Swords & Wizardry Complete Revised (2023) 



알 사람들은 다 알고 있겠지만, D&D 4판 출시 이전에도 3판을 넘어서 아예 70-80년대 D&D에 대한 향수가 짙은 사람들은 오래된 판본을 사용하거나, 과거 D&D 제품들과 호환이되는 OSR 규칙들을 사용하며 쭉 게임을 해왔었다.


오늘 뜬금없이 소개할 소드 앤 위저드리 (S&W)는 이 OSR이라는 장르를 폭넓게 알린 주요 인물들 중 하나인 매튜 핀치가 출판한 규칙으로, 그는 OSRIC (이건 난잡한 기존 AD&D 1판을 정리해서 풀은 무료 규칙)을 만드는데도 공헌했는데 OSR을 논할 때는 빠질 수 없는 인물이다. 이번에 곧 출시할 OSRIC 개정판에 이 아저씨가 핵심적인 파트를 맡을 수 있다고 해서 북미 OSR 유저들은 상당히 들뜬 듯.


이분은 여담으로 하버드 대학교 학부를 졸업하고 캠프리지도 갔다가 조지타운 로스쿨에서 변호사 자격증까지 딴 희대의 엄친아임. 


암튼 평소에 OSR에 관심이 많았기에 새로 개정판이 DrivethruRPG에 뜨자마자 번개같이 구입함. 서플리먼트까지 3권 구입했는데 권당 6달러 정도 할걸?


현재 3종의 규칙책들 (Core Rulebook, Book of Options, Fiends and Foes)이 판매 중이고 일단 코어 룰북부터 소개해 볼게. 나중에 차차 서플리먼트들도 소개함.



Core Rulebook (핵심 규칙서)



일단 소드 앤 위저드리는 2025년 현재 TRPG를 플레이하는 친구들은 대한민국을 전부 뒤져도 못찾을 1974년 오리지날 D&D를 기반으로 함. 여기서 물론 그런 개늙은이 게임을 왜하냐고 생각할 수 있는데 소드 앤 위저드리는 이걸 굉장히 깔끔하게 재해석함. 놀라운 점은 146 페이지 내에 후술할 모든 규칙이 포함되어있다. 


내가 뽑은 세가지 긍정적인 특징으로는 1) 캐릭터 메이킹이 10분도 안걸리고 2) 높은 소통 의존도, 그리고 3) 다양한 플레이 방식 제공이라고 할 수 있었음. 아, 또한 B/X 혹은 AD&D 타이틀을 달고 나온 대부분의 모듈과 호환된다.


일단 규칙적인 면에서 현재 3판 이후 현대적인 D&D와의 차이점은 아래에 서술할텐데 주저리 주저리 존나 많음, 따라서 읽다가 모르는 내용이 나오면 알아서 스킵을 권장함.


미리 주의하지만 D&D 류의 게임에 익숙하지 않다면 이제 본론은 이해가 안될 수 있으니 아 이런게 있구나 하는 정도로만 기억해줘.


비전투 상황 및 마법


  • 교섭, 설득, 협박 등의 비전투 행동은 주문 혹은 특수 능력이 아닌 이상 수치화되어있지 않다. 매튜 핀치 본인이 이러한 부류의 스킬 굴림을 상당히 회의적으로 본다는 것이 느껴짐. 룰에서 그는 이 부분에 대하여 "RPG 내에서의 사회적 상호작용은 테이블에 참여한 플레이어들의 재치와 기발함을 테스트함이지 플레이어 캐릭터 (PC)를 주사위로 시험하는 것이 아니다."라고 코멘트함. 이는 AD&D 2판에서 성공적으로 먹혀들었던 대표적인 모듈들 중 하나인 Night Below의 디자인 철학과도 비슷한 점임. 이는 많은 OSR에서도 공통된 특징인데, 이를 룰북만 읽으면 '그냥 관련 규칙 없는 걸로 땡치는 거 아님?"이라고 생각할 수 있겠지만 사실 D&D에서 서사적인 세계관들이 폭발적으로 탄생한 시기가 AD&D 1~2판의 시기인데 이 당시에 출시된 세계관들만 그레이호크, 포가튼 렐름, 드래곤랜스, 스펠재머, 다크 선, 버스라이트, 레이븐로프트, 플레인스케이프, 라크마 등등 거의 대부분의 캠페인 세팅이 탄생하던 시절이었음. 모두 플레이를 하며 확립되거나 당시 규칙을 염두에 두고 확장시킨 세계관들이기에 역설적으로 비전투 인카운터 등을 롤플레이로 때웠던 과거 판본들이 가진 매력을 간단하게 설명한 코멘트라고 생각함. 


