https://rentry.co/trpg-primer-for-osr-korean
올드 스쿨 스타일 테이블탑 롤플레잉 게임의 진행과 플레이에 대한 기본서
원작: Elementary Axioms & Aphorisms On Running & Playing Tabletop RPGs In The Old School Style(https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html' target="_blank">https://lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html)
저자: Ben Milton, Steven Lumpkin
편집: David Perry
그림: Evlyn Moreau
특별 감사: Evlyn Moreau, Eric Nieudan
레이아웃: David Perry
옮긴이: 겁 많은 도굴꾼
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원글 출처 및 표시
벤 밀턴(Ben Milton) - ⓜ
게임 디자이너(대표작: Knave, Maze Rats), TTRPG 관련 유튜브 채널 퀘스팅 비스트 운영(https://www.youtube.com/@QuestingBeast)
스티븐 럼킨(Steven Lumpkin) - ⓛ
Rollplay: The West Marches 의 게임 마스터
올드 스쿨 게이밍에 대한 의제(https://roll1d100.blogspot.com/search?q=agendas+for)
데이비드 페리(David Perry) - ⓟ
새내기 게임 마스터의 몇 가지 제안(https://lithyscaphe.blogspot.com/)
에블린 모로(Evlyn Moreau)
일러스트레이션, 블로그 Creative Soup 운영(https://chaudronchromatique.blogspot.com/)
서론
OSR의 배경 이해
ⓟ 올드 스쿨 형식의 롤플레잉 게임(Old School Style of RPG: 이하 OSR) 에 새로 입문하는 플레이어(Player: 게임에 참여하는 참가자. 이하 PL)와 게임 마스터(Game Master: 게임 진행자. 이하 GM)는 게임 제작자들이 당연하게 여기고는 하는 OSR의 역사적 배경을 잘 모를 수 있습니다. 이에 더해 적은 규칙을 지닌 OSR게임 상당수는 어떻게 게임을 진행해야 하는지에 대한 안내가 없는 경우가 많다는 문제도 있습니다. 이로 인해 입문자들은 OSR에 좋지 않은 첫인상을 갖게 되거나 막막하게 느끼게 될 수 있습니다.
저는 이를 돕기 위해 아포칼립스 월드(Apocalyse World)와 해당 게임 시스템을 기반으로 제작된 다른 게임들(Powered by the Apocalyse)에서 사용되는 "GM 원칙" 형식을 빌려 유용한 팁들을 여기 모아뒀습니다.
이 원칙 중 상당수는 그 자체로도 훌륭한 벤 밀턴(Ben Milton)의 미로의 쥐 (Maze Rat), 알찬 정보로 가득한 스티븐 럼킨(Steven Lumpkin)의 블로그 Roll 1d100 에서 빌려온 것들입니다. 위 원글들에서 빌려온 내용들 옆에는 원글 출처 및 표시를 해뒀습니다. 다만 원글 내용을 그대로 사용하기보다 전체적으로 일관성이 있도록 간결한 제목을 붙이거나 몇 가지 원칙을 추가하는 등 약간 자유롭게 편집을 거쳤습니다.
OSR이란?
OSR의 정의는 사람마다 다르기에 명확하게 정의 내리기는 어렵지만, 벤 밀턴이 말하는 OSR의 특징을 통해 OSR의 대략적인 이해를 할 수 있습니다.
ⓜ 캠페인에 다음과 같은 요소들이 많을수록 OSR에 가깝습니다.
- 높은 위험도.
- 오픈 월드.
- 상대적으로 적은 미리 준비된 플롯.
- 창의적인 문제 해결에 대한 강조.
- 탐험이 주된 보상 시스템(일반적으로는 보물을 통한 경험치 획득).
- 국면(Encounter. PC가 맞닥뜨리게 되는 요소)의 밸런스는 크게 중요하지 않음.
- GM과 PL 모두가 예상치 못한 요소를 더할 수 있는 무작위 테이블(Random Table).
- 필요한 것은 직접 만드는 자세(DIY).
- 자신이 만든 작업물을 다른 사람과 공유하거나 다른 사람의 창의력을 게임에 활용하는 것을 적극 장려하는 자세.
예전 TTRPG에는 이런 요소들이 많았습니다. 이는 언뜻 봤을 때 구닥다리 같거나 번거롭게 보일 수 있지만, 이 요소들을 게임에 더했을 때 느껴지는 재미가 상당하다고 느끼는 사람들이 많습니다. 이 요소들은 창의성, 참여도, 놀라움, 성취감을 높여줄 수 있습니다.
OSR을 단순히 옛날 감성이라 말하는 것은 다소 이른 판단입니다. 일부 PL은 정말 옛날 감성이 좋아서 OSR 게임을 할지도 모르지만, 최근에 TTRPG에 입문했으면서도 OSR 게임을 선호하는 PL이 계속해서 늘어나고 있기 때문입니다.
