랜서 LANCER 대충 소개글
대충 소개글이기 때문에 영양가 있는 정보가 없을 수도 있고 글이 두서 없을수도 있다
지적시 쳐맞겠음
졸라게 주관적이니 걸러서 받아들이면 좋다
이 글은 이하에 대한 언급이 포함되어 있습니다:
랜서 코어룰북, 공식 어드벤처 오퍼레이션 솔스티스 레인 스포일러
주로 아머드 코어, 건담에 대한 언급 일부
닌자슬레이어 TRPG
1. 두서없는 서문
랜서는 인류가 한 번 멸망한 이후 지구에서 재건된 문명인 유니온이 가장 큰 세력으로 존재하는, 먼 미래의 우리 은하의 오리온자리 팔을 배경으로 한다
메카는 전투의 핵심 전력보다는 기병대 같은 포지션의 병사로 쓰이고 있고, 이런 메카 파일럿 중에 특출난 사람들을 부르는 별명같은게 랜서다. 그리고 플레이어 캐릭터는 기본적으로 랜서다
아쉽게도 안한글이다 (안한글이므로 룰 용어나 문구 같은거는 일부 원문도 기재함)
룰 외적인 특징으로는 플레이어용 데이터가 사실상 무료라는 건데, 컴펜디움 앱인 COMP/CON에 업로드해서 사용할 수 있는 lcp 파일을 itch io 상점페이지에서 받아서 사용할 수 있다. 여기에는 메카 프레임 라이선스, 탤런트 트리 등이 포함되어 있음.
코어 룰북도 플레이어가 참고해야 하는 부분은 무료로 다운이 가능해서, 실질적으로 돈 써야 하는건 마스터링 하는 사람 뿐임. (유료 룰북은 무료 분량 뒤에 NPC 데이터 등 GM용 도구랑 세계관 설명 문단 같은거 포함되어 있음)
2. 전반적 느낌
우선, 랜서는 메카 전투 룰이다
개인적으로 메카물 좋아하는 사람들한테 돌려본 감상으로는 "메카"전투룰이랑 메카"전투"룰 중에 뭐냐 하면 메카"전투"룰임
전투를 위에 말한 아머드 코어와 비교하자면, 6처럼 잡몹 MT랑 싸워대다가 보스급 네임드 AC나 대형 보스랑 싸우는거 보다는, 플레이어나 NPC나 기초 스펙은 비슷하거나 차이가 조금 나는 기체들이 치고박고 싸우는 느낌임, 아니면 자쿠끼리 쌈박질 하는 거라던가
쪼렙때는 기본적으로 대미지 딜링에 특화된 NPC 주무기 2~3방이면 체력이 한 줄 까인다, 고렙은 안해봐서 아직 모르겠음
기본적으로 뇌비우고 투닥거릴 수 있는 전투 보다는 적당히 머리 굴려서 싸워야 이길 수 있는 메카 전투를 핵심으로 하고 있다. 즉, 상황에 따라서는 전투 인카운터를 PC 측이 질 수도 있다는거.
전투가 데스매치는 아니고 룰적으로 전투 목표를 부여하는데, 맵 내의 거점을 사수하거나, 목표 오브젝트를 호위하는 등의 목표가 있어서, 적을 전멸하는게 유일한 승리 방안은 아님
물론 전투 인카운터에서의 패배가 항상 완전한 임무 실패를 뜻하지는 않고, 상황에 인과를 반영하는 식으로 영향을 줌
반대로 말하면 왠만해서는 각 메카 전투는 어떻게든 상황의 흐름에 영향을 줄 수 있는 전투로 짜는게 좋다는 느낌. 아코6에 비유하자면 첫 미션에서 용병 라이선스 획득하는 부분은 내러티브 구간으로 탐사하고, 보스급인 헬리콥터가 나오는 부분을 메카 전투로 하는 식으로
그리고 파일럿은 메카 밖에서는 말그대로 그냥 사람이라, 왠만해서는 전투시에는 메카 안에 타고 있는게 좋다
기본적으로 캐릭터 성장 요소가 다 메카 파일럿시 사용하는거인 점도 있고, 메카에 비해 파일럿이 전투에서 할 수 있는 행동 자체가 많이 제한되어 있음.
그리고 로망에 대해서도 괴리가 있을 수 있는데, 아머드 코어처럼 머리가슴팔다리 무기 이렇게 어셈블리하는게 아니라, 기체 프레임이 있고 거기다 시스템이랑 무기 달아서 하는 식이라 커스터마이징에 느낌적인 차이가 있고, 앞에서 말했듯이 전투 구간에서 일당백이라던가 이런게 어려운 것도 있다.
그리고 해킹/테크 액션이 꽤 큰 지분 차지하고 있는데, 한 팟에서는 "뭔 메카 전투에서 키보드 따닥이야~" 하고 얘기 나온 적도 있다.
암튼 메카 뽕 완전재현에 중점을 둔 룰보다는 메카"전투"룰이라고 보고 있음.
