TRPG의 원로신 개리 가이각스님의 던전 마스터링 조언은 아직 상당히 유효합니다.
아래 글을 읽으면 "게임 규칙은 도구에 불과하다", "게임은 당신의 것입니다. 당신의 마음대로 바꾸세요.", "규칙보다 판단 우선" 같은 게임 마스터링 금언들이 어떠한 배경에서 생겨났는지 더 자세히 이해할 수 있습니다.
https://rentry.co/adnd-dmg1e-preface-korean
원문: Preface, Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Masters Guide First Edition by Gary Gaygax, 1979.
저자: 개리 가이각스
번역: 겁 많은 도굴꾼
다음 내용은 오직 캠페인 심판 당신을 위한 것입니다. 이 글은 각 게임의 창조자이자 최고 권위를 가진 한 던전 마스터가 동등한 다른 던전 마스터를 위해 작성되었습니다. 여기 적힌 지침들은 결코 권위를 지닌 사람으로서 내려지는 것이 아닙니다. 이 지침들은 AD&D가 게임으로써 살아남고 성장하기 위해 필요한 여러 캠페인에 걸친 일정 수준의 통일성과 진행 방식을 위해 제공된 것입니다. AD&D는 단순한 틀을 넘어 각 심판이 만들어내는 "세계"를 모두 포용하는 경계입니다. 이 경계는 광대하며, 모호하고 불분명하지만, 확실히 존재하는 것입니다.
당신은 캠페인을 구성할 때 자신의 취향에 맞도록 변경하실 것입니다. 캠페인은 플레이를 통해 당신과 참여 인원들에 맞춰 보다 훌륭하게 진화할 것입니다. 그리고 캠페인이 지속되는 한, 캠페인은 천천히 계속해서 성장해 나갈 것입니다. 하지만, 이 변화에는 커다란 위험이 도사리고 있습니다. AD&D 전체에 담겨있는 시스템과 기능들은 수많은 지식과 논의를 통해 거친 경험, 플레이, 시험, 질문, 개인적 통찰을 담아 만들어졌습니다.
가장 많은 참가자에게 가장 흥미로운 플레이 가능성을 최대한 오랫동안 제공하는 캠페인이 될 수 있도록 보장할 수 있도록 제한, 검사, 균형 등이 시스템에 적용되었습니다. 당신은 심판으로서 세계관, 마을이나 도시의 배경, 그리고 주기적으로 개선하고 확장을 할 수 있는 던전들을 만들기 위해 셀 수 없이 많은 시간을 쏟아 넣게 될 것입니다. 그런 노력에서 충분한 만족을 느끼기 위해서는 당신이 고안한 놀라움과 위험을 직면해 줄 플레이어들이 필요합니다. 플레이어들은 너무 평범하거나 너무 쉬운 것들에 금방 흥미를 잃을 것이며, 당신의 노력은 헛수고로 돌아가 버립니다. 마찬가지로, 캠페인이 너무 어렵다면 플레이어들은 항상 벽에 부딪혀 낙담하고 흥미를 잃을 것입니다. 또다시 당신의 노력은 헛수고가 돼버립니다. 이 사실은 많은 규칙의 근간이 되기 때문에 무엇보다도 중요합니다.
당연하게도, 모든 가능성을 이 글에 담아낼 수는 없습니다. 한 명의 게임 참여 인원으로써, 저는 캠페인에 무엇이 들어가야만 하고 어떻게 다뤄져야만 한다고 말하는 사람과는 게임을 하지 않을 것입니다. 그럴 거면 차라리 체스 같은 게임을 하는 것이 낫지 않을까요? 저자로서 저는 제 창의력과 상상력에 한계가 있다는 것을 알고 있습니다. 사람들은 제가 생각해 보지 못한 것들을 떠올리거나, 저로서는 만들 수 없는 것들을 만들어낼 것입니다. 현역 던전 마스터로써 저는 플레이를 지루하게 만드는 시스템이나 일상적이고 평범함을 살리려다가 환상과 의외성 저해하는 시스템과 같이 개선은 하지 않으면서 복잡함만 더하는 것들을 주의해 왔습니다. 이런 일만으로는 충분하지 않은 것처럼, 저는 출판자로서 비용 측면에서 관리가 안 될 정도로 게임이 너무 커지지 않도록 살펴봤습니다. 이 작업은 손해라기 보다는 시스템에 논리적으로 어떤 것들이 들어가야 하는지를 가다듬는 과정이었습니다.