거기에 더해 단순히 옛 규칙을 그럴듯하게 포장하는 것에 그치지 않고 현대적으로 재해석하거나, 이런 스타일에 맞춰 새롭게 구상한 혁신적인 규칙들도 많이 생겨나고 있습니다.
OSR에 처음 입문하시는 분들을 위한 추천 게임과 자료는 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.
lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html
원칙의 활용
여기 쓰인 원칙들은 반드시 지켜야 하는 것이라기보다는 GM이 게임 규칙에 더해 사용될 수 있는 추가적인 지침에 가깝습니다. OSR 게임을 진행 중 무엇을 해야 할지 막막한 상황이 생기면 이 원칙들을 상기해 보세요.
물론 이 원칙들은 캠페인, 게임 스타일, 게임 톤 등에 따라 다르게 적용됩니다. 기억이 잘 되라는 의미에서 원칙이라 불렀지만, 이것들을 무조건 받아들이지는 마세요. 필요하다면 무시하거나 바꾸세요.
특정 플레이 스타일을 염두에 두고 이 원칙들을 읽다 보면 자신과 안 맞는다고 느껴질 수 있습니다. 모든 GM과 PL은 다르니 이것들을 실제로 게임에 적용해 보기 전에 너무 고민하지 마세요. PL에게 의견을 물어보고, 적절하게 변경하세요.게임은 계속해서 변화하는 것이 당연하니 너무 완벽하게 하려고 하지 마세요.
OSR과 제1 중요 원칙
OSR 커뮤니티에는 다른 커뮤니티와 마찬가지로 다양한 생각을 지닌 사람들이 있고, 그중 일부는 다소 강하게 의견을 표현하기도 합니다. 사건 사고는 계속해서 생겨왔고, 앞으로도 생길 것입니다. 중요한 것은 커뮤니티의 구성원들이 입문자와 기존 구성원 모두에게 건강한 환경을 만들고 유지하는 것입니다. 문제가 생겼을 때는 아래의 제1 중요 원칙을 다시 한번 상기해 보세요.
게임은 당신의 것입니다
ⓟ 당신과 당신의 친구들이 어떻게 게임을 플레이하던, 그 누구도 어떻게 해야만 재미있다고 말할 권리는 없습니다. 무엇이 되었든 필요하다면 게임 참여 인원들에게 맞도록 바꾸세요.
다른 사람이 조언을 준다면 아마 좋은 뜻에서 한 이야기일 것입니다. 하지만 게임 플레이에는 셀 수 없이 많은 요소가 영향을 미치기에 이런 조언들이 항상 도움이 되지는 않습니다. 이 원칙들에는 OSR의 의미와 규칙들이 생긴 배경을 조금 더 구체적으로 이해하는 데 도움이 되고자 하는 목적도 있습니다.
OSR 커뮤니티에는 당신의 게임에 영감과 흥미를 북돋아 줄 수 있는 독창적이고 이색적인 콘텐츠들이 가득합니다. 이번 기회에 OSR 커뮤니티에 참여해 당신의 아이디어를 공유하고 대화에 참여해 보세요. OSR 은 새로운 관점과 경계를 넓히는 아이디어를 환영합니다.
그런 의미에서 OSR 은 하나의 고정된 규칙이 아니라 계속해서 자라나는 부록이라 볼 수 있습니다.
GM은 공정해야 합니다
규칙(Rules) 보다 판단(Ruling) 먼저
ⓟ 이는 예로부터 내려온 원칙입니다. OSR 게임의 규칙은 상당히 느슨하게 구성되어 있습니다. 어떤 상황이나 내용에 대해 자세히 다루지 않거나 규칙이 주어지지 않은 것은 사람들이 자유롭게 생각할 수 있도록 하기 위해서 의도적으로 남겨둔 공백입니다. PL이 게임 논리를 따르되, 창의적인 아이디어를 마음껏 낼 수 있도록 장려하세요.
ⓟ 규칙에서 다루지 않은 상황을 접하게 되면 없는 규칙을 찾으려 애쓰기보다 상식적으로 적절한 판단을 내리고, 계속 진행하세요. 판단은 완벽하지 않아도 됩니다. 나중에 비슷한 상황이 계속 발생하고, 관련된 규칙이 없다면 항상 일관적인 판단을 적용하세요.
PL의 운명은 PL의 것
ⓟ 게임 마스터(GM, 중재자, 심판)의 역할은 PL/PC의 적이 되는 것이 아닙니다. 그들의 이야기를 써 내려가는 스토리텔러의 역할도 아닙니다. GM의 역할은 게임 세계와 등장인물들을 설명하고, PC의 행동에 반응하는 것입니다. 이야기를 만들려 하기 보다 PC가 게임 세계와 상호작용을 하며 자연스럽게 이야기가 만들어지도록 두세요.
