[[[로그(Rogue)]]]

{로그 요소}
(레벨 / 숙련 보너스 / 클래스 요소 / 암습 공격)
1 / +2 / 숙달, 암습 공격, 도둑의 속어, 무기 통달 / 1d6
2 / +2 / 교활한 행동 / 1d6
3 / +2 / 로그 서브클래스, 침착한 조준 / 2d6
4 / +2 / 능력치 점수 상승 / 2d6
5 / +3 / 교활한 일격, 놀라운 회피 / 3d6
6 / +3 / 숙달 / 3d6
7 / +3 / 회피기동, 믿음직한 재능 / 4d6
8 / +3 / 능력치 점수 상승 / 4d6
9 / +4 / 서브클래스 요소 / 5d6
10 / +4 / 능력치 점수 상승 / 5d6
11 / +4 / 향상된 교활한 일격 / 6d6
12 / +4 / 능력치 점수 상승 / 6d6
13 / +5 / 서브클래스 요소 / 7d6
14 / +5 / 사악한 일격 / 7d6
15 / +5 / 유연한 마음가짐 / 8d6
16 / +5 / 능력치 점수 상승 / 8d6
17 / +6 / 서브클래스 요소 / 9d6
18 / +6 / 회피본능 / 9d6
19 / +6 / 장엄한 은혜 / 10d6
20 / +6 / 행운의 한 방 / 10d6



[[[로그 클래스 요소]]]
[[1레벨: 숙달(Expertise)]]
당신이 선택한 숙련된 기술 두 가지에 대해 숙달을 얻습니다. 손재주와 은신이 추천됩니다. 당신이 손재주와 은신에 숙련을 가지고 있다면, 그 두 가지 기술은 로그의 상징적인 선택입니다. 로그 6레벨에서, 당신은 선택한 숙련된 기술 두 가지에 대한 숙달을 추가로 얻습니다. 

[[1레벨: 암습 공격(Sneak Attack)]]
당신은 교묘하게 공격하고 적의 주의를 분산시키는 방법을 알고 있습니다. 차례당 한 번, 당신이 그 굴림에 이점을 가지고 있고 그 공격이 교묘함 또는 원거리 무기를 사용한 경우, 당신이 공격 굴림을 적중시킨 하나의 크리처에게 추가 1d6의 피해를 줄 수 있습니다. 추가 피해의 유형은 그 무기의 유형과 동일합니다. 아군 중 최소 하나가 대상으로부터 5피트 이내에 있고, 그 아군이 행동불능 상태가 아니며, 당신의 공격 굴림에 불리점이 없는 경우 공격 굴림에서 이점이 필요하지 않습니다. 로그 요소 표의 암습 공격 열에 표시된 것처럼 로그 레벨이 올라갈수록 추가 피해가 증가합니다.

[[1레벨: 도둑의 속어(Thieves' Cant)]]
로그의 재능을 발휘했던 공동체에서 다양한 언어를 습득했습니다. 도둑의 속어와 당신이 2장의 언어 표에서 선택한 다른 언어 한 가지를 배웁니다.

[[1레벨: 무기 통달(Weapon Mastery)]]
무기 훈련을 통해 단검과 단궁 등 당신이 숙련을 지닌 무기 중 두 종류의 통달 속성을 사용할 수 있습니다. 긴 휴식을 마칠 때마다 선택한 무기의 종류를 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 시미터와 소검의 전문화 속성을 사용하도록 전환할 수 있습니다.

[[2레벨: 교활한 행동(Cunning Action)]]
빠른 사고력과 민첩성으로 빠르게 움직이고 행동할 수 있습니다. 당신의 차례에 다음 행동 중 하나를 추가 행동으로 사용할 수 있습니다: 질주, 퇴각, 또는 은신.

[[3레벨: 로그 서브클래스(Rogue Subclass)]]
당신은 선택한 로그 서브클래스를 얻습니다. 아케인 트릭스터, 어새신, 소울나이프, 시프는 이 클래스 설명 뒤에 자세히 기재되어 있습니다. 서브클래스는 특정 로그 레벨에서 요소들을 부여하는 전문화입니다. 남은 성장 기간 동안에는 로그 레벨 이하의 각 서브클래스의 요소를 얻게 됩니다.

[[3레벨: 침착한 조준(Steady Aim)]]
추가 행동으로, 당신 스스로에게 현재 차례의 다음 공격 굴림에 이점을 부여합니다. 이 요소는 당신이 이번 차례에 움직이지 않았을 때만 사용할 수 있으며, 사용한 후에는 현재 차례가 끝날 때까지 당신의 이동속도가 0이 됩니다.