AD&D를 틀로 보는 관점으로 돌아와, 저희가 원했던 것은 유사한 캠페인과 평생 세계가 자리 잡을 수 있는 "우주"를 만드는 것이었습니다. 일정한 시스템의 통일성과 "법칙"을 통해, 플레이어들은 한 캠페인에서 다른 캠페인으로 이동할 때 최소한 세계를 구성하는 기본적인 원칙을 알 수 있습니다. 모든 세계는 일정한 법칙들(똑같지는 않을 수 있지만)을 공통으로 가지고 있을 것입니다. 캐릭터 종족과 클래스는 거의 같을 것이며, 캐릭터의 능력치는 동일한(아니면 거의 유사한) 의미를 지닐 것입니다. 마법 주문은 플레이어가 활동하는 세계와 상관없이 일정한 방식으로 작동할 것입니다. 마법 장치는 다르게 작동할 수 있지만, 그것들의 기본 원칙은 유사할 것입니다. 이러한 통일성은 플레이어를 돕는 것뿐만이 아니라 던전 마스터가 의미 있는 대화와 유용한 정보를 교환할 수 있도록 돕습니다. 이는 궁극적으로 미국을 넘어 세계 각국의 사람들이 기량을 겨루는 대규모 토너먼트로 이어질 수 있습니다.
개변 시스템의 위험은 심판이나 플레이어가 바람직하지 않은 방향으로 너무 나아가 캠페인이 금방 끝나버릴 수 있다는 것입니다. 참여 인원들은 자신이 빨리 강해질 수 있는 게임을 요구할 것이고, 자기가 마음대로 게임을 바꿀 수 있도록 던전 마스터의 권한을 가져가 버릴 것입니다. 이 자연스러운 욕구를 충족시키는 것은 캠페인에 사망 영장을 발부하는 것이나 마찬가지입니다. 1인 플레이로 끝나거나 플레이어가 더 도전적이고 공평한 것을 찾아 한꺼번에 이탈할 수 있기 때문입니다. 마찬가지로, 게임과 무관한 영역으로 흘러가는 것도 피해야 합니다. 이런 캠페인은 더 이상 이도 저도 아닌 이상한 것이 돼버립니다. 이런 캠페인은 고립되어 시들기 마련입니다. 다양성과 차별화는 바람직하지만, 둘 다 시스템의 경계 내에서 유지되어야 합니다. 상상력과 창의적인 요소를 더하는 것은 좋습니다. 그것이 바로 게임에 모호한 부분이 있는 이유입니다. 그런 개성적인 관점으로 떠올린 독특하고 세부적인 세상을 AD&D의 규칙에 기반을 둬서 만드세요. 이렇게 하면 두 개의 캠페인이 같지 않으면서도 통일성을 유지해 소드 & 소서리 롤플레잉 게임을 흥미로운 여가생활로 즐기는 수많은 다른 사람들과 소통할 수 있게 해줄 것입니다.
이 책은 던전 마스터의 전유물이므로, 이 책을 지닌 던전 마스터가 아닌 플레이어는 명예로운 죽임을 당할 가치가 없는 사람으로 봐야 합니다. 책을 엿보는 플레이어는 의심의 여지 없이 있겠지만, 그들은 게임에서 발생하는 참가자들에게 숨겨진 규칙을 앎으로써 자신이 느낄 즐거움을 깎아내리는 것에 불과합니다. 플레이어가 이 책을 소지하지 않도록 하는 것은 던전 마스터인 당신과 플레이어 모두를 위한 일입니다.
참가자 중 이 책을 읽는 사람이 있다면, 당신의 세계에 일반적인 거주민에게서 얻을 수 없는 정보를 구할 때나 "현자"에게 조언을 구할 때 무거운 수수료를 부과하는 것이 좋습니다. 만약 그 사람이 이 책을 읽어야만 알 수 있는 지식을 표현하면 마법 아이템 1~2개를 비용으로 가져가세요. 이는 충분하지 않을 수 있지만 그런 행동을 자제하게 해줄 것입니다.
이 새로운 시스템이 당신의 취향에 맞고 즐거우시기를 진심으로 바랍니다. 자료들은 여기 있지만, 그것들로 수많은 열정적인 플레이어들에게 수백 시간의 즐거움과 흥분을 느끼게 해줄 대작을 만들 수 있는 사람은 오직 당신뿐입니다. 즐거운 마스터링 되시길 바랍니다.
게멘
뒤에 3문단은 너무 틀딱 시절 이야기인듯