ⓜ 공정하게 판단을 내리세요. 주사위를 비밀리에 굴리거나 주사위값을 조정하지 마세요. 이는 게임이 진실되고 위험하도록 해줍니다. 이는 또한 특정 PL에게 호의를 베풀거나 정해진 방향으로만 게임이 진행되지 않도록 해줍니다. PL은 GM에게 맞서는 것이 아니라 게임 세계에 맞서야 합니다.
준비는 유동적으로
ⓜ PL이 따라야 하는 플롯을 준비하지 마세요. 게임에서 PL이 상황에 어떻게 대처하는지 관찰하고, PL의 행동이 어떤 결과로 나타났는지 결정하세요. PL이 당신의 예상대로 행동하는 경우는 거의 없으니, 결과를 너무 앞서서 준비하지 마세요.
ⓜ 준비를 너무 많이 하지 마세요. 아이디어를 충분히 느슨하게 만들어 PL의 선택과 게임 흐름에 알맞게 적용할 수 있도록 하세요. 이번 세션에 사용하지 않은 것들은 다음에 다시 쓸 수 있다는 것을 상기하세요. 세션을 마치기 전에 PL에게 다음 세션에 어떤 것을 할지 계획을 물어보고, 거기에 관련된 상황들을 준비하세요. 게임의 방향성은 GM이 아닌 PL의 선택에 따라 결정돼야 합니다.
ⓟ 어떤 RPG는 그 자체로 견고하게 구성된 게임이기보다 GM이 PL을 위해 유연하고 독특한 게임 설정을 만드는 데 도움을 주는 도구에 가깝습니다.
반응적인 상황을 만드세요
ⓟ 상황을 만들 때 각기 다른 목적을 가진 진영과 등장인물들을 넣으세요. PL의 선택이 주변에 영향을 미치도록 하고, 그 결과가 PL에게 돌아오도록 만드세요. PL이 상황을 방치하면 악화하는 상황을 보여주세요.
ⓜ 흥미로운 상황을 만드는 방법의 하나는 지도 위에 각 상황이 어떻게 연결되어 있고, 어떻게 상호작용을 하는지, 그리고 PL이 어떻게 관여하게 될지 표시하는 것입니다.
혼란을 받아들이세요
ⓟ 변덕스러운 뮤즈, 주사위의 말을 들으세요. GM 자신의 상상력에만 의존하는 것은 빨리 피로해지고 쉽게 예측될 수 있습니다. 주사위로 결정되는 무작위 결과는 PL에게 사실적인 게임 세계를, GM 에게는 덜 피로하면서 예상치 못한 결과를 만들어낼 수 있도록 도와줍니다.
ⓜ 무작위 테이블을 사용해서 게임을 신선하게 유지하세요. 무작위 테이블은 즉흥적으로 만들어 내기 어려운 수수께끼와 흥미로운 반전을 더해줄 수 있습니다.
하지만 논리를 유지하세요
ⓟ 게임 논리에 적합하지 않은 무작위 결과는 사용하지 마세요. 마땅한 원인, 선택, 결과가 있다면, 그것을 사용하세요. 이는 게임의 사실성을 유지하면서 PL이 합리적인 계획을 세울 수 있도록 해주고, 무작위 테이블을 사용했을 때 결과가 의미 있도록 해줍니다. 필요하다면 게임 설정에 알맞게 무작위 테이블을 조정하세요.
제멋대로 흘러가게 두세요
ⓟ 준비한 것들이 어디에 있는지 PL에게 알려주는 것을 꺼리지 마세요. 이를 앎에도 PL이 예상치 못했던 방향으로 움직인다면 행동을 막거나 경로를 조정하지 마세요. 준비가 되지 않은 공백은 무작위 테이블로 채우고, 그 위에 이야기를 더하세요. PL의 예상치 못한 행동을 받아들이고, 그들이 흥미 있게 여기는 것들을 안겨주세요.
PL이 생각하게 만드세요
발견과 역경 극복을 경험치로 보상하세요
ⓟ 상당수의 OSR 게임들은 안전하게 확보한 보물의 가치만큼 경험치를 부여해 줍니다. 이는 PC가 보물을 얻기 위해 거친 여정을 통해 배운 것들을 추상화한 것입니다.
ⓟ 괴물을 물리쳐 경험치를 얻을 수도 있지만, 이는 괴물을 꼭 죽여야만 한다는 의미는 아닙니다. 그리고 이렇게 얻는 경험치는 대부분 괴물이 지키고 있는 보물이 주는 경험치보다 상당히 적습니다. 이는 단순한 폭력보다 창의적인 문제 해결을 장려합니다.
