고대의 영웅인 PC 3명이 심연의 신을 봉인하고 그 대가로 지들도 심연 속에 수백년간 갇히는 게 이번 프롤로그 세션의 내용이었음. (어디서 본 것 같은 스토리라면 아마 그거 모티브 맞을 거다.)
직접 만든 스프레드시트로 몹 태그 넣어 가면서 만들었는데 여기서 문제가 발생했다.
그럴싸한 태그를 하나씩 넣어갈수록 몹들이 점점 괴물이 돼가는거임.
ㅅㅂ 대집단 잡몹 슬라임 하나가 HP13 장갑1에 방무뎀을 1d6+1씩 꽂아대는데 그게 심지어 5마리임. 실시간으로 세션이 ㅈ돼감을 느끼고 마법사 MPC로 광역딜 꽂아가면서 잡몹정리해주는데 세션 망했다 싶더라.
그래도 다들 꾸역꾸역 버텨가면서 보스 피를 적당히 까고 신까지 봉인하고 마무리했는데
원래 자작몹으로 밸런스맞추기 개빡센게 정상인가?
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내가 언던을 잘 모르지만 그거 던전 월드 기반 아님? 걔들은 D&D 같은 게임처럼 꼼꼼하게 설계된 수치화를 거친 게 아니라서 펑펑 튀어도 이상할 게 없을걸. 막상 그 D&D도 이상한 애들 종종 튀어나오는걸.
많이 안해보면 그럴 수 있음. 그래서 대집단-소집단-외톨이 태그 쓸거면 일부러 앞쪽으로 갈 수록 HP를 많이 줄여놓음. 대신 HP가 5라도 그걸 까는게 진짜 HP5데미지를 줘서가 아니라 슬라임 내부에 핵같은 게 빠르게 움직인다 같은 묘사를 은연중에, 하지만 플레이어들 중 한 명이라도 인지할 수 있게끔 뿌려주고 슬라임 안에서는 총알마냥 빠르게 움직이는 저 핵을 어떻게 붙잡아 파괴할건가? 같은 식으로 플레이어들이 문제를 인지하고, 그 문제를 판정으로 해결하게끔 만드는게 좋음
그러면 플레이어들은 더 이상 HP를 몇 까야 죽는건지 같은 거를 생각하기보단 저 핵을 어떻게 멈출지 생각하게 되고 하나만 없애더라도 그 다음 없애는 걸 시도하는데 보다 자신감이 생기겠지. 그렇게 하면 설령 수치상으로 슬라임의 HP가 1이라도 아무런 문제가 없음.
같은 방식으로 고블린 무리 HP 3 데미지 1D6으로 하더라도, 고블린들의 특성에 대해서 제대로 알려주고, 고블린들이 각자 정체를 알 수 없는 피리를 들고 다닌다는 정보, 세션 속 세계에서 어린아이들도 알고 있는 고블린이 무리짓는다는 특성을 넌지시 이야기하면서 플레이어들에게 고블린의 HP를 깎는 것이 중요한 것이 아닌(심지어 한 대 유효타만 때려도 한 마리 죽여버려도 됨) 저 고블린들이 일행을 발견하고 동료들을 부르지 않게끔 하는 걸 최우선으로 삼아야한다는 걸 인지하고 들어가면 가장 좋은 결과는 고블린들이 동료를 부르기 전에 전부 없애는 거고, 가장 예측가능한 나쁜 결과는 고블린들이 동료들을 불러서 그냥 베어넘기는 것만으로는 물량을 감당할 수 없게끔 해서 오랜 싸움으로 지속시키는거지.
마스터가 이 실패의 장면을 계속 연출하기 싫다면 "여러분들은 고블린을 모두 물리쳤지만 예상 외로 숫자가 너무 많았습니다. 하나하나 해치우다보면 여러분은 꽤 많은 시간(혹은 약화따위를 주거나, 무기를 손상시켜도 됨)을 소모했습니다. 다음 일정에 차질이 생길 수도 있겠군요." 하고 서사적 시간을 진행시켜도 괜찮음.
