[[[파이터(Fighter)]]]
#모든 무기와 방어구의 달인(A Master of All Arms and Armor)#
{핵심 파이터 특성}
주 능력치 / 근력 또는 민첩
HP 다이스 / 파이터 레벨당 D10
내성 굴림 숙련 / 근력, 건강
기술 숙련 / 2종 선택: 곡예, 동물 조련, 운동, 역사학, 통찰, 위협, 설득, 감지, 생존
무기 숙련 / 단순 무기, 군용 무기
방어구 훈련 / 경갑, 평갑, 중갑, 방패
시작 장비 / A, B, 또는 C 선택: (A) 사슬 갑옷, 대검, 도리깨, 투창 8자루, 던전 탐색자의 꾸러미, 4 GP; (B) 징 박힌 가죽 갑옷, 시미터, 소검, 장궁, 화살 20발, 화살통, 던전 탐색자의 꾸러미, 11 GP; 또는 (C) 155 GP
{파이터 요소}
(레벨 / 숙련 보너스 / 클래스 요소 / 재ㄱㅣ의 바람 / 무기 통달)
1 / +2 / 전투 유파, 재ㄱㅣ의 바람, 무기 통달 / 2 / 3
2 / +2 / 행동 연쇄 (1회 사용), 전술적 사고 / 2 / 3
3 / +2 / 파이터 서브클래스 / 2 / 3
4 / +2 / 능력치 점수 상승 / 3 / 4
5 / +3 / 추가 공격, 전술적 이동 / 3 / 4
6 / +3 / 능력치 점수 상승 / 3 / 4
7 / +3 / 서브클래스 요소 / 3 / 4
8 / +3 / 능력치 점수 상승 / 3 / 4
9 / +4 / 불요불굴 (1회 사용), 전술의 대가 / 3 / 4
10 / +4 / 서브클래스 요소 / 4 / 5
11 / +4 / 2회 추가 공격 / 4 / 5
12 / +4 / 능력치 점수 상승 / 4 / 5
13 / +5 / 불요불굴 (2회 사용), 연구된 공격 / 4 / 5
14 / +5 / 능력치 점수 상승 / 4 / 5
15 / +5 / 서브클래스 요소 / 4 / 5
16 / +5 / 능력치 점수 상승 / 4 / 6
17 / +6 / 행동 연쇄 (2회 사용), 불요불굴 (3회 사용) / 4 / 6
18 / +6 / 서브클래스 추가 요소 / 4 / 6
19 / +6 / 장엄한 은혜 / 4 / 6
20 / +6 / 3회 추가 공격 / 4 / 6
[[[파이터 클래스 요소]]]
[[1레벨: 전투 유파(Fighting Style)]]
무술 실력을 연마하여 원하는 전투 유파 재주를 얻습니다. 방어술이 추천됩니다. 당신이 파이터 레벨을 올릴 때마다 선택한 전투 유파 재주를 다른 전투 유파 재주로 바꿀 수 있습니다.
[[1레벨: 재ㄱㅣ의 바람(Second Wind)]]
체력과 정신력을 끌어올 수 있는 한정된 샘을 지닙니다. 추가 행동으로, 당신은 그것을 사용하여 1d10 + 파이터 레벨에 해당하는 HP를 회복할 수 있습니다. 이 요소는 두 번 사용할 수 있습니다. 짧은 휴식을 마치면 소모한 사용 횟수를 하나 회복하고, 긴 휴식을 마치면 소모한 사용 횟수를 모두 회복합니다. 당신이 특정 파이터 레벨에 도달하면, 파이터 표의 재ㄱㅣ의 바람 열에 기재된 것처럼 이 요소의 사용 횟수가 증가합니다.
[[1레벨: 무기 통달(Weapon Mastery)]]
무기 훈련을 통해 원하는 세 가지 종류의 일반 또는 군용 무기의 통달 속성을 사용할 수 있습니다. 긴 휴식을 마칠 때마다 무기 훈련을 연습하고 선택한 무기 중 하나를 변경할 수 있습니다. 특정 파이터 레벨에 도달하면 파이터 표의 무기 통달 열에 기재된 대로 더 많은 종류의 무기 통달 속성을 사용할 수 있게 됩니다.