ⓟ 보물을 통한 경험치 보상은 게임의 엔진처럼 작용합니다. PL의 결정은 대부분 여기에 달려 있고, GM에게는 게임의 흐름을 조절하는 효과적인 장치로 쓰입니다. 보물의 양을 조절해 PC 의 성장 속도를 조절할 수도, 야생 탐험, 포로 구출, 책 획득, 재료 획득 등의 가치를 조절해 게임의 초점을 어디에 둘 지 결정할 수도 있습니다.
캐릭터 능력보다 플레이어 능력 우선
ⓜ OSR 게임의 캐릭터 시트는 PL이 실수했을 때 참고하기 위해 존재합니다. 문제 해결은 주사위가 아니라 PL의 재치로 해결되는 것이 장려됩니다. PL에게 특수한 지식이 필요하지 않고 간단하지 않으면서 다양한 방식으로 해결할 수 있는 문제를 제시하세요.
ⓜ 예: 악어로 가득 찬 해자 건너기, 햇빛을 비춰야만 열리는 지하 던전 속 문, 산성 호수 아래 있는 열쇠.
영리한 플레이를 보상하세요
ⓜ PL이 제시한 문제 해결 방법이 게임 세상에서 가능할 법한 일이라면 최대한 받아들이세요. 성공할 가능성이 작거나 위험하다면, 저항 굴림이나 능력 확인을 하세요. 확연하게 불가능한 일이라면 PL에게 알려주세요.
ⓜ PL이 이런 사고방식에 익숙하지 않다면, 정면 돌파가 거의 불가능한 상황을 제공하고, 조금이라도 창의적인 방식으로 문제를 해결하면 큰 보상으로 보답하세요. GM으로써 당신의 목표 중 하나는 이런 사고방식을 장려하는 것입니다. PL에게 단순 무식한 행동보다 영리한 행동이 좋다는 것을 말해주세요.
ⓟ PL이 이야기 상 확실한 우위를 선점하기 위해 노력했다면 게임 메카닉 상 이점을 부여해 주세요.
PL에게 어떻게 할 것인지 물어보세요
ⓟ PL에게 PC가 주변 환경과 어떻게 상호작용을 하고, 반응하는지 말로 표현하도록 장려하세요. PL이 표현하기 어려워할 때 주사위나 PC가 가진 능력으로 넘어가세요.
세상과 상호작용 할 수 있게 만드세요
ⓜ 게임의 주요 초점은 단순 무식하게 밀고 나가는 것이 아니라 창의적인 문제 해결에 있어야 합니다. 그러니 PL에게 게임 세상과 상호작용을 할 수 있는 적절한 도구를 주세요. 이 도구들은 PL이 원하는 대로 게임 세상을 변화시키는 데 사용되는 요소가 됩니다.
ⓜ 예: 분란을 조장할 수 있는 진영들, 특정한 쓰임새가 있는 물약, 조합할 수 있거나 다른 목적으로 사용될 수 있는 아이템, 지름길이나 뒷길이 있는 던전 등.
좋은 아이템은 특수한 도구입니다
ⓜ 좋은 아이템은 PC의 피해량이나 기술을 향상 시키는 것 뿐만이 아니라 영리하게 사용하면 강력한 효과를 발휘할 수 있는 이상하게 특정한 쓰임새가 있어야 합니다. 이는 모든 문제를 창의적인 사고방식이 필요한 퍼즐로 만들어 줍니다.
ⓜ 예: 명령하면 강철처럼 견고해지는 로프, 항상 원하는 방향으로 떨어지는 동전, 고요함을 자아내는 종.
ⓟ 특정 마법 아이템이 모든 문제를 해결할 수 있도록 만들지 마세요. 흥미로운 부작용 혹은 사용 대가, 제한된 사용 횟수 등을 더하세요.
제 4 의 벽을 너무 신경 쓰지 마세요
ⓟ 메타 게이밍 - PL의 지식과 PC지식 사이의 괴리를 너무 신경 쓰지 마세요. PC의 한계로 PL의 영리함을 제한하지 마세요.
역경과 고난 만들기
어려운 선택지를 제공하세요
ⓜ PL이 보상이 위험 감수할 가치가 있는지 고민하도록 만드세요. PL이 인적이 드문 야생이나 던전 속 깊은 곳으로 향할수록 환경은 더 위험해져야 합니다. (광원, 식량, 장비 등의 소모로 인해) PL이 위험을 감수하고 조금 더 나아갈 가치가 있는지 고민하도록 만드세요. 가장 가치 있는 보물은 가장 도달하기 어려운 곳에 있기 마련입니다.
ⓜ 보상과 위험 감수는 전투의 꽃입니다. PC의 낮은 체력은 의문을 자아내야 합니다. "일단 후퇴를 해 정비를 하고 다시 찾아올까? 아니면 지금 목숨을 걸고 더 나아갈까?" 이 질문에 대한 답이야말로 전투의 핵심입니다.