[[4/8/10/12/16레벨: 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)]]
능력치 점수 상승 재주 또는 자격이 되는 다른 재주를 획득합니다.

[[5레벨: 교활한 일격(Cunning Strike)]]
당신은 암습 공격을 사용하는 교활한 방법을 개발했습니다. 암습 공격으로 피해를 입힐 때 다음 교활한 일격 효과 중 하나를 추가할 수 있습니다. 각 효과에는 주사위 비용이 있으며, 이는 효과를 추가하기 위해 포기해야 하는 암습 공격 피해 주사위의 수입니다. 주사위를 굴리기 전에 주사위를 제거하면 공격이 피해를 입힌 즉시 효과가 적용됩니다. 예를 들어, 독 효과를 추가하는 경우, 주사위를 굴리기 전에 암습 공격의 피해에서 1d6을 제거합니다. 교활한 일격 효과가 내성 굴림을 요구하는 경우, 난이도는 8 + 당신의 민첩 수정치와 숙련 보너스와 같습니다.
[독(Poison) - 비용: 1d6] 공격에 독을 추가하여 대상에게 건강 내성 굴림을 강제합니다. 내성 굴림에 실패하면 대상은 1분 동안 중독 상태가 됩니다. 중독 상태의 대상의 각 차례가 끝날 때마다 그 대상은 내성 굴림을 반복할 수 있으며, 성공하면 자신에게 적용된 효과가 종료됩니다. 이 효과를 사용하려면 당신은 독살자의 키트를 소지하고 있어야 합니다.
[전복(Trip) - 비용: 1d6] 대상이 대형 이하인 경우, 민첩 내성 굴림에 성공하거나 넘어짐 상태여야 합니다.
[철수(Withdraw) - 비용: 1d6] 공격 직후, 당신은 기회 공격을 유발하지 않고 당신의 이동속도의 절반까지 이동합니다.

[[5레벨: 놀라운 회피(Uncanny Dodge)]]
당신이 볼 수 있는 공격자가 공격 굴림으로 당신을 적중시켰을 때, 반응행동으로 그 공격의 피해를 반으로 줄일 수 있습니다(버림).

[[7레벨: 회피기동(Evasion)]]
특정 위험을 민첩하게 회피할 수 있습니다. 민첩 내성 굴림을 사용해 피해를 절반만 입도록 하는 효과를 받을 때, 내성 굴림에 성공하면 피해를 입지 않고 실패하면 절반의 피해만 받습니다. 당신이 행동불능 상태일 때는 이 요소를 사용할 수 없습니다.

[[7레벨: 믿음직한 재능(Reliable Talent)]]
당신의 기술 또는 도구 숙련 중 하나를 사용하는 능력 판정을 할 때마다 굴림의 결과가 9 이하인 경우 10으로 간주할 수 있습니다.

[[11레벨: 향상된 교활한 일격(Improved Cunning Strike)]]
암습 공격으로 피해를 줄 때 최대 두 가지의 교활한 일격 효과를 사용할 수 있으며, 각 효과마다 주사위 비용을 지불합니다.

[[14레벨: 사악한 일격(Devious Strikes)]]
암습 공격을 교묘하게 사용하는 새로운 방법을 연습했습니다. 이제 다음과 같은 효과가 교활한 일격 선택지에 추가됩니다.
[혼미(Daze) - 비용: 2d6] 대상은 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 그것의 다음 차례 동안 그것은 다음 중 한 가지만 할 수 있습니다: 이동, 행동 또는 추가 행동 취하기.
[기절(Knock Out) - 비용: 6d6] 대상은 건강 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 1분 동안 또는 피해를 입을 때까지 무의식 상태가 됩니다. 무의식 상태의 대상은 자신의 차례가 끝날 때마다 내성 굴림을 반복할 수 있으며, 성공하면 자신에게 적용되는 효과가 종료됩니다.
[차폐(Obscure) - 비용: 3d6] 대상은 민첩 내성 굴림에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 그것의 다음 차례가 끝날 때까지 실명 상태가 됩니다.

[[15레벨: 유연한 마음가짐(Slippery Mind)]]
당신의 교활한 마음은 통제하기 매우 어렵습니다. 지혜와 매력 내성 굴림에 숙련을 얻습니다.