3. 룰 느낌
룰이 어떤 느낌인가 대충 보자면 일단 사용하는 주사위는 d20과 d6이다
성공 실패 확인하는 판정은 d20으로 하고, d6(및 가끔 d3)으로는 대미지 다이스나 기타 특수 능력 다이스 같은거 확인한다
플레이어 파일럿은 메카 만들 때 사용할 수 있는 스킬인 메크 스킬(mech skill)이 4개 있는데, HULL, AGILITY, SYSTEMS, ENGINEERING으로 각각 기체 내구성과 수리 자재, 민첩성, 소프트웨어 기능, 리액터 효율 등에 있어서 만들 때 어떤걸 중요시하느냐를 나타내준다.
스탯에 몇 점 투자하느냐에 따라서 기체 체력을 올리거나, 회피 스탯을 올리거나 할 수 있음
그리고 진행을 내러티브/전투 구간으로 나눌 수 있는데, 내러티브 구간에서(또는 전투시 제한적으로) 사용하는, 댄디 5판 숙련 비슷하게 자기 캐릭터가 뭘 잘하는지를 나타내는 "트리거"라는게 있는데, 공식 예시로는 "얼굴에 주먹 적용(apply fist to face)", "상황판단(read a situation)"처럼 적당히 특화되고 적당히 넓은 범주의 트리거를 제공하고 있음. 물론 파티 내에서 상의해서 새로 만들어 써도 무방하다.
내러티브 구간에서의 판정, 및 전투시에 메크 스킬 체크(mech skill check)로 분류되는 것들은 기본적인 성공 난이도가 d20에서 10 이상인데, 내러티브 구간에서의 판정은 상황에 따라 20 이하로 성공하면 안좋은 결과가 붙는다던가 할 수도 있다.
내러티브 구간에 쓰이는 코어룰북 룰은 트리거, 판정 난이도 추가적인 수정 정도만 있어서 굉장히 간단한데, 원하면 다른 룰 가져다 써도 무방할듯. 공식 책인 Karrakin Trade Barony에는 내러티브 구간에도 스킬 트리 비슷한거 주는 옵션룰이 있는데 안써봐서 모르겠음
이렇게 룰이 대부분 전투에 치중되어있는 느낌은 닌자슬레이어 TRPG랑 비슷하다고 할 수 있는데, 개인적으로 인카운터 짜기는 인살보다는 랜서가 편했음
20면체 굴림에는 유리점, 불리점 (accuracy, difficulty)가 있는데, d20 2개 중 높은 값/낮은값 고르는 댄디 5판과 달리 여기서는 d6을 더하거나 빼는 식으로 계산한다. 유리점이 n개 있으면 nd6 중 높은 값 골라서 더하고, 불리점이 n개 있으면 n개 굴려서 가장 높은 값 빼는 식으로 작동한다. 기본적으로 유리점 불리점은 서로 상쇄하고, 여러 개 쌓으면 안정적으로 수정치를 얻을 수 있지만 기본적으로 d6이니까 엄청 높은 혜택은 못얻는다.
그런데 이런거를 염두에 둬서 그런지 수정치나 능력치 같은거도 딱히 크게 인플레이션은 안일어남. 회피 스탯도 최대가 20으로 제한 걸려 있고, 명중 굴림도 유리점이 아니라 다른 보정이 최대 +6임. 5판할때는 AC 20 넘어가고 명중 보정 이거저거 붙고 정신없었는데 비교적으로 덧셈뺄셈 하는게 없어서 편한 느낌.
-칸 세기
룰의 대부분은 전투 구간에 집중하고 있는데, 기본적으로 거리는 미터나 피트 같은거 보다는 추상적인 "칸수"로 센다. 메크 크기도 차지하는 칸수에 기반해서 사이즈 1/2, 1, 2, 3로 분류되고, 무기나 효과 같은거 범위도 칸수 기반으로 한다. 이 한 칸도 추상적인 단위라서, 룰북에서는 예시로 1칸당 10피트를 제시하기도 하지만 딱히 이렇게 정해진건 아님. 극단적인 예시를 들자면 1칸이 은하 하나 사이즈라고 하고 그렌라간 놀이를 해도 상관없다
현실적인 시뮬레이션 보다는 게임적인 면에 집중하고 있어서, 현실성 면을 따지고 보면 이상한 제약이 꽤 있다. 상대 캐릭터가 일반적으로 이동할 수 없는 곳으로 이동시킬 수 없다던가, 지면에서 10칸보다 높이 비행하면 전장에 영향 못미치고 10칸 이하로 내려올 때까지 이동만 할 수 있다던가
그래서 이 룰은 사각 또는 육각형 격자를 쓰거나, 최소한 격자 없더라도 거리 재는 단위 써야된다
격자 없이 하면 겜이 안돌아감 내가 해봐서 알음
-캐릭터는 레벨을 LL(라이선스 레벨)로 센다
기본적으로 레벨업은 경험치는 없고 각 미션이 끝날 때 마다, 성공 실패 여부 상관없이 경력이 인정돼서 LL이 오른다.