ⓜ 뻔한 행동을 했을 때 큰 대가가 예상되는 상황을 만드세요. 이는 창의적인 사고를 장려합니다.
한 문제에 여러 가지 해결책이 있도록 만드세요
ⓟ 앞으로 나아가려면 하나의 해결책만 있는 상황을 만들지 마세요. PL에게 확실하게 알 수 있으면서 동등하지만, 다른 해결책을 제공하세요. 원한다면 PL이 바로 알 수는 없지만 조금 더 어려우면서 보다 효과적인 해결 방법을 준비해 둬도 좋습니다.
ⓛ "PC가 통과해야만 하지만 마법으로 잠긴 문이 있습니다. 어떻게 하면 PC가 문을 통과할 수 있을까요? 어쩌면 NPC 중 1명이 문의 열쇠를 갖고 있을지도 모릅니다. 방 12C에는 금속 섭취 물약이 숨겨져 있습니다." 모험을 만들 때 해결책을 생각해 두고 난관을 부여하세요.
PC가 문제를 해결할 능력을 갖추고 있을 수도, 아니면 어딘가에 놓인 해결 방법을 찾아야 할 수도 있습니다. 이렇게 PL가 주변을 탐사하고, 이야기를 만들어 갈 수 있도록 장려하세요. 부여한 난관이 모험이 계속되려면 반드시 해결해야 하는 종류의 것이라면 여러 가지 해결책을 만들어두세요. 보통 3 가지 정도면 적절합니다.
답이 불분명한 문제도 만들어 보세요
ⓟ PL을 믿으세요. 당신이 어떻게 해결해야 할지, 어떻게 도와야 할지 잘 모르는 문제들을 제시하고, 그들이 당신을 놀라게 해보세요. 때로는 이것이 가장 재미있는 난관이 될 수 있습니다.
ⓛ "금빛 매를 얻으려면 살아있는 심령 폭풍에 휩싸인 심연을 통과해야 합니다. 하지만 GM도 이를 어떻게 통과해야 하는지 모릅니다." 이런 난관을 해결하려면 모든 게임 참여 인원들의 독창적인 사고가 필요하고, 놀라운 경험을 만들어 낼 수 있습니다. 하지만 이런 난관을 이야기 전개에 반드시 필요한 요소로 넣지는 마세요. (PL 가 나중에 다시 돌아오도록 의도한 것이 아니라면)
예상을 깨뜨리세요
ⓟ PL이 대중 문화를 통해 판타지 요소에 관한 지식을 갖추고 있는 것은 당연합니다. 흔한 괴물, 장소, 상황을 더할 때 약간 비틀어서 PL을 놀라게 해주세요. 이는 PL이 알고 있던 것과 다른 점을 찾아보고 다른 해결 방법을 찾도록 장려해줍니다.
주사위로 인한 죽음
치명적이지만 피할 수 있는 전투
ⓜ OSR게임의 전투는 밸런스가 맞지 않거나 공정하지 않고, 수적으로, 혹은 압도적인 힘을 지닌 적을 상대하게 되는 경우가 잦습니다. PL은 전투를 현실 세계의 전쟁처럼 여기고, 영리하게 행동해 전투가 벌어지기 전에 우위를 선점할 수 있는 전략을 준비해야 합니다. PL에게 살아남고 싶다면 적보다 기발하고 뛰어난 계획을 준비하도록 장려하세요.
ⓟ OSR게임의 던전 속 적들은 일반적으로 완전히 제거되지 않습니다. 던전은 가능한 행동을 제한하고 집중시킵니다. 이는 PL과 GM 모두 당면한 문제를 파악하고 해결책을 계획하도록 도와줍니다. 치명적인 전투는 쉽게 접할 수 있는 난관이지만 직접적으로 상대하는 것이 아닌 다른 해결책을 찾는 것이 장려돼야 합니다.
긴장감을 유지시키세요
ⓜ 시간이 지남으로써 발생하는 무작위 국면, 던전을 채워오는 모래, 해독하지 않으면 10턴 후 죽게 될 PC 등, PL가 시간에 쫓기도록 만드세요. 탐험을 계속해 보물을 찾으려는 욕심과 너무 오래 머물러 맞이하게 될 절망 사이의 긴장감을 유지하세요.
ⓟ PL이 자물쇠 해제와 같이 여러 번 반복해서 시도하는 난관에는 돌아다니는 괴물과 마주치게 되는 것과 같은 실패의 대가를 부여하세요. PC에게 마을로 돌아가거나, 던전 속 안전한 공간을 찾는 등 잠시 숨을 돌릴 수 있는 시간도 주세요. 하지만 항상 문제가 생길 여지를 남겨두세요. (예: 매 6시간/일/주 당 사건 발생)
주사위가 그들을 죽이게 두세요
ⓛ GM의 역할은 PL의 적이 되는 것이 아닙니다. 하지만 PC의 생존은 PL에게 달려있어야 합니다.