오호. 남은 HP에 상관없이 적당히 스토리를 진행시켜줘도 되는거였구나. - dc App
이게 룰에서 설명이 부족하기도 하고 해서 직접 익혀야 하는 부분이라서 꽤 호불호가 갈리는 룰이긴 함. 요컨데 HP는 흔히 외톨이 태그가 달리는 보스 같은 애들이 원턴킬 나지 않을 법한 안전장치라고 생각하는게 좋고, 대집단이든 소집단이든 외톨이든 전부 PC가 해결해야 할 문제점(캐릭터적,환경적,상황적 태그)를 가지고 있다는 걸 확실히 드러내고 그것을 어떻게 풀건지를 PC들에게 물어보는게 좋음. 그걸 자연스럽게 묘사하기 어렵다면 대놓고 그냥 알려줘도 됨. "당신들 눈 앞의 리치가 지팡이를 들어올리자 리치의 지팡이 끝에서 화염구가 만들어집니다. 리치의 이마 장신구의 보석이 빛나고, 가슴의 목걸이 보석이 빛나더니 마지막으로 지팡이에서 보라빛이 반짝이자, 마법이 완성되며 여러분에게 화염구가 쏘아집니다."
이러면 PC들도 '아! 저 보석들이 이미 죽은 리치가 마법을 쓰게 해주는구나' 따위를 생각하거나, 상황파악을 하거나, 저 보석을 어디선가 본 적이 있는지 물어보거나 지식더듬기를 하겠지. 좀 익숙한 사람들에겐 그렇게까지 힌트를 주지 않더라도 상황파악으로 알아서 정보를 찾아나가겠지만, 그건 팀의 분위기를 보고 적당히 조절해야하는 부분이라 마스터가 좀 힘내줘야 함. 즐세션
+추가적으로 생각난건데 위의 고블린 예시같은 상황에서 플레이어들이 절실하게 그 난관을 해결할 기회를 달라고 하면 한 번 정도 더 시도해보게끔 하는 것도 좋은 접근법임. 고블린들에게 발목잡히면 위험할만한 급박한 시간제한이 있는 상황이라던가 그런 것들을 다루는 국면이고 어떤 캐릭터에게 있어 중요한 상황(가족이 고블린들에게 잡혀감) 같은 거라면 ㅇㅇ
너무 게임식으로 접근하는 듯? 디앤디나 일룰처럼 그런 판타지 게임을 구현하는 데 특화된 룰이 있는 반면, 언던은 비교적 판타지 소설을 구현하는 느낌이 강함. 처음이면 헷갈리기 쉬운 부분임.
네가 만든 슬라임은 단순히 HP 13에 방무뎀 1d6+1을 꽂는 몬스터가 아니라, (예를 들어) 사악한 주술에 걸려 괴물로 변해버린 마을 주민 잭이라는 등의 뒷설정을 잘 활용해야 함. PC가 잭의 아들 이야기를 꺼내는 등 적절한 롤플레잉을 보여주면, 희미하게 남아있던 잭의 이성이 반응해서 슬라임의 공세가 약해진다던지 등의 처리를 해도 됨.
요컨데 언던류의 규칙에서 HP는 그냥 거들어주는 요소일 뿐임. PC가 재치있는 행동을 보여주면 거기에 맞춰서 추가 대미지가 들어가거나, 적들이 도망치는 등 너도 적절한 보상을 줘도 됨. 이 방식이 호불호가 좀 있긴 한데 게임이라기보다는 함께 쓰는 소설 같은 느낌임.
아, 물론 "그 슬라임은 사실 슬라임이 아니라 심연의 신의 권속 '어비스 스폰' 입니다." 같은 뒷설정을 활용해서 선 성향 캐릭터가 공격할 시 유리를 준다던가 선 성향 신을 향해 기도하면 움츠러들어서 공격에 불리가 붙는다던지 하는 건 있었지. - dc App
물론 나도 티알 하기 전에는 역극판에서 뛰던 놈이라 RP로 스토리 끌고나가는건 자신있음. - dc App
ㅇㅎ 그런 걸 좀 더 폭넓게 적용시키고, 여차하면 적들이 도망가거나 PC가 도망치는 것도 전개의 일부로 써먹어보셈. 적도 PC도 다 생물인데 꼭 죽을 때까지 싸울 필요는 없음. PC가 약점을 노리거나 기발한 생각을 내면 잔여 HP랑 상관없이 마무리 지어도 되고.
그거 그렇게 하는 거 아님
걍 근본적으로 플레이어가 판정 실패했다고 바로바로 데미지 롤 박아버리니까 그런거임. 애초에 던월같은 awe 룰은 걍 마스터가 사기치려면 끝가지 사기칠 수 있는 룰임 (이래서 싫어하는 사람도 있고)
솔직히 지금 질문 자체가 좀 쎄게 말하면 왜 언던을 잡고 그런식으로 굴리냐는 말부터 튀어나오기 딱 좋음
당연하지
댓글 잼따 공부가 됐다
언던이야말로 존나 WWE 룰이라
던월 고수가 될거야!
언던은 그렇게 하는거 아님...0 - dc App