[[2레벨: 행동 연쇄(Action Surge)]]
잠시 동안 평소의 한계를 뛰어넘을 수 있습니다. 당신의 차례에, 당신은 마법 행동을 제외한 하나의 추가적인 행동을 취할 수 있습니다. 당신이 이 요소를 사용한 후에는, 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 마쳐야 다시 사용할 수 있습니다. 17레벨부터는 휴식 전에 두 번 사용할 수 있지만, 차례당 한 번만 사용할 수 있습니다.
[[2레벨: 전술적 사고(Tactical Mind)]]
당신은 전장 안팎에서 전술과 우위를 점하는 데 능숙합니다. 능력 판정에서 실패하면 재ㄱㅣ의 바람 사용 횟수를 소모하여 성공을 향해 나아갈 수 있습니다. HP를 회복하는 대신, 1d10을 굴려서 나온 숫자를 능력 판정에 더해 잠재적으로 성공으로 바꿉니다. 그래도 판정에 실패하면, 이 재ㄱㅣ의 바람 사용 횟수는 소모되지 않습니다.
[[3레벨: 파이터 서브클래스(Fighter Subclass)]]
당신은 선택한 파이터 서브클래스를 얻습니다. 배틀 마스터, 챔피언, 엘드리치 나이트, 사이 워리어는 이 클래스 설명 뒤에 자세히 기재되어 있습니다. 서브클래스는 특정 파이터 레벨에서 요소들을 부여하는 전문화입니다. 남은 성장 기간 동안에는 파이터 레벨 이하의 각 서브클래스의 요소를 얻게 됩니다.
[[4/6/8/12/14/16레벨: 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)]]
능력치 점수 상승 재주 또는 자격이 되는 다른 재주를 획득합니다.
[[5레벨: 추가 공격(Extra Attack)]]
당신의 차례에 공격 행동을 취할 때마다 한 번이 아닌 두 번 공격할 수 있습니다.
[[5레벨: 전술적 이동(Tactical Shift)]]
추가 행동으로 재ㄱㅣ의 바람을 활성화할 때마다, 당신은 기회 공격을 유발하지 않고 당신의 이동속도의 절반만큼 이동할 수 있습니다.
[[9레벨: 불요불굴(Indomitable)]]
당신이 내성 굴림에 실패하면, 당신의 파이터 레벨에 해당하는 보너스를 받고 다시 굴릴 수 있습니다. 당신은 반드시 새 굴림을 사용해야 하며, 당신이 긴 휴식을 마칠 때까지 이 요소를 다시 사용할 수 없습니다. 당신은 이 요소를 13레벨부터는 긴 휴식 전에 두 번, 17레벨부터는 긴 휴식 전에 세 번 사용할 수 있습니다.
[[9레벨: 전술의 대가(Tactical Master)]]
당신이 통달 속성을 사용할 수 있는 무기로 공격할 때, 그 공격에 대해 해당 속성을 밀어내기, 혼절시키기, 또는 늦추기 속성으로 대체할 수 있습니다.
[[11레벨: 2회 추가 공격(Two Extra Attacks)]]
당신의 차례에 당신이 공격 행동을 취할 때마다 한 번이 아닌 세 번 공격할 수 있습니다.
[[13레벨: 연구된 공격(Studied Attacks)]]
당신은 상대를 능숙하게 연구하고 공격할 때마다 학습합니다. 당신이 크리처에 대한 공격 굴림을 빗맞혔다면, 당신은 당신의 다음 차례가 끝나기 전까지 그 크리처에 대한 다음 공격 굴림에서 이점을 얻습니다.
[[19레벨: 장엄한 은혜(Epic Boon)]]
당신은 장엄한 은혜 재주 또는 자격이 되는 다른 재주를 획득합니다. 전투 숙련의 은혜(Boon of Combat Prowess)가 추천됩니다.
[[20레벨: 3회 추가 공격(Three Extra Attacks)]]
당신의 차례에 당신이 공격 행동을 취할 때마다 한 번이 아닌 네 번 공격할 수 있습니다.