LL이 오를 때마다 메카 라이선스를 1랭크 얻을 수 있고, 그 외에는 메크 스킬을 1점 올리고, 트리거 1개를 보정치를 올리고, 탤런트 1랭크 올리는 식.
메카 라이선스: 랜서에서는 아머드 코어 마냥 팔다리, 무기 파츠 같은거 사서 조립하는게 아니라, 기본적인 메카 프레임이 있고, 거기에 따라 무기랑 시스템을 원하는대로 장착해서 사용한다. 메카 라이선스를 투자하면, 그 랭크에 따라 다른 장비가 열리고, 그 장비를 원하는대로 장착할 수 있는 식. (기본적으로 주어지는 프레임 외에 라이선스 투자해서 얻는 프레임은 2랭크 투자해야 프레임을 얻을 수 있다)
탤런트: 메크 파일럿할 때 어떤 느낌으로 파일럿하느냐를 다채롭게 해주는 스킬 트리. 이거도 랭크를 투자해서 새로운 능력이나 시스템 같은걸 얻을 수 있다. 특정 무기 종류의 명중률 높여주는 거부터, 휴식할 때 보급품 요청해서 자원을 일부 회복하는 거까지 다양한 종류가 있음.
메카 스킬은 아까 설명했듯이 메카의 능력치에 영향을 주는 파일럿의 스탯으로, 저항 굴림이나 체크 할때 쓰기도 한다.
특징으로는 레벨업할 때마다 라이선스, 탤런트, 메크 스킬을 자유롭게 재배치할 수 있다는 건데, 이번 임무에 한 조합이 마음에 안들었다 하면 이번엔 다른 조합으로 해보거나 하는 식으로 커스터마이징이 자유로움. 대충 상황에 따라 설계 방식, 운용 방식, 라이선스 등을 마음대로 바꿀 수 있는 주인공 보정이라고 보면 된다.
-메카
메카는 회사별로, 프레임별로 특색이 있는데, 마음에 드는거 골라서 써도 된다.
코어 룰북에는 회사 4개 각각 7개씩, 총 28개 프레임이 있고, 확장판까지 하면 같은 라이선스에 쓸 수 있는 배리언트 프레임이나, 아예 새 라이선스가 추가되기도 함
LL0~1에 쓸 수 있는 기본 프레임인 에베레스트는 특출나게 잘하는 것도 없지만 특출나게 못하는 것도 없는 육각형 느낌의 프레임으로, 내가 돌린 팟들에서는 다들 개구리다고 라이선스 아이쇼핑을 열심히 했다
에베레스트만의 특징이라고 할 수 있는 점은 공식 일러가 없다는 점인데, 찾아본 작가의 의도로는 "여러분이 생각하는 에베레스트가 여러분의 에베레스트입니다"가 있다. 룰북 설명에서도 에베레스트는 "프레임의 기본" 같은 느낌이라 우주 곳곳에 수많은 변형이 존재해서 표준적인 외형이 없다는 거.
그리고 대체로 플레이버 맘대로 하는게 자유로워서, 기본적으로 룰북에 나오는 일러스트는 예시 외형이라고 보면 좋음. 닌자슬레이어 TRPG에서 카타나가 "중형 근접무기"로 야구배트, 쇠파이프 같은거로 바꿔읽기 하는거처럼, 외형 같은거를 마음대로 정할 수 있는거임
설정은 좀 길게 설명해야 해서 깊게는 안들어가는데, 초인과 기술(paracausal tech)라는게 있어서 막 포켓 디멘션을 연다던가 존재하지 않는 총이 프레임에 달려있다던가 아공간으로 가는 포탈을 방어막으로 쓴다던가처럼 설정이 기괴뽀짝한 애들도 있음
플레이어들한테 호루스 설정 설명해주니까 오컬트라고 하더라
대충 쓴 소개는 이정돈데 암튼 재밌다
"건담이 하고 싶어요!" "아머드 코어가 하고 싶어요!" 하면 정확한 구현을 기대하기는 어렵다고 볼 수 있다. 애초에 그거 구현하려고 하는 룰이 아니기도 하고. 아코는 내년에 룰 나온다는데 그거 기대해보자
아코는 플레이 영상만 보고 건담은 짤이나 나무위키 같은거로 본 안분이라 얘기는 가볍게만 넣었음
빼먹은거 있을수도 있고 이상하게 쓴거도 있을수도 있고 하니 질문 및 지적은 자유롭게 하면 됨 ㅇㅇ
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많이 참고는 안했지만 쓰기 전에 읽어본 글
턀갤에 쓴 리뷰
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=196847
이거
말고도 턀갤에 랜서 리뷰 글같은거 봤었는데 기억안나서 못썼음
네캎리뷰글
https://cafe.naver.com/trpgdnd/108702?tc=shared_link
갯추