ⓜ 만약 규칙과 주사위가 PC가 죽었다고 말한다면, 그 PC는 죽은 겁니다. PC의 죽음을 막으면 게임의 긴장감을 낮추고 PL가 힘으로 문제를 해결하도록 만듭니다.
ⓟ 명확한 PC의 죽음은 위험 감수와 보상을 의미 있게 해줍니다. OSR 게임에서 캐릭터 생성이 빠르고 쉬운 것은 이런 이유 때문입니다. PC에게 고용인이나 유지인이 있다면, PC의 자리를 그들이 대신 채울 수 있습니다. 새로운 캐릭터가 단순하다고 해서 PL이 그 캐릭터를 아끼지 않을 것이라는 걱정은 하지 않아도 좋습니다. PL은 그 캐릭터가 잃을 것을 얻고 나면 아끼게 될 것입니다.
하지만 위험을 미리 신호하세요
ⓜ PL에게 위험이 앞에 도사리고 있다는 것을 미리 알려 그들이 위험에 대응할 방법을 생각할 기회를 주세요. 무작위 확률로 죽는 것을 좋아하는 사람은 없습니다. PC의 죽음은 PL의 잘못 때문이어야 합니다.
ⓟ 적어도 PL은 왜 자신의 캐릭터가 죽었는지 이유를 알아야 합니다.
그들의 세상이 되세요
상황을 알려주세요
ⓜ PL에게 중요한 정보를 감추지 마세요. PC가 알만한 정보라면 알려주고 넘어가세요. 게임에서 중요한 것은 결정을 내리는 것이고, PL은 좋은 정보 없이는 결정을 내릴 수 없습니다.
ⓛ PL은 GM의 시선을 통해 유용한 정보를 탐색합니다. 게임 세상을 생생하게 상상한 다음 유용한 것들을 PL에게 전달하세요. 마찬가지로, 신중하게 균형 잡힌 전투를 구상하는 대신 현실 세계의 논리를 활용해서 난관을 만드세요.
ⓟ PC가 상식을 지니고 있다고 여기고, 분명한 위험이 나타나면 이야기해 주세요. PL이 50m 높이 절벽에서 뛰어내리겠다고 말했다 해서 내버려두지 마세요. 50m가 아니라 5m로 잘못 들었을 수도 있습니다.
단계적으로 알아낼 수 있게 해주세요
ⓛ PC가 어떤 것들을 이미 알고 있나요? PC가 무언가를 처음 봤을 때 어떤 것을 바로 알아차릴 수 있나요? 그 바로 알아차릴 수 있는 것들을 자세히 살펴봤을 때 어떤 숨은 정보를 알아낼 수 있나요? PL들이 어떻게 그 정보들을 얻을 수 있나요? 어떤 것이 분명하고, 어떤 것이 모호하고, 어떤 것이 숨겨져 있고, 어떤 것이 안 보이나요? PC가 탐험을 통해 단계적으로 알아낼 수 있도록 정보를 구성하세요.
ⓟ 어떤 모험 모듈은 PC가 바로 알아챌 수 있는 것들을 표시 해놓아 GM이 이 단계를 구상하기 쉽게 해줍니다. 그렇지 않은 모험 모듈을 사용할 경우 공간 안에 숨겨진 정보들을 모두 나열하고 정리하세요.
단서를 감추지 마세요
ⓛ 게임 요소들을 PL이 상호작용을 할 수 있게 만드세요. PL은 GM이 전달한 정보를 바탕으로 행동할 수 있어야 합니다. "그녀는 변화하는 녹색 눈을 가졌습니다." 같은 정보는 PL이 NPC를 쉽게 기억할 수 있도록 도와줍니다. 반면 "당신은 그녀가 탁자로부터 한 발짝 이상 떨어지지 않는다는 것을 눈치챕니다." 같은 정보는 PL이 행동할 수 있는 기반을 제공합니다. "대리석 기둥들은 문양들이 새겨져 있습니다. 멀리 있는 기둥 중 하나는 격자무늬로 균열이 갔습니다." GM이 전달하는 정보는 PL가 참고해서 효과적인 계획과 행동을 할 수 있게 도와야 합니다. 이 정보들을 PL이 주변을 자세히 살펴봐야 밝힐 수 있는 것으로 만들 수 있지만, 의미 있게 만들어야 한다는 점을 기억하세요.
