋㅋㅋㅋ
1분이라는 기준 시간은 조정한다 치더라도 타이머를 두면 오히려 긴장 때문에 머리가 잘 안 돌아가는 사람이 많음. 특히 디앤디같은 경우 아군과 의논해서 행동을 정하는 경우도 많고, 판본이나 클래스 따라서는 선택지가 너무 많아서 시트 뒤지는 데 걸리는 시간도 있고...
타이머를 도입할 정도로 전투가 길어지는 게 싫다면 가장 좋은 해결책은 전투의 비중 자체가 적은 룰을 선택하는 거라는 사실 염두에 두셈
턴 타이머 종료됐을 때 패닉 옵션을 근접 공격 외에도 각 캐릭터마다 몇 가지 더 정해두도록 하셈. 캐스터는 특정 주문을 쓰거나, 활잡이는 활 공격을 한다던가.
솔직히 1분이면 떡을 치는데 너무 부족한거같으면 첫 타임아웃은 2분 더주던가(전투당 한 번, 이후 시간초과시 그대로 적용) - dc App
타자가 아니라 말로 한다면 좋은 방법인 것 같음. 6초에 한번 행동인데 서로 의논하며 행동하는 것도 말이 안되긴하지. 전투를 턴제 전략 게임으로 보느냐 rp의 과정으로 보느냐에 따라 다를 듯
캐스터 아니면 30초도 충분한데