[[[파이터 서브클래스(Fighter Subclass)]]]
[[[배틀 마스터(Battle Master)]]]
[[3레벨: 전투 우월성(Combat Superiority)]]
전장에서의 경험을 통해 전투 기술을 연마했습니다. 우월성 주사위라는 특수 주사위를 사용해 기교를 배웁니다.
[기교(Maneuvers)] 이 서브클래스 설명 뒷부분의 "기교 선택지" 항목에서 원하는 기교 세 가지를 배울 수 있습니다. 많은 기교는 어떤 식으로든 공격을 강화합니다. 당신은 공격당 하나의 기교만을 사용할 수 있습니다. 당신이 파이터 7, 10, 15레벨에 도달하면 당신이 선택한 두 가지의 추가 기교들을 배울 수 있습니다. 당신이 새로운 기교를 배울 때마다, 당신은 알고 있는 기교 하나를 다른 기교로 대체할 수도 있습니다.
[우월성 주사위(Superiority Dice)] 당신은 d8인 4개의 우월성 주사위를 가지고 있습니다. 우월성 주사위는 당신이 그것을 사용할 때 소모됩니다. 당신이 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 마치면 소모한 우월성 주사위를 모두 회복합니다. 파이터 7레벨(총 주사위 5개) 15레벨(총 주사위 6개)에 도달하면 추가 우월성 주사위를 획득합습니다.
[내성 굴림] 기교가 내성 굴림을 요구하는 경우, 그 난이도는 8 + 당신의 근력 또는 민첩 수정치(선택)와 숙련 보너스입니다.
[[3레벨: 전쟁의 생도(Student of War)]]
당신은 선택한 장인의 도구 한 종류에 숙련을 얻고, 1레벨의 파이터가 선택할 수 있는 기술 중에서 당신이 선택한 하나의 기술에 대해 숙련을 얻습니다.
[[7레벨: 적 파악하기(Know your enemy)]]
추가 행동으로, 당신은 당신으로부터 30피트 이내에 있고 당신이 볼 수 있는 크리처의 특정 강점과 약점을 식별할 수 있습니다; 해당 크리처가 면역성, 저항, 취약성을 가지고 있는지, 있다면 무엇인지 알 수 있습니다. 당신이 이 요소를 한 번 사용하면, 당신은 긴 휴식을 마치기 전까지 다시 사용할 수 없습니다. 우월성 주사위를 하나 소모하여 이 요소의 사용 횟수를 회복할 수도 있습니다(행동 필요 없음).
[[10레벨: 전투 우월성 향상(Improved Combat Superiority)]]
우월성 주사위가 d10이 됩니다.
[[15레벨: 고집스러움(Relentless)]]
차례당 한 번, 기교를 사용할 때 당신은 우월성 주사위를 소모하는 대신에 1d8을 굴려서 나온 숫자를 사용할 수 있습니다.
[[18레벨: 궁극의 전투 우월성(Ultimate Combat Superiority)]]
우월성 주사위가 d12가 됩니다.
[[기교 선택지(Maneuvers Options)]]
기교들은 알파벳 순서로 나열되어 있습니다.
[매복(Ambush)] 민첩(은신) 판정 또는 우선권 굴림을 할 때, 당신이 행동불능 상태가 아니라면 우월성 주사위를 하나 소모하고 주사위를 굴림에 추가할 수 있습니다.
[미끼 상술(Bait and Switch)] 당신의 차례에 당신이 크리처로부터 5피트 이내에 있을 때, 당신이 최소 5피트의 이동력을 소모하고 그 크리처가 이 효과를 받으려 하며 행동불능 상태가 아니라면, 당신은 우월성 주사위를 하나 소모하고 그 크리처와 위치를 맞바꿀 수 있습니다. 이 이동은 기회 공격을 유발하지 않습니다. 그 우월성 주사위를 굴립니다. 당신의 다음 차례가 시작될 때까지, 당신 또는 다른 크리처(당신의 선택)는 주사위를 굴려 나온 수만큼 방어도에 보너스를 얻습니다.
