솔직히 난 룰적인 부분은 잘 모르겠고 d20 굴려서 데미지 얼마 들어갈지 알아보는 룰은 취향도 아니라서 댄디에서 어떨지는 모르겠음 

하지만 난 기본적으로 세션이라는건 이미 존재하는 시나리오 북을 사서 하는게 아니라면 어쨋든 마스터의 판타지와 로망을 풀어내기 위한 도구라고 생각함 

세션을 시작하고 캐매를 하기전에 마스터가 생각했던 세션의 분위기와 모습이 있을거임, 이 분위기라는게 댄디하면 딱 생각나는 어떤 모습이라면 사실 마스터가 몰입을 위한 여러가지 장치를 할 필요가 없을수도 있음. (시나리오 북이 있다면 이런 부분을 책이 대신 해주겠지?) 

하지만 어떤 세션이 마스터만의 로망과 취향을 담고 있다면 나는 PC들이 열정적으로 세션을 플레이하게 만드는건 거의 대부분 마스터의 역량이 중요하다고 봄.

물론 그냥 태생적으로 트롤인 부류도 있겠지만 이런 부류야 뭘 어케해주든 지좆대로 할테니 차치해두고, 뭔가 플레이에서 캐릭터들이 부상도 있고 분위기도 그림다크스럽고 그런걸 원한다면 마스터가 세션 전부터 거기에 맞는 BGM이나 영상, 일러스트, 분위기를 충분히 설명해야 한다는거지. 

물론 시작 전에 PC를 구인할때부터 이런 장르를 선호하는 유저를 구할 필요도 있고.


플레이어들중에 마스터가 뭔가를 요구하지 않아도 정말 능동적으로 플레이하는사람은 상당히 소수야, 이사람이 내 세션을 안좋아하고 삔또가 상해서가 아니라 진짜 뭘 어떻게해야할지 잘 모르니까. (그 중에서도 진짜 보편적인 도덕률이나 상식을 벗어나지 않고 유쾌함을 유지하며 창의적인 유저는 훨씬 더 드물고.) 

난 마스터가 하나부터 열까지 묘사를 떠먹여줄 필요는 없지만 최소한 그 전의 분위기를 잡아주거나 플레이어들이 좋은 묘사를 할 수 있도록 이끌어주는건 필요한 덕목이라고 생각함.

그냥 ‘적에게 칼을 휘두를게요’ 라는 개떡같은 묘사를 해도 ‘당신은 능숙한 검술로 용병의 검을 받아낸 후 심장에 칼을 찔러넣었습니다. 목에 정확히 찔려들어간 철제 칼날은 살갖을 비집어내며 붉은 피를 흩뿌렸죠, 용병은 외마디 비명도 지르지 못한 채 쓰러집니다.’ 같은 찰떡같은 묘사로 몇번정도는 받아줄 필요가 있다는거지. 

그러면서 플레이어들에게 이 세션은 어떤 분위기구나, 어떤 묘사를 원하는구나를 알려주고 좋은 rp를 하면 룰적으로 보상을 주면서 플레이어들이 열심히 묘사를 할 수 있게 이끌어나가면 됨(그런걸 원한다면) 

이런 현실성을 원한다면 처음 시작 아이템을 정할때도 그냥 ’시작 아이템 정하세요‘ 보다는 ’당신들은 지도에 표시된 낡은 창고에 도착했습니다, 딱 봐도 몇십년은 되어 보이는 녹이 슨 잠금장치를 열고 들어가니 가죽 자루에 담긴 보급품들이 보입니다. 당신은 그것을 발로 몇번 건드린 뒤 끈을 풀었습니다... 그 안에는 뭐가 들어있었습니까?‘ 처럼 상황에 몰입할 수 있는 묘사를 던저주는게 좋음.

사실 이 모든게 ‘꼭 필요한’ 것도 아니고 정답도 아니지만 마스터부터가 좋은 묘사와 허용되는 묘사의 수위를 정확하게 제시해줘야 플레이어들이 잘 따라올 수 있으니까.

개인적으로 좋은 묘사나 뭔가 창의성 넘치는 계획을 제시한 사람한테 리롤권 하나씩 주면 열심히하더라

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