  • 굴림을 최소화한 창의적인 플레이를 권장한다. 함정을 탐지함과 작동시킴을 분리하여 각종 도구로 함정을 안전거리에서 작동시키는 행동은 필수라고 해도 다름 없다 (10 피트의 막대가 D&D에서와 달리 무지하게 중요하다). 다른 예로는 물을 쏟아부어 경사를 확인하는 등의 조심스러운 플레이가 생사를 가를 수 있다. 물론 D&D에서도 이와 같은 플레이가 가능하지만, S&W에서는 대부분의 함정이 즉발이며 (최소한 내가 마스터링했던 캠페인에서는 함정에 한해 내성 굴림을 대부분 허용하지 않았다) 아프기 때문에 한 걸음 한 걸은 더 조심스럽게 나아간다는 플레이 느낌이 강해졌다. 이게 던전에서의 1턴 (10분, 10라운드 - 전투에서의 턴과는 다른 개념으로 보통 게임 턴이라고 부른다) 간격으로 수색 및 진행을 하는 구조와 맞물려 한 턴 한 턴 플레이어들끼리 서로를 의지한다는 느낌이 강하다. D&D 5판의 모험이 비교적 화려하다면 S&W는 민간인이 곤지암 탐험하는 느낌이라고 생각하면 된다.


  • 성향 (Alignment)는 질서, 중립, 혼돈 3가지가 디폴트임. 따라서 외부 차원 악마들 역시 Demon이라는 하나의 카테고리 내에서 분류됨 (질서 악 데빌 vs. 혼돈 악 데몬과 같은 개념은 기본적으로 제공되지 않음). 후에 서플리먼트에서 이에 대한 가이드라인이 수록되어 있음. 그럼에도 선과 악(Good and Evil)이 게임적 요소로 등장하는 예로 주문 Protection from Evil 가 존재하는데, 질서/혼돈과 선/악 분류에 대해 차이를 두지 않는다고 명시해두었다. 서플리먼트에 등장하는 클래스 워락은 이런 외부 차원의 존재들에게서 주문을 얻어 성장하는데, 이 클래스는 외계, 이차원 컨셉의 주문들이 굉장히 많지만 역시나 성향에 대해서별다른 포커싱은 없다. 


  • 비밀 문, 숨겨진 통로 등등은 d6로 판정한다. 그 외에도 다양한 판정이 d6로 이루어진다. 예로, 던전 내부에서는 10분 단위로 무작위 조우 (Random Encounter) 굴림을 하고, Surprise 굴림 역시 양 진영이 d6를, 심지어 우선권도 d6로 판정하는 등... 따라서 이런 상황에서는 +1 등의 낮은 보정치라도 체감이 확실하다. 


  • 레인저의 추적, 마법사의 주문 습득 굴림, 도둑과 암살자의 도적 스킬 등등 클래스의 독특한 기능들은 d100으로 판정한다. 특히 벽타기같은 기능은 1레벨에도 성공 확률이 높기 때문에, 다양한 고저차를 가진 동굴이나 거대한 성채 등에서 도둑 계열 클래스들이 활약할 수 있다. 하지만 대부분의 기능들은 저레벨 구간에서 극도로 낮은 성공 확률을 가지고 있기에 GM 재량으로 보너스를 주지 않는다면 실효성이 매우 떨어진다. 서플리먼트 최고의 컨셉충 클래스 바드는 특이하게도 d100으로 아가리를 털어서 적을 빡치게 할 수 있는데 체감상 모든 클래스가 4레벨 이후는 되야 기능 사용을 통한 이득이 리스크를 넘어서는 것 같다. 내가 보았던 최고의 PC 중 하나가 드워프 바드였는데, 캠페인 내내 일관적으로 적과 조우할 때마다 플레이어가 짠 설정에 맞게 비속어를 사용하지 않고서 창의적인 독설을 내뱉었었고 난 한 사람을 웃길 때마다 5% 성공 확률을 높일 수 있게 하였다.