ⓟ 알려지지 않은 수수께끼를 알려진 문제로 만드세요. 배경 설정을 비밀로 유지하는 것은 재미있을 수 있지만, PL이 알아차리지 못한다면 존재하지 않는 것이나 마찬가지입니다. 배경 설정과 수수께끼를 PL이 이미 얻길 원하는 보물과 엮으세요.
NPC는 대본이 아닙니다
ⓟ NPC에게 PC와 연관되지 않은 동기나 걱정을 부여하세요. 이는 NPC의 깊이와 진정성을 더해주고, PC가 알아챘을 때 활용할 수 있는 장치로 작용할 것입니다.
ⓜ NPC를 진짜 사람들처럼 대하세요. NPC가 원하는 것을 생각해 보세요. (특히 전투 중에) NPC는 살고 싶어 하고, 이길 확률이 높지 않다면 싸움을 시작하지 않을 것입니다. 일부 정신 나간 NPC만이 죽을 때까지 싸우고, 대부분은 궁지에 몰렸을 때 도망가거나 항복할 것입니다. 적과 동료는 적당한 동기가 있다면 편을 바꿀 수 있다는 것 또한 기억하세요.
ⓟ 반응 굴림(Reaction Rolls), 관념 굴림(Morale Rolls)을 적극적으로 사용하세요. 반응 굴림은 국면에 다양성을 더해주고, 항상 전투로 이어지지 않는다는 것을 보여줍니다. 관념 굴림은 전투가 지루해지거나 학살로 변하기 전에 끝나도록 도와줍니다.
세상을 살아 숨 쉬게 만드세요
ⓜ OSR 게임은 경직된 플롯이 아닌 즉흥적으로 만들고 탐험할 때 빛이 납니다. 게임 중, 그리고 세션 사이 다른 캐릭터와 진형들이 PC의 행동에 어떻게 반응할지 생각해 보고, 적절하게 발달시키세요. "논리적으로 생각했을 때 다음으로 발생할 일은 무엇인가요?"라는 질문은 GM을 이끌어 줄 것입니다.
ⓜ PL에게 지분을 부여하세요. 게임이 진행되면서 PL은 임무를 완수하거나 보물을 획득해 재산을 쌓을 것입니다. PL에게 이 재산을 사용해 부동산 구매, 관리인 고용, 진형 구축 등을 하도록 장려하세요. 이는 PL가 세상과 상호작용을 하며 역사를 써 내려갈 수 있도록 해줄 것입니다.
플레이어를 위한 OSR 원칙
도망칠 때를 아세요
ⓛ OSR 게임에서 당신은 치명적인 국면을 자주 접하게 됩니다. 현대 게이머에게 이 국면들이 물리쳐야만 하는 것으로 받아들여질 수 있습니다. 상황을 자세히 조사해서 상대가 얼마나 위협적인지 알아보고, 손해를 감수하는 것을 망설이지 마세요.
전투를 스포츠가 아닌 전쟁으로 여기세요
ⓟ 국면이 공정할 것이라 생각하지 마세요. 현실에 벌어지는 것처럼 전투를 긴장감을 가지고 만반의 준비를 갖춘 다음 맞이하세요. 창의적으로 생각하고 앞에 있는 상황만이 아니라 주변 상황도 고려하세요. 손자병법과 같은 전술서에 나오는 전술 전략을 활용하세요. 영리하게 행동하지 않으면 죽을 수도 있습니다.
캐릭터 시트에 제한받지 마세요
ⓟ 게임 규칙과 메카닉은 이야기가 발달한 다음 발동됩니다. 무언가를 하려면 먼저 캐릭터의 행동을 설명하세요. 주사위를 굴릴 필요가 있다면 GM이 알려줄 것입니다.
ⓟ 문제를 마주치면 캐릭터의 스킬이나 능력을 사용해서 해결하려고 하지 마세요. GM에게 질문을 하고, 당신의 캐릭터가 어떤 시도를 하는지 설명함으로써 문제를 조사하세요.
ⓟ 캐릭터의 능력치가 낮다고 해서 거기에 맞춰서 롤플레이를 하지 마세요. 낮은 능력치는 당신이 조금 더 영리하게 행동하고, 더 많은 정보를 확보하고, 위험을 피하고자 계획을 더욱 철저히 세워야 한다는 의미입니다. 캐릭터가 죽을 것을 대비해서 미리 캐릭터를 만들어둘 수도 있습니다.
배경 이야기는 경험으로 채우세요
ⓟ 캐릭터의 배경 이야기를 미리 만드는 데 너무 공을 들이지 마세요. 게임을 함으로써 겪는 이야기가 미리 준비해 온 이야기보다 당신과 다른 PL에게 더 사실적으로 다가올 것입니다. 이른 죽음은 그렇게 고통스럽지 않을 것입니다. 이른 죽음은 남은 생존자들에게 전해야 할 이야기로 남고, 난관을 넘어섰다는 자부심을 가져다줄 것입니다.