[지휘관의 일격(Commander's Strike)] 당신의 차례에 공격 행동을 취할 때, 당신의 공격 중 하나를 대신하여 동료 중 하나가 공격하도록 지시할 수 있습니다. 그렇게 할 때, 당신을 보거나 들을 수 있으며 이 효과를 받으려는 크리처를 선택하고 우월성 주사위를 하나 소모합니다. 그 크리처는 즉시 자신의 반응행동을 사용하여 무기 또는 비무장 공격으로 한 번 공격할 수 있으며, 그 공격이 적중하면 그 우월성 주사위를 피해 굴림에 추가합니다.
[지휘의 존재감(Commanding Presence)] 매력(위협, 공연, 또는 설득) 판정을 할 때, 당신은 우월성 주사위를 하나 소모하고 그 주사위를 능력 판정에 추가할 수 있습니다.
[무장해제 공격(Disarming Attack)] 공격 굴림으로 크리처를 적중시키면, 우월성 주사위를 하나 소모하여 대상의 무장해제를 시도할 수 있습니다. 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위 굴림을 더합니다. 대상은 근력 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 들고 있는 물체 하나를 떨어뜨리고 그 물체가 그 대상의 공간에 떨어집니다.
[혼란의 일격(Distracting Strike)] 공격 굴림으로 크리처를 적중시키면, 우월성 주사위를 하나 소모하여 대상의 주의를 분산시킬 수 있습니다. 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위 굴림을 더합니다. 당신의 다음 차례가 시작되기 전에 당신이 아닌 다른 공격자가 대상을 공격할 때 그 공격 굴림에 이점을 얻습니다.
[회피의 발놀림(Evasive Footwork)] 추가 행동으로, 우월성 주사위를 하나 소모하여 퇴각 행동을 취할 수 있습니다. 또한 당신은 그 주사위를 굴려서 나온 숫자를 당신의 다음 차례가 시작될 때까지 당신의 방어도에 더합니다.
[속임수 공격(Feinting Attack)] 추가 행동으로, 우월성 주사위를 하나 소모하여 당신으로부터 5피트 이내에 있는 크리처 하나를 대상으로 선택하여 기습할 수 있습니다. 당신은 이번 차례에 그 대상에 대한 다음 공격 굴림에서 이점을 얻습니다. 그 공격이 적중하면, 우월성 주사위를 그 공격의 피해 굴림에 더합니다.
[도발하는 공격(Goading Attack)] 공격 굴림으로 크리처를 적중시키면, 우월성 주사위를 하나 소모하여 대상을 도발하여 당신을 공격하도록 유도할 수 있습니다. 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더합니다. 대상은 지혜 내성 굴림을 성공해야 하며, 그렇지 않으면 당신의 다음 차례가 끝날 때까지 당신이 아닌 다른 대상에 대한 공격 굴림에서 불리점을 얻습니다.
[내지르는 공격(Lunging Attack)] 추가 행동으로, 우월성 주사위를 하나 소모하고 질주 행동을 취할 수 있습니다. 이 차례에 공격 행동의 일부로 근접 공격을 하기 직전에 5피트 이상 직선으로 이동하면, 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더할 수 있습니다.
[기동 공격(Maneuvering Attack)] 공격 굴림으로 크리처를 적중시키면, 우월성 주사위를 하나 소모하여 아군 중 하나를 다른 위치로 기동시킬 수 있습니다. 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더하고, 당신을 보거나 들을 수 있으며 이 효과를 받으려는 크리처를 하나 선택합니다. 그 크리처는 자신의 반응행동으로 당신의 공격 대상의 기회 공격을 유발하지 않고 자신의 이동속도의 절반까지 이동할 수 있습니다.
[위압적 공격(Menacing Attack)] 공격 굴림으로 크리처를 적중시키면, 우월성 주사위를 하나 소모하여 대상에게 겁을 주려고 시도할 수 있습니다. 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더합니다. 대상은 지혜 내성 굴림에 성공하거나 당신의 다음 차례가 끝날 때까지 공포 상태가 되어야 합니다.
[받아넘기기(Parry)] 다른 크리처가 근접 공격 굴림으로 당신에게 피해를 주면, 반응행동을 취하고 우월성 주사위를 하나 소모하여 우월성 주사위를 굴려 나온 수에 당신의 근력 또는 민첩 수정치(선택)을 더한 만큼 피해를 줄일 수 있습니다.