[[18레벨: 회피본능(Elusive)]]
회피 능력이 뛰어나서 공격자가 당신을 상대로 우위를 점하기 어렵습니다. 당신이 행동불능 상태가 아니면 당신을 향한 어떤 공격 굴림도 이점을 얻을 수 없습니다.

[[19레벨: 장엄한 은혜(Epic Boon)]]
당신은 장엄한 은혜 재주 또는 자격이 되는 다른 재주를 획득합니다. 밤의 영혼의 은혜(Boon of Night Spirit)가 추천됩니다.

[[20레벨: 행운의 한 방(Stroke of Luck)]]
당신은 필요할 때 성공하는 기묘한 재주가 있습니다. D20 검사에 실패하면 굴림 결과를 20으로 바꿀 수 있습니다. 이 요소를 한 번 사용하면 짧은 휴식 또는 긴 휴식을 끝낼 때까지 다시 사용할 수 없습니다.



[[[로그 서브클래스(Rogue Subclass)]]]
[[[아케인 트릭스터(Arcane Trickster)]]]
[[3레벨: 주문시전(Spellcasting)]]
당신은 주문을 시전하는 법을 배웠습니다. 주문시전 규칙은 7장을 참고하세요. 아래 정보는 아케인 트릭스터로서 해당 규칙을 사용하는 방법을 자세히 설명합니다.
[소마법] 마법사의 손(Mage Hand)과 위저드 주문 목록에서 당신이 선택한 두 가지의 소마법을 배웁니다(그 클래스 항목에서 주문 목록을 보세요). 정신의 파편(Mind Sliver)와 하급 환영(Minor Illusion)이 추천됩니다. 당신이 로그 레벨을 올릴 때마다 당신은 마법사의 손을 제외한 그 소마법들 중 하나를 위저드 주문 목록의 다른 소마법으로 교체할 수 있습니다. 당신이 로그 10레벨에 도달하면, 당신은 선택한 다른 위저드 소마법을 배웁니다.
[주문 슬롯] 아케인 트릭스터 주문시전 표에는 1+레벨의 주문을 시전할 때 필요한 주문 슬롯 수가 나와 있습니다. 긴 휴식을 마치면 소모한 주문 슬롯을 모두 회복합니다.
[1+ 레벨의 준비된 주문] 이 요소로 시전할 수 있는 1+레벨의 주문 목록을 준비합니다. 시작하려면, 위저드 주문 목록에서 세 가지의 1레벨 주문 세 개를 선택합니다. 인간형 매혹(Charn Person), 자기 위장(Disguise Self), 안개 구름(Fog Cloud)이 추천됩니다. 당신의 목록의 주문의 수는 로그 레벨이 올라감에 따라 아케인 트릭스터 주문시전 표의 준비된 주문 열에 기재된 대로 증가합니다. 그 수가 증가할 때마다 목록에 있는 주문 수가 표의 수와 일치할 때까지 위저드 주문 목록에서 주문을 추가로 선택합니다. 선택한 주문은 당신이 지닌 주문 슬롯의 레벨의 주문이어야 합니다. 예를 들어, 7레벨 로그라면, 준비된 주문 목록에 1 또는 2레벨의 위저드 주문 6개를 어떤 조합으로든 포함할 수 있습니다.
{아케인 트릭스터 주문시전 표}
(로그 레벨 / 준비된 주문 / 주문 레벨당 주문 슬롯)
3 / 3 / 1: 2
4 / 4 / 1: 3
5 / 4 / 1: 3
6 / 4 / 1: 3
7 / 5 / 1: 4, 2: 2
8 / 6 / 1: 4, 2: 2
9 / 6 / 1: 4, 2: 2
10 / 7 / 1: 4, 2: 3
11 / 8 / 1: 4, 2: 3
12 / 8 / 1: 4, 2: 3
13 / 9 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
14 / 10 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
15 / 10 / 1: 4, 2: 3, 3: 2
16 / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
17 / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
18 / 11 / 1: 4, 2: 3, 3: 3
19 / 12 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 1
20 / 13 / 1: 4, 2: 3, 3: 3, 4: 1
[준비된 주문 변경하기] 당신이 로그 레벨을 올릴 때마다, 당신은 당신의 목록의 주문 중 하나를 당신이 지닌 주문 슬롯의 레벨인 위저드 주문으로 교체할 수 있습니다.
[주문시전 능력] 지능이 위저드 주문들에 대한 주문시전 능력입니다.
[주문시전 매개체] 비전 매개체를 당신의 위저드 주문들에 대한 주문시전 매개체로 사용할 수 있습니다.

