소설이면 의문스러운 점이 나오더라도 일단 그런 의문점이 있었다, 를 기억한 채로 점점 진행되다가 마지막에 플래시백과 함께 회수되는 복선에 대한 카타르시스로 이야기를 꾸밀 수 있는데


TR에서 그런 떡밥을 던져놓으면 플레이어들 기준에선 뭔가 GM이 상황을 제시했구나 이걸 해소해야 한다 라는 관점에서 받아들이니까 떡밥을 문 채로 놓질 않아서 앞으로 나아가질 못하게 되네.

결국 생각했던 것과는 전혀 다른 형태로 급하게 상황을 마무리하는 데만 집중하느라 시간과 스톡을 낭비하게 됨.

그러다 세션이 종료되면
" 아까 대체 뭐였던 거임? 뭔데 계속 해결 못하게 함?"
이런 식으로 나쁜 피드백으로 돌아오게 되고

결국은 마스터와 플레이어의 심상 공유가 정말 중요하다는 점, 글을 잘 쓰거나 멋진 이야기를 풀어나가는 능력과 좋은 마스터링을 하는 것과는 또 다르다는 점을 느끼게 됐다.

나는 과제를 풀어나가는 "게임"을 하는 것보다는 서로 자신이 생각하는 이상적인 모습의 캐릭터에 몰입해서 그 캐릭터라면 이렇게 행동할 것이므로 이런 결론을 내렸다 하는 걸 보는 게 좋은 건데
플레이어로 참가해서 남들 구경하는 게 더 바람직한가 싶다가도
내가 원하는 느낌의 시나리오라는 걸 찾는 게 참 힘들기도 하고..

여튼 마스터링 도전해보면서 많은 걸 느낀다는 뻘글이었읍니다.