[정밀 공격(Precision Attack)] 공격 굴림이 빗나가면, 우월성 주사위를 하나 소모하고 그 주사위를 굴려 공격 굴림에 더하는 것으로 잠재적으로 그 공격을 적중시킬 수 있습니다.
[밀어내는 공격(Pushing Attack)] 무기 또는 비무장 공격을 사용한 공격 굴림으로 크리처를 적중시키면, 우월성 주사위를 하나 소모하여 대상을 밀어내려고 시도할 수 있습니다. 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더합니다. 대상이 대형 이하라면, 근력 내성 굴림에 성공하거나 당신으로부터 15피트까지 직선으로 밀쳐져야 합니다.
[집결(Rally)] 추가 행동으로, 우월성 주사위를 하나 소모하여 동료의 결의를 강화할 수 있습니다. 당신으로부터 30피트 이내에 있고 당신을 보거나 들을 수 있는 아군 하나를 선택합니다. 그 크리처는 우월성 주사위 굴림에 당신의 파이터 레벨(버림)을 더한 만큼의 임시 HP를 얻습니다.
[받아치기(Riposte)] 크리처의 근접 공격이 당신을 빗맞혔을 때, 당신은 반응행동을 취하고 우월성 주사위를 하나 소모하여 그 크리처에게 무기 또는 비무장 공격으로 근접 공격 굴림을 할 수 있습니다. 적중하면 그 공격의 피해 굴림에 우월성 주사위를 더합니다.
[휩쓰는 공격(Sweeping Attack)] 무기나 비무장 공격으로 한 근접 공격 굴림이 크리처에게 적중하면, 우월성 주사위를 하나 소모하여 다른 크리처에게 피해를 입힐 수 있습니다. 원래 대상에서 5피트 이내에 있고 당신의 간격 내에 있는 다른 크리처를 선택합니다. 원래 공격 굴림이 두 번째 크리처에게 적중했을 경우, 그 크리처는 당신이 우월성 주사위를 굴려 나온 수만큼 피해를 받습니다. 이 피해는 원래 공격이 가한 것과 같은 유형의 피해입니다.
[전술 평가(Tactical Assessment)] 지능(역사학 또는 조사) 판정 또는 지혜(통찰) 판정을 할 때, 우월성 주사위를 하나 소모하고 그 주사위를 능력 판정에 추가할 수 있습니다.
[넘어트리는 공격(Trip Attack)] 무기 또는 비무장 공격으로 한 공격 굴림이 크리처에게 적중히면, 우월성 주사위를 하나 소모하고 그 주사위를 그 공격의 피해 굴림에 더할 수 있습니다. 대상이 대형 이하라면, 그것은 반드시 근력 내성 굴림에 성공하거나 넘어짐 상태가 되야만 합니다.
[[[챔피언(Champion)]]]
[[3레벨: 향상된 치명타(Improved Critical)]]
무기와 비무장 공격으로 한 공격 굴림이 19-20이 나오면 치명타를 가하게 됩니다.
[[3레벨: 뛰어난 운동능력(Remarkable Athlete)]]
운동신경 덕분에 우선권 굴림과 근력(운동) 판정에서 이점을 얻습니다. 또한, 당신이 치명타를 가한 직후, 당신은 기회 공격을 유발하지 않고 당신의 이동속도의 절반까지 이동할 수 있습니다.
[[7레벨: 추가 전투 유파(Additional Fighting Style)]]
당신이 선택한 전투 유파 재주를 하나 얻습니다.
[[10레벨: 영웅적인 전사(Heroic Warrior)]]
전투의 흥분이 당신을 승리로 이끕니다. 전투 동안, 영웅의 고양감이 없는 채 당신의 차례가 시작될 때마다 당신 스스로에게 영웅의 고양감을 부여할 수 있습니다.
[[15레벨: 우월한 치명타(Superior Critical)]]
무기와 비무장 공격으로 한 공격 굴림이 18-20이 나오면 치명타를 가하게 됩니다.
[[18레벨: 생존의 대가(Survivor)]]
전투에서 회복력의 정점에 도달하여 다음과 같은 혜택을 받습니다:
[죽음에 맞서다(Defy Death)] 죽음 내성 굴림에서 이점을 얻습니다. 또한, 죽음 내성 굴림에서 18-20이 나오면 20이 나올 때의 혜택을 얻습니다.