능력은 쟁취하고, 영웅적 자질은 증명돼야 합니다
ⓟ 다른 현대 RPG 게임들과 달리 OSR 게임에서 당신의 캐릭터는 낮은 능력으로 시작합니다. 첫 레벨의 빈약한 능력으로 문제를 넘어서려면 창의적인 사고가 장려됩니다. 난관에 맞서거나 물러서는 것은 목숨이 달려있을 때보다 큰 의미를 지니게 됩니다.
ⓟ 마찬가지로, 진정한 영웅을 플레이하고 싶으시다면 처음 방문하는 마을에서 주민들이 경의를 표할 것으로 생각하지 마세요. 캐릭터의 행동을 통해 영웅적 자질을 증명하세요.
세상을 면밀하게 살피세요
ⓛ 판타지 세상에 대한 선입견을 모두 버리고 현재 플레이 중인 세계를 탐구하세요. 인물, 환경, 사회적 상황 등 세부적인 내용에 주의를 기울이세요. 기록하고, 지도를 그리세요. 정보는 당신의 목숨을 구해줄 중요한 자산입니다.
상황을 조사하세요
ⓛ 만약 방 한쪽 구석에 무거운 꽃병이 있고 그 뒤에 무엇이 있는지 알고 싶다면, 어떻게 행동 하실 건가요? 꽃병을 옆으로 치우시나요? 공기의 흐름을 관찰하기 위해 침을 묻힌 손가락을 들어보시나요? 바닥의 경사를 알기 위해 물을 흘려보시나요? 게임 속 상황을 현실 세계처럼 다루세요. 원하는 결과를 내기 위해 어떤 행동을 하시는지 설명하세요. 다른 게임과 달리 OSR 게임에서는 이런 행동을 할 때 주사위를 굴리지 않는다는 점을 기억하세요.
막다른 길은 죽음 뿐입니다
ⓛ 그 막다른 통로에는 비밀 문이 있을지도 모릅니다. 아니라면 조사할 또 다른 통로가 있을 수도 있습니다. 안뜰에 있는 거대한 괴물은 우회하거나 협상을 할 수 있을지도 모릅니다. 누군가가 저 거만한 귀족의 약점을 알고 있을지도 모릅니다. 열 수 없던 저 철문에 효과를 알 수 없었던 포션 중 하나를 부어볼 수도 있습니다. OSR 게임에는 어려운 장애물이 상당 수 존재합니다. 이것들은 상황을 현실 세계의 일처럼 다룰 때 해결되거나 예상치 못한 방향으로 나타납니다.
창의력을 뽐내세요
ⓛ 당신의 직업/종족은 다른 이들이 할 수 없는 독특한 것을 할 수 있습니다. 당신과 동료들이 지닌 특색이 필요한 상황을 잘 확인하고, 활용하세요. 캐릭터가 지닌 게임 메카닉 외에 당신만의 아이디어 혹은 영감이 있으신가요? 마법 아이템을 활용할 기발한 생각이 떠오르셨나요? 저 사나운 괴물과 협상을 해보고 싶으신가요? 다른 사람들이 아직 알아차리지 못한 약점을 눈치채셨나요? 주어진 기회들을 색다른 방법으로 엮어낼 수 있으신가요? 자유롭게 생각하고, 이상하거나 독창적인 아이디어를 실행해 보세요. 세상은 이상해서 그 아이디어가 정말 통할지도 모릅니다.
성공을 목적으로 하되, 실패는 음미하세요
ⓛ 누구나 성공하기를 원하고, 성공을 목표로 하는 친구들과 함께 플레이하고 싶어 하지만 항상 성공하지는 못합니다. 캐릭터가 개구리로 변해버리거나, 팔다리를 잃거나, 심한 병에 걸리거나, 돌로 변하거나, 저주를 받아 민달팽이를 토하거나, 1만 년간 봉인을 당하거나, 농부가 휘두른 갈퀴에 배가 꿰뚫려 죽을지도 모릅니다. 역겹거나, 끔찍하거나, 충격적이거나, 놀랍거나, 실망스러운 방식으로 캐릭터가 좌절될 수 있습니다. 캐릭터의 좌절에서 즐거움을 느낄 방법을 배워보세요.
ⓟ 게임 플레이를 통해 하나의 캐릭터보다 더 큰 이야기가 만들어질 것입니다. 자신도 모르게 남긴 던전 벽의 화살 자국이든, 한때 도시가 있던 분화구이든, 당신은 세상에 자신의 흔적을 남기게 될 것입니다.
확실히 OSR에서도 배울 점이 많다고 봄
올드스쿨이여 영원하라ㅏㅏㅏ
요즘 마스터 하면서 어떻게 해야할지 고민되는 부분들이 있었는데 여기에 딱 답이 있네 번역 감사