  • 주문 기억 (Memorization)은 클래식한 방식이다 (주문 슬롯과 준비한 주문 - prepared spells이 분리되어있지 않다). 마법사는 1레벨 슬롯 하나만을 가지고 시작하지만, 지능 수치에 따라서 모든 1레벨 주문을 얻고 시작할 수도 있다). 클레릭의 주문은 역시 사용가능한 주문 레벨 내 모든 주문을 알고 슬롯에 할당하나, 룰북에서는 GM에게 신앙에 따라 주문 리스트를 간소화시킬 것을 권장하고 있다.


  • 최대 6레벨에 그쳤던 오리지날 D&D의 주문들과 달리 9레벨까지 주문 수록.


클래스와 종족


  • 암살자, 클레릭, 드루이드, 파이터, 마법사, 몽크, 팔라딘, 레인저, 그리고 도둑이 기본 클래스로 제공된다. 모든 캐릭터들은 3d6를 굴려 능력치를 정한다. 서플리먼트가 굉장히 혜자스러운게 추가되는 클래스가 무려 바바리안 (높은 HD의 야만인으로 우리가 흔히 떠올리는 분노 기반의 전사가 아닌 야생에서의 생존 및 추적에 대한 보너스를 얻는다), 바드, 기사, 악마 사냥꾼, 드워프 사제, 엘프블레이드, 환영술사, 사령술사, 무희 (오히려 현대 판본의 바드와 더 닮았다), 워락, 그리고 Wrath-Chanter (우리가 아는 분노 기반 전사)이다. 이들 중 악마 사냥꾼, 환영술사, 사령술사, 그리고 워락은 전용 주문 리스트가 따로 있다. 개인적으로 모든 추가 클래스의 완성도가 상당히 높다고 생각한다. 


  • 종족 (Ancestry)는 능력치 보너스를 주지 않고 암흑 시야나 기습에 대한 판정 보너스, 도둑 스킬 (이 게임에서 도둑이 잠금 장치나 함정 해제를 할 때는 퍼센티지 굴림을 함)에 보너스 등등을 받음. 코어 룰북에서는 인간, 엘프, 드워프, 하플링이 제공되고 Book of Options에서는 놈(Gnome)과 클래식한 느낌으로 재해석한 티플링 냄새가 나는 스티지언이 추가되었다. 추가 몬스터 책자인 Fiends and Foes에서는 다크 엘프, 듀에르가 등등 일부 인간형 몬스터들의 캐릭터 클래스 레벨 예시를 들어줌으로써 PC 종족으로 사용이 용이할 수 있게 해두었다. 


  • 기본적인 HP가 전반적으로 상당히 낮다. 마법사는 전통적인 d4 HD로 시작하고, 성장을 하더라도 PC레벨에 맞는 챌린지 레벨 (D&D의 챌린지 레이팅과 동일한 개념)의 몬스터들과 조우하더라도 근접 공격을 허용한다면 2라운드 내에 누울 수 있는 허약함을 자랑한다. 대부분의 클래스들은 9레벨 이후 고정된 수치의 HP만이 증가한다. 


  • 인간 종족 PC는 전통에 맞게 아무런 수치적인 이점이 주어지지 않으나 모든 직업을 선택 가능하고 제한없이 성장 가능함. 사실 극단적인 예시이지만 인간 마법사는 무제한 성장이 가능하고, 21레벨 이후에도 기존과 동일한 패턴으로 주문 슬롯이 성장한다. 따라서 30레벨 마법사 PC 10개가 넘는 고레벨 주문을 메모라이즈하여 게임 파토내는 것도 가능. 반신급 NPC를 디자인할 때 참고할만하다. 허나 일반적으로 이 게임에서 9레벨까지 성장하는 것만으로도 많은 세션이 필요하기에, NPC나 고레벨로써의 시작이 아니라면 큰 이점은 없는 듯하다. 그렇지만 많은 클래스들은 오로지 인간만이 (레인저, 드루이드 등등) 선택 가능하며, 비인간 종족들은 레벨업 제한이 꽤나 빡세게 걸려있다. 일단 공식 룰북에서는 종족에 따른 레벨업이나 클래스 제한을 해제할 경우 경험치 페널티를 많게는 50%까지 부과하는 것을 권장하고 있다.