[영웅의 집결(Heroic Rally)] 당신의 각 차례가 시작될 때마다, 당신이 피투성이고 1 이상의 HP를 지닌 경우 5 + 당신의 건강 수정치만큼의 HP를 회복합니다.
[[[엘드리치 나이트(Eldritch Knight)]]]
[[3레벨: 주문시전(Spellcasting)]]
당신은 주문을 시전하는 법을 배웠습니다. 주문시전 규칙은 7장을 참고하세요. 아래 정보는 엘드리치 나이트로서 해당 규칙을 사용하는 방법을 자세히 설명합니다.
[소마법] 위저드 주문 목록에서 당신이 선택한 두 가지의 소마법을 배웁니다(그 클래스 항목에서 주문 목록을 보세요). 서리 광선(Ray of Frost)과 전격의 손아귀(Shocking Grasp)가 추천됩니다. 당신이 파이터 레벨을 올릴 때마다 당신은 그 소마법들 중 하나를 위저드 주문 목록의 다른 소마법으로 교체할 수 있습니다. 당신이 파이터 10레벨에 도달하면, 당신은 선택한 다른 위저드 소마법을 배웁니다.
[주문 슬롯] 엘드리치 나이트 주문시전 표에는 1+레벨의 주문을 시전할 때 필요한 주문 슬롯 수가 나와 있습니다. 긴 휴식을 마치면 소모한 주문 슬롯을 모두 회복합니다.
{엘드리치 나이트 주문시전 표}
(파이터 레벨 / 준비된 주문 / 주문 레벨당 주문 슬롯)
3 / 3 / 1: 2
4 / 4 / 1: 3
5 / 4 / 1: 3
6 / 4 / 1: 3
7 / 5 / 1: 4, 2: 2
8 / 6 / 1: 4, 2: 2
9 / 6 / 1: 4, 2: 2
10 / 7 / 1: 4, 2: 3
11 / 8 / 1: 4, 2: 3
12 / 8 / 1: 4, 2: 3
13 / 9 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
14 / 10 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
15 / 10 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
16 / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
17 / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
18 / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
19 / 12 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 1
20 / 13 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 1
[1+ 레벨의 준비된 주문] 이 요소로 시전할 수 있는 1+레벨의 주문 목록을 준비합니다. 시작하려면, 위저드 주문 목록에서 세 가지의 1레벨 주문 세 개를 선택합니다. 타오르는 손길(Burning Hadns), 도약(Jump), 방패(Shield)가 추천됩니다. 당신의 목록의 주문의 수는 파이터 레벨이 올라감에 따라 엘드리치 나이트 주문시전 표의 준비된 주문 열에 기재된 대로 증가합니다. 그 수가 증가할 때마다 목록에 있는 주문 수가 표의 수와 일치할 때까지 위저드 주문 목록에서 주문을 추가로 선택합니다. 선택한 주문은 당신이 지닌 주문 슬롯의 레벨의 주문이어야 합니다. 예를 들어, 7레벨 파이터라면, 준비된 주문 목록에 1 또는 2레벨의 위저드 주문 6개를 어떤 조합으로든 포함할 수 있습니다.
[준비된 주문 변경하기] 당신이 파이터 레벨을 올릴 때마다, 당신은 당신의 목록의 주문 중 하나를 당신이 지닌 주문 슬롯의 레벨인 위저드 주문으로 교체할 수 있습니다.
[주문시전 능력] 지능이 위저드 주문들에 대한 주문시전 능력입니다.
[주문시전 매개체] 비전 매개체를 당신의 위저드 주문들에 대한 주문시전 매개체로 사용할 수 있습니다.