[[3레벨: 마법사의 손 요술(Mage Hand Legerdemain)]]
당신은 마법사의 손을 추가 행동으로 시전할 수 있으며, 그 영체 손을 보이지 않게 만들 수 있습니다. 당신은 그 손을 추가 행동으로 제어할 수 있으며, 이를 통해 민첩(손재주) 판정을 할 수 있습니다.

[[9레벨: 마법적 매복(Magical Ambush)]]
당신이 크리처에게 주문을 시전할 때 투명 상태라면, 그 크리처는 같은 차례에 그 주문에 대한 모든 내성 굴림에서 불리점을 얻습니다.

[[13레벨: 전천후 기만자(Versatile Trickster)]]
마법사의 손으로 대상의 주의를 분산시키는 능력을 얻습니다. 교활한 일격의 전복 선택지를 사용할 때, 당신은 해당 선택지를 영체 손으로부터 5피트 이내에 있는 다른 크리처에게도 적용할 수 있습니다.

[[17레벨: 주문 도둑(Spell Thief)]]
당신은 다른 주문시전자로부터 주문을 시전하는 방법에 대한 지식을 마법으로 훔치는 능력을 얻습니다. 크리처가 당신을 목표로 하거나 효과 범위에 당신을 포함하는 주문을 시전한 직후, 당신은 당신의 반응행동을 취하여 그 크리처가 지능 내성 굴림을 하도록 강제할 수 있습니다. 난이도는 당신의 주문 내성 난이도와 같습니다. 내성 굴림에 실패하면, 당신은 당신에 대한 주문의 효과를 무효화하고, 주문이 1레벨 이상이고 당신이 시전할 수 있는 레벨이라면 주문에 대한 지식을 훔칩니다(위저드 주문일 필요는 없음). 다음 8시간 동안, 당신은 그 주문을 준비된 상태로 지닙니다. 그 크리처는 8시간이 지나기 전까지는 해당 주문을 시전할 수 없습니다. 당신이 한 번 이 요소로 주문을 훔치면, 당신은 긴 휴식을 마칠 때까지 이 요소를 다시 사용할 수 없습니다.



[[어새신(Assassin)]]
[[3레벨: 암살(Assassinate)]]
목표물을 암살하는 데 능숙해져 다음과 같은 혜택을 얻습니다.
[우선권] 우선권 굴림에서 이점을 얻습니다.
[기습의 일격(Surprising Strikes)] 각 전투의 첫 라운드 동안, 당신은 차례를 취하지 않은 크리처에 대한 공격 굴림에서 이점을 얻습니다. 해당 라운드에서 대상에게 당신의 암습 공격이 적중하면, 그 대상은 당신의 로그 레벨만큼 무기 유형에 따른 추가 피해를 받습니다.

[[3레벨: 암살자의 도구(Assassin's Tools)]]
당신은 변장 키트와 독살자 키트를 획득하고, 그것들에 대해 숙련을 얻습니다.

[[9레벨: 침투 숙달(Infiltration Expertise)]]
당신은 침투를 돕는 다음 기술에 능숙합니다.
[숙달된 모방(Masterful Mimicry)] 다른 사람의 말투, 필체 또는 두 가지 모두를 1시간 이상 연구했다면 실수 없이 모방할 수 있습니다.
[이동의 조준(Roving Aim)] 침착한 조준을 사용해도 당신의 이동속도가 0으로 감소하지 않습니다.

[[13레벨: 맹독 무기(Envenom Weapons)]]
교활한 일격의 독 선택지를 사용할 때, 대상은 내성 굴림에 실패할 때마다 2d6의 독성 피해를 받습니다. 이 피해는 독성 피해에 대한 저항을 무시합니다.

[[17레벨: 죽음의 일격(Death Strike)]]
당신이 전투의 첫 라운드에 암습 공격을 적중시켰을 때, 대상은 건강 내성 굴림(난이도 = 8 + 당신의 민첩 수정치와 숙련 보너스)에 성공해야 하며, 그렇지 않으면 그 공격의 피해량이 대상에게 두 배로 증가합니다.