  • 모든 클래스들은 중요 능력치 (Prime Attribute)를 가지고 있다. 이 능력치가 13 이상이라면 5~10%의 보너스 경험치를 얻는다. 또한 클래스를 막론하고 지혜 (Wisdom) 수치가 13 이상이라면 5%의 보너스 경험치를 받는다. 그리고 창의적인 방식으로 전투를 회피했다면 회피한 몬스터들에 해당하는 XP를 주는 것도 권장된다. 따라서 이길 수 없는 전투를 회피함으로써 전투 승리에 상응하는 보상을 얻을 수도 있다. 이는 사실 이후 AD&D에서 1 골드 당 1 XP를 주는 선택적 규칙이 있었기에 이를 반영한 것으로 보인다. 몬스터들에 해당하는 XP가 적당한게 S&W에서 보물 가치는 몬스터가 주는 XP의 4배 정도를 디폴트로 명시한다. 


  • 클레릭의 턴 언데드는 클래식 D&D와 같은 HD가 아닌 언데드의 CL (D&D의 챌린지 레이팅과 동일한 개념)에 기반하여 시전한다. CL은 특수 능력에 따라 HD보다 높거나 혹은 낮을 수 있기에 호평받는 점. 또한 클레릭은 지혜 수치에 따라 추가적인 1레벨 주문 슬롯을 얻을 수 있다.


  • 레인저는 상당히 성장한 이후인 9레벨부터 클레릭 주문을, 그리고 10레벨 부터는 마법사 주문까지 사용할 수 있다. 거인과 고블린류의 몬스터에 대해 데미지 보너스를 받고. 야외 모험에 적합한 능력들을 가졌다.


  • 몽크는 가장 이질적인 클래스로, 갑옷을 입지 않고도 안정적으로 AC가 성장하고 비무장 상태로 강력한 맨손 공격도 가능하나 사용 가능한 마법 아이템이 반지와 무기에 한정되어 있고, 갑옷과 방패를 못쓰면서도 근접전이 장기인 클래스이기 때문에, 저레벨 구간에서 리스크를 강요한다. 전투에서 파티 내 마법사나 클레릭에 대한 의존도가 조금 높은 편이다.


  • 데미지와 공격에 대한 힘 (Strength) 수정치는 오로지 파이터 클래스만 받게 된다. 또한 파이터의 원거리 공격 보너스는 높은 힘 능력치에서 얻은 공격 보너스와 중첩된다. 룰북에서는 이를 두고 "오리지날 D&D에서는 파이터가 강력한 궁수이기도 했다"고 코멘트함. 높은 민첩 수치는 파이터의 능력 중 하나인 Parry (막기)에도 적용되는데, 수정치가 적의 공격 굴림에 페널티를 부여함. 체감상 막기가 주는 이익이 강력하다. 또한 파이터는 1HD 혹은 그 이하의 몬스터들에게는 파이터 레벨 만큼의 공격 횟수가 주어진다. 저레벨 잡몹을 빠르게 정리할 수 있음 (Cleave라는 능력임). 하지만 이건 1HD 몬스터가 안나온다면 메리트가 없기에 하우스룰을 권장함. 동명의 D&D 5판 옵션 룰이라던가... 나중에 시간나면 소개할 다른 OSR 규칙인 Dragonslayer에서는 파이터가 막타를 칠 때마다 추가 공격을 부여하는 것으로 파이터를 강화했다. 오히려 OSR에서 가장 핫한 Old School Essentials가 파이터가 상당히 약하달까? 사실 대부분의 OSR 규칙들은 파이터에게 여러 다른 능력들을 부여하는 것으로 기존 존나게 지루한 파이터에게 여러 플레이 메리트를 주는 추세이다. 


전투 및 전투 관련 규칙


  • 다양한 상태 이상이 자세히 구체적으로 명시되어있지 않다. 이와 같은 메커니즘은 플레이어들과의 대화와 상식에 의존한다. 이에 대해 내가 디스코드에서 매튜 핀치에게 직접 물어봤는데, 그가 말하길 예를 들어 1 라운드 동안 눈이 멀게 된다면 공격 굴림에 페널티를 주거나, 한 라운드 동안 무작위로 주위를 공격 혹은 아예 한 라운드를 행동 불가 상태로 만드는 등 상황에 따라 재량을 발휘할수록 재밌다(?)고 하였다. 그런데 그런 코멘트가 룰북에 없는걸로 보아 내 생각엔 까먹은게 확실해보임. 