[[3레벨: 전쟁 결속(War Bond)]]
당신과 하나의 무기 사이에 마법의 결속을 형성하는 의식을 배웁니다. 1시간 동안 의식을 수행하며, 짧은 휴식 중에도 수행할 수 있습니다. 그 무기는 의식이 진행되는 동안 당신의 손이 닿는 곳에 있어야 하며, 의식이 끝나면 무기에 손을 대고 결속을 맺습니다. 그 무기가 다른 파이터에게 결속되어 있거나 다른 자에게 조율된 마법 무기라면 결속은 실패합니다. 그 무기를 당신에게 결속시킨 후에는 행동불능 상태가 되지 않는 한 무기를 해제할 수 없습니다. 그 무기가 같은 존재의 세계에 있다면, 당신은 추가 행동으로 그것을 소환하여 즉시 내 손으로 순간이동시킬 수 있습니다. 당신은 둘까지의 결속 무기를 지닐 수 있지만, 추가 행동으로 한 번에 하나만 소환할 수 있습니다. 당신이 세 번째 무기와 결속을 시도할 경우, 다른 두 무기 중 하나와의 결속을 끊어야 합니다.
[[7레벨: 전쟁 마법(War Magic)]]
당신의 차례에 공격 행동을 취할 때, 공격 중 하나를 시전 시간이 행동인 당신의 위저드 소마법 중 하나를 시전하는 것으로 대신할 수 있습니다.
[[10레벨: 섬뜩한 일격(Eldritch Strike)]]
무기로 공격하여 주문에 저항하는 크리처의 능력을 약화시키는 방법을 배웁니다. 무기를 사용한 공격으로 크리처를 적중시키면, 그 크리처는 당신의 다음 차례가 끝나기 전에 당신이 시전하는 주문에 대해 다음 내성 굴림에서 불리점을 얻습니다.
[[15레벨: 비전 돌격(Aracane Charge)]]
당신이 행동 연쇄를 사용할 때, 당신은 당신이 볼 수 있고 점유되지 않은 공간으로 최대 30피트까지 순간이동할 수 있습니다. 추가로 얻은 행동을 하기 전이나 한 후에 순간이동할 수 있습니다.
[[18레벨: 향상된 전쟁 마법(Improved War Magic)]]
당신의 차례에 공격 행동을 할 때, 공격 중 둘을 1~2레벨인 당신의 위저드 주문 중 하나를 시전하는 것으로 대체할 수 있습니다.
[[[사이 워리어(Psi Warrior)]]]
[[3레벨: 정신력(Psionic Power)]]
당신은 내면에 정신력의 샘을 품고 있습니다. 이 에너지는 정신 에너지 주사위로 표시되며, 이 주사위는 이 서브클래스가 자난 힘의 연료가 됩니다. 사이 워리어 에너지 주사위 표에는 특정 파이터 레벨에 도달했을 때 보유하는 주사위의 크기와 개수가 나와 있습니다.
{사이 워리어 에너지 주사위}
(파이터 레벨 / 주사위 크기 / 개수)
3 / D6 / 4
5 / D8 / 6
9 / D8 / 8
11 / D10 / 8
13 / D10 / 10
17 / D12 / 12
정신 에너지 주사위를 사용하는 이 서브클래스의 모든 요소는 이 서브클래스의 주사위만 사용합니다. 일부 능력은 능력 설명에 명시된 대로 정신 에너지 주사위를 소모하며, 모든 정신 에너지 주사위가 소모된 상태에서 주사위를 사용해야 하는 능력은 사용할 수 없습니다. 짧은 휴식을 마치면 소모한 정신 에너지 주사위 중 하나를 회복하고, 긴 휴식을 마치면 모든 주사위를 회복합니다.
[보호장(Protective Field)] 당신 또는 당신으로부터 30피트 이내에 당신이 볼 수 있는 다른 크리처가 피해를 받으면, 당신은 반응행동을 취하여 순간적으로 염력 보호막을 생성하면서 정신 에너지 주사위를 하나 소모하고 주사위를 굴려서 나온 수에 당신의 지능 수정치 더한만큼 받는 피해를 감소시킵니다(최소 감소량 1).
[정신의 일격(Psionic Strike)] 정신력으로 무기를 추진시킬 수 있습니다. 당신의 차례당 한 번, 무기로 당신으로부터 30피트 내의 대상을 공격을 적중시켜 피해를 입힌 직후에 정신 에너지 주사위를 하나 소모하여 굴려서 나온 수에 당신의 지능 수정치를 더한 만큼 대상에게 역장 피해를 줄 수 있습니다.