[[[소울나이프(Soulknife)]]
[[3레벨: 정신력(Psionic Power)]]
당신은 내면에 정신력의 샘을 품고 있습니다. 이 에너지는 정신 에너지 주사위로 표시되며, 이 주사위는 이 서브클래스가 자난 힘의 연료가 됩니다. 소울나이프 에너지 주사위 표에는 특정 로그 레벨에 도달했을 때 보유하는 주사위의 크기와 개수가 나와 있습니다.
{소울나이프 에너지 주사위}
(로그 레벨 / 주사위 크기 / 개수)
3 / D6 / 4
5 / D8 / 6
9 / D8 / 8
11 / D10 / 8
13 / D10 / 10
17 / D12 / 12
정신 에너지 주사위를 사용하는 이 서브클래스의 모든 요소는 이 서브클래스의 주사위만 사용합니다. 일부 능력은 능력 설명에 명시된 대로 정신 에너지 주사위를 소모하며, 모든 정신 에너지 주사위가 소모된 상태에서 주사위를 사용해야 하는 능력은 사용할 수 없습니다. 짧은 휴식을 마치면 소모한 정신 에너지 주사위 중 하나를 회복하고, 긴 휴식을 마치면 모든 주사위를 회복합니다.
[정신력으로 강화된 재주(Psi-Bolstered Knak)] 당신이 숙련을 지닌 기술이나 도구를 사용한 능력 판정에 실패하면, 정신 에너지 주사위를 하나 굴려서 나온 숫자를 판정에 더하여 실패를 성공으로 바꿀 수 있습니다. 그 주사위는 주사위를 굴려 성공한 경우에만 소모됩니다.
[정신의 속삭임(Psychic Whispers)] 당신과 다른 자 사이에 정신적 통신을 설정할 수 있습니다. 마법 행동으로 당신의 숙련 보너스만큼 당신이 볼 수 있는 크리처를 하나 이상 선택한 다음, 정신 에너지 주사위를 하나 굴립니다. 주사위를 굴린 수만큼의 시간 동안, 선택한 크리처는 당신과 정신적으로 대화할 수 있고, 당신도 그 크리처와 정신적으로 대화할 수 있습니다. 메시지를 보내거나 받으려면(행동 필요 없음), 당신과 다른 크리처가 서로 1마일 이내에 있어야 합니다. 크리처는 언제든지 정신적 연결을 종료할 수 있습니다(행동 필요 없음). 긴 휴식 후 당신이 처음으로 이 능력을 사용할 때마다, 당신은 정신 에너지 주사위를 소모하지 않습니다. 그 외에는 이 능력을 사용할 때마다 주사위를 소모합니다.

[[3레벨: 정신의 칼날(Psychic Blades)]]
당신은 반짝이는 정신 에너지의 칼날을 현현할 수 있습니다. 당신이 공격 행동을 취하거나 기회 공격을 할 때마다, 당신은 비어있는 손에 정신의 칼날을 나타나게 하고 그 칼날로 공격할 수 있습니다. 이 마법의 칼날에는 다음과 같은 특성이 있습니다:
[무기 분류] 단순 무기
[적중 시 피해] 1d6 정신 피해 + 그 공격 굴림에 사용한 능력 수정치
[속성] 교묘함, 투척형 (사거리 60/120피트)
[통달] 약올리기 (당신은 이 속성을 사용할 수 있으며, 당신이 무기 통달로 사용할 수 있는 속성 수에 포함되지 않습니다.)
그 칼날은 대상에게 적중하거나 빗나간 즉시 사라지며, 피해를 입히더라도 대상에게 아무런 흔적을 남기지 않습니다. 당신의 차례에 정신의 칼날로 공격한 후, 당신의 다른 손이 비어있어 정신의 칼날을 생성할 수 있다면 같은 차례에 추가 행동으로 두 번째 정신의 칼날로 근접 또는 원거리 공격을 할 수 있습니다. 이 보너스 공격의 피해 주사위는 1d6이 아니라 1d4입니다.

[[9레벨: 영혼의 칼날(Soul Blades)]]
이제 정신의 칼날로 다음과 같은 능력을 사용할 수 있습니다.
[유도의 일격(Homing Strikes)] 정신의 칼날로 한 공격 굴림이 대상에게 빗나가면, 정신 에너지 주사위를 하나 굴려 나온 숫자를 공격 굴림에 더할 수 있습니다. 그 공격이 적중하면 그 주사위는 소모됩니다.
[정신의 순간이동(Psychic Teleportation)] 추가 행동으로, 당신의 정신의 칼날 중 하나를 현현하고 정신 에너지 주사위를 하나 굴려서 나온 숫자의 10배에 해당하는 피트까지 당신이 볼 수 있고 점유되지 않은 공간에 던집니다. 그런 다음 당신이 해당 공간으로 순간이동하고, 그 칼날은 사라집니다.