  • 기회 공격 (Opportunity Attack)과 같은 개념은 상황에 따라 GM이 허용함. 예로, 하플링을 싫어하는 코볼드 두목은 하플링에 집중하느라 옆에 클레릭이 지나가던 말건 신경쓰지 않지만 전투에 도가 튼 홉고블린 사령관은 항상 상대를 예의주시하기에 반드시 기회 공격을 한다 등등 상황과 테이블 설정에 맞게 판단함.


  • 3판 이전 D&D는 AC가 낮을수록 좋았고 (Descending AC), 소드 앤 위저드리에서는 Ascending AC와 Descending AC를 모두 지원. Descending AC를 사용한다면 어택 매트릭스를 사용하고, Ascending AC를 사용할 때는 클래스 별로 3판의 BAB와 유사한 기본 공격 보너스를 받음. 몬스터는 단순히 HD의 수가 공격 보너스임 (3HD 몬스터는 공격 보너스에 +3을 받음). 당연히 파이터나 팔라딘 같은 캐릭터들은 공격 보너스 성장이 마법사보다 빠르다. 결론은 현대적/구세대적 AC 시스템을 모두 지원.


  • 공성전, 해상전, 공중전 규칙이 기본적으로 수록되어 있다. 또한 던전 제작법, 야외 및 해상 캠페인에 대한 예시도 나옴. 근본이 근본이라서 그런지 대부분의 선택적 규칙들은 GM에 재량에 따라 고쳐가며 사용하라고 서술되어 있음. 책 하나 쓰는게 워낙 간편하고 있을 건 다 있으므로 기본 규칙만으로도 별의별 모험이 가능했음.


  • 우선권 (Initiative)은 라운드마다 굴림. 존나 귀찮을 것 같은데 디폴트 규칙은 개인이 아닌 조우한 두 진영의 대표가 각각 d6굴리는 거임. 이게 실제로 플레이 했을 때는 상당히 재미있는게 워낙 죽기 쉬운 게임이라 전 라운드에서 막 공격 끝낸 적이 이번 라운드 우선권을 이겨버리면 바로 한 대 더 맞을 수 있기에 어떻게든 우선권을 이겨야하는 상황이 자주 나옴. 여담이지만 오늘날 우리에게 익숙한, 한 번 정하면 전투 종료까지 동일한 우선권 시스템은 옛날에 인기있던 하우스 룰이 공식이 된거임.


  • 전투의 호흡이 빠른 편이다. 원거리 공격 판정 후, 근거리와 마법, 그리고 추가 공격을 판정한다. 마법은 우선권 굴림 전부터 선언을 해야하며, 이는 본인 차례 전까지 시전 중인 것으로 취급한다. 따라서, 파이어볼 시전을 선언했는데 우선권 굴림에서 져서 앞서 말했듯이 쳐맞게 되면 선언한 마법과 슬롯 또한 잃게 되는 참사를 겪는다.


  • 내성 굴림 (Saving Throw)는 오로지 하나의 수치이지만, 옛날 클래식 D&D처럼 여러 카테고리-주문, 브레스 웨폰, 석화, 죽음, 독 등등-의 내성으로 컨버팅한 차트도 있다. 쉽게 예를 들자면, 4레벨 마법사의 Saving Throw는 12이고, d20을 굴려서 12 이상이 나오면 판정 성공임. 허나 클래스들은 클래스 개성에 입각한 각기 다른 보너스를 받음. 예로 마법사는 주문 혹은 완드나 스태프를 사용한 주문 효과에 대한 내성 굴림에 +2를 받고, 환영술사는 환영술에 대해 보너스를 받는 식. 이건 D&D 4판과 비슷한 부분이지만 D&D 4판은 내성 굴림이 성장하지 않고 10 +/-로 판정했었음. 암튼 이게 OSR 팬들에게 굉장히 호평받은 요소인데, 나 또한 내성 굴림을 세분화시켜봤자 얻는 재미가 그닥 크지 않다고 생각하기에 좋아하는 요소들 중 하나이다. 참고로 골때리게 제13시대는 11 +/-로 내성 굴림을 했던 것으로 기억함. 


이렇게 보면 존나 두서없이 복잡해보이고 실제로 D&D를 아예 접하지 않았다면 전혀 이해가 안될 수 있음. 그래도 읽어줬다면 고맙다. ㅂㅂ