[염동력 이동(Telekinetic Movement)] 물체나 크리처 정신으로 움직일 수 있습니다. 마법 행동으로 당신으로부터 30피트 이내에 있고 당신이 볼 수 있는 대상을 선택합니다. 대상은 대형 이하의 느슨한 물체 또는 당신 이외의 이 효과를 받으려는 크리처여야 하며, 당신이 볼 수 있고 점유되지 않은 공간으로 최대 30피트까지 대상을 옮깁니다. 또는 대상이 초소형 물체인 경우, 당신은 그것을 당신의 손에서 또는 당신의 손으로 옮길 수 있습니다. 이 행동을 취한 후에는 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 이 행동을 할 수 없으며, 정신 에너지 주사위를 소모하지 않는 한(행동 필요 않음) 이 행동의 사용 횟수를 회복할 수 없습니다.
[[7레벨: 염동 숙련자(Telekinetic Adept)]]
염동력을 사용하는 새로운 방법을 습득했으며, 아래에 자세히 설명되어 있습니다.
[정신력 도약(Psi-Powered Leap)] 추가 행동으로, 현재 차례가 끝날 때까지 당신의 이동속도의 두 배에 해당하는 비행 속도를 얻습니다. 이 추가 행동을 취하고 나면, 정신 에너지 주사위를 소모하여(행동 필요 없음) 사용 횟수를 회복하지 않는 한 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 사용할 수 없습니다.
[염동력 추진(Telekinetic Thrust)] 정신의 타격으로 대상에게 피해를 입히면 대상에게 근력 내성 굴림을 강제할 수 있습니다(난이도 = 8 + 당신의 지능 수정치와 숙련 보너스). 내성 굴림에 실패하면 대상에게 넘어짐 상태를 부여하거나 최대 10피트 수평으로 이동시킬 수 있습니다.
[[10레벨: 보호된 정신(Guarded Mind)]]
당신은 정신 피해에 대한 저항을 얻습니다. 또한, 당신이 매혹 상태 또는 공포 상태인 채 당신의 차례를 시작하면, 당신은 정신 에너지 주사위를 소모하여(행동 필요 없음) 당신에게 걸린 그 모든 상태들을 종료시킵니다.
[[15레벨: 힘의 보루(Bulwak of Force)]]
당신은 자신과 다른 자들을 염동력으로 보호할 수 있습니다. 추가 행동으로, 당신은 자신을 포함한 당신으로부터 30피트 이내에 있는 크리처를 당신의 지능 수정치만큼 선택할 수 있습니다(최소 크리처 하나). 선택한 각 생물은 1분 동안 또는 당신이 행동불능 상태가 될 때까지 절반 엄폐를 갖습니다. 당신이 이 요소를 한 번 사용하면, 정신 에너지 주사위를 소모하지 않는 한(행동 필요 않음) 긴 휴식을 마칠 때까지 이 요소의 사용 횟수를 회복할 수 없습니다.
[[18레벨: 염동력의 달인(Telekinetic Master)]]
당신은 염동력(Telekinesis) 주문을 항상 준비된 상태로 지닙니다. 이 요소로, 당신은 그것을 주문 슬롯이나 구성요소 없이 시전할 수 있으며, 그것에 대한 당신의 주문시전 능력은 지능입니다. 당신이 그것에 대해 집중하는 동안 당신의 각 차례에, 당신이 그것을 시전한 차례를 포함하여, 당신은 추가 행동으로 무기로 한 번 공격할 수 있습니다. 당신이 이 요소를 한 번 사용하면, 이 요소의 사용 횟수를 회복하기 위해 정신 에너지 주사위를 소모하지 않는 한(행동 필요 없음) 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 그렇게 할 수 없습니다.
번역 출처
https://drive.google.com/drive/folders/1Q1ZqMylqHrIdKaDYneO72EJScNfxaP9u?usp=sharing
재ㄱㅣ의 바람 ㅋㅋㅋㅋ
난 능력판정하는 걸 좋아해서 재ㄱㅣ의 바람을 능력판정에다 쓸 수 있다는 게 좋음 민첩 파이터나 지능을 올린 사이 워리어 같은 거 재밌을 듯