[[13레벨: 정신의 장막(Psychic Veil)]]
정신의 전하로 된 장막을 엮어 당신 스스로를 가릴 수 있습니다. 마법 행동으로 1시간 동안 또는 이 효과를 해제할 때까지 투명 상태가 됩니다(행동 필요 없음). 이 투명 상태는 당신이 크리처에게 피해를 입히거나 크리처에게 내성 굴림을 강제한 직후 조기에 종료됩니다. 당신이 이 요소를 한 번 사용하면, 이 요소의 사용 횟수를 회복하기 위해 정신 에너지 주사위를 소모하지 않는 한(행동 필요 않음) 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 그렇게 할 수 없습니다.

[[17레벨: 정신 분쇄(Rend Mind)]]
당신은 정신의 칼날로 크리처의 정신을 쓸어버릴 수 있습니다. 정신의 칼날로 크리처에게 암습 공격 피해를 주면, 그 대상에게 지혜 내성 굴림을 강제할 수 있습니다(난이도 = 8 + 당신의 민첩 능력 수정치와 숙련 보너스). 내성 굴림에 실패하면 대상은 1분 동안 충격 상태가 됩니다. 충격 상태의 대상은 자신의 차례가 끝날 때마다 이 내성 굴림을 반복하고, 성공하면 자신에게 적용된 효과를 종료시킵니다. 당신이 이 요소를 한 번 사용하면, 이 요소의 사용 횟수를 회복하기 위해 정신 에너지 주사위를 소모하지 않는 한(행동 필요 않음) 긴 휴식을 마칠 때까지 다시 그렇게 할 수 없습니다.



[[[시프(Thief)]]]
[[3레벨: 빠른 손놀림(Fast Hands)]]
추가 행동으로 다음 중 하나를 할 수 있습니다.
[손재주] 도둑의 도구로 자물쇠를 따거나 함정을 해제하거나 주머니를 털기 위해 민첩(손재주) 판정하기.
[물체 사용(Use an Object)]] 활용 행동 취하기, 또는 행동을 필요로 하는 마법 아이템을 사용하기 위한 마법 행동 취하기.

[[3레벨: 오르내리기(Second Story Work)]]
특히 접근하기 어려운 곳에 도달할 수 있도록 훈련하여 다음과 같은 혜택을 얻습니다.
[등반가(Climer)] 당신의 이동속도와 동일한 등반 속도를 얻습니다.
[도약자(Jumper)] 당신의 도약 거리는 당신의 근력 대신 당신의 민첩에 의해 결정됩니다.

[[9레벨: 뛰어난 은신술(Supreme Sneak)]]
다음과 같은 교활한 일격 선택지를 얻습니다.
[은신 공격(Stealth Attack) - 비용: 1d6] 당신이 은신 행동의 투명 상태를 지닌 경우, 3/4 엄폐 또는 완전 엄폐 뒤에서 차례를 끝내면 이 공격으로 해당 상태가 종료되지 않습니다.

[[13레벨: 마법 도구 사용(Use Magic Device)]]
보물 찾기를 통해 마법 아이템의 활용도를 극대화하는 방법을 배워, 다음과 같은 혜택을 얻습니다.
[조율] 한 번에 최대 4개의 마법 아이템에 조율할 수 있습니다.
[충전] 충전이 소모되는 마법 아이템 속성을 사용할 때마다 1d6을 굴립니다. 6이 나오면 충전을 소모하지 않고 해당 속성을 사용합니다.
[두루마리] 지능을 주문시전 능력으로 사용하여 모든 주문 두루마리를 사용할 수 있습니다. 주문이 소마법 또는 1레벨 주문이라면 안정적으로 시전할 수 있습니다. 주문 두루마리에 더 높은 레벨의 주문이 들어 있다면, 먼저 주문 레벨에 10을 더한 난이도로 지능(비전학) 판정에 성공해야 합니다. 판정에 성공하면, 두루마리에서 주문을 시전합니다. 판정에 실패하면 두루마리가 분해됩니다.

[[17레벨: 도둑의 반사신경(Thief's Reflexes)]]
매복을 하고 위험에서 재빨리 탈출하는 데 능숙합니다. 모든 전투의 첫 라운드에서 두 번의 차례를 취할 수 있습니다. 첫 번째 차례는 일반 우선권으로, 두 번째 차례는 우선권에서 10을 뺀 값으로 진행합니다.