목 긋기나, 용암속에 들어가 있는데 그상태에서 화산이 폭발하는 거랑, 대기권에서 추락하는 것 같은 상황에서 살아남는게
참여자들이 납득할 수 있느냐? 라는 거라고 봐.
이런 논의가 나오는건 댄디 규칙상으로 캐릭터가 살아남을 수 있어도 납득할 수 없는 사람들이 있기 때문인거잖아?
물론 납득할 사람들은 팀의 구성원 전부면 충분하다고 생각해.
우리 팀원 전부가 대기권에서 추락한 캐릭터가 피해굴림에서 살아남았고 그것에 동의한다? 그러면 문제 없지.
모두가 즉사하는 것에 동의한다? 그러면 죽는 것으로 하면 돼.
근데 여기서 문제가 있는데, 댄디3.5를 비롯한 데이터를 기반으로 시뮬레이션을 하는게 중요한 룰은(현실을 시뮬레이션 한다는 의미가 아니야.)
납득하고 싶어도 스스로를 설득할 수 없는 상황이 생기더라고
나는 3.5 기준 20레벨 노움 미소녀 위자드가 아무런 장비 없이 속옷만 걸치고 주문도 사용못하는 상황에 처한체 목에 단검이 걸린 인질이 됐을 때 목을 그어서 안죽거나 적어도 죽을 정도의 치명상을 입지 않는건 납득할 수 없어.
하지만 8HD 짜리 라지 자이언트인 에틴이 동일한 상황을 때 두 머리중 한쪽의 목을 그어서 죽지 않는건 납득할 수 있어.
근데 규칙상으로는 공격자의 레벨에 따라 둘다 죽을 수 있거나 둘다 안위험할 수 있지.
이런 위화감을 신경안쓰고 플레이한다면 상관없고, 실제로 신경안쓰고 하면 재미있긴 해. 근데 그렇게 하면 진짜로 CRPG(MMORPG포함)하는 거랑 별 다를바가 없이 느껴지거든
내가 내린 결론은 D20류는 그냥 그런거 신경안쓰고 즐기는 규칙이고, 그런쪽을 신경쓰고 싶다면 너무 주사위 굴림에 연연하지 않도록 해야된다는 생각이야.
겁스 이야기하면 겁턀러라고 하겠지만 겁스는 단검으로 목을 그었을 때 안죽을만한 캐릭터는 안죽을만한 이유가 있는게 대부분이야.
5000cp짜리 대마법사라도 HP가 10일 수 있고, 위험을 제대로 감지해주는 능력이 없으면 등뒤에서 0cp짜리 캐릭터가 전력으로 찌른 단검에 죽을 수 있어.
5000cp짜리 대마법사가 HP가 100일 수 있고, 그 대마법사가 HP가 100인 이유는 캐릭터 메이킹에서 설명이 되. 그럼 단검으로 목노리는건 합리적으로 위험이 아니게 되지.
반면 대략 50cp짜리 곰은 머리에 총알을 맞아도(구경에 따라 다르겠지만) 안죽고 한참을 움직일수도 있지.
겁스 좋아! 라는 건 언제나 하는 말이니까 이 글의 주제는 아니야. 내가 이런 문제점을 댄디에서 겁스로 옮기는 것으로 해결하긴 했지만 그건 그냥 내 해결책인거고... 개인적으로 TRPG는 현실에 기반하거나 현실을 시뮬레이팅 해야 하는 것도 아니고 주사위 굴려서 내가 저 드래곤을 죽일 수 있느냐는 것도 아니라고 보고, 참여자들이 재미를 위해서 이야기를 만들어 나가는 것이라고 믿기 때문에 서로가 어디까지 납득할 수 있느냐가 중요하고, 이 문제에 대해서 정답은 없으며, 납득할 수 없는 결정만 반복되는 팀 보다는 납득할 수 있는 결정을 하는 사람들을 찾는게 더 좋지 않은가- 싶다는거야.
속옷만 입은 미소녀 마법사 인질 꼴렸다 나중에 써먹을래 - 자 이제 누가 본가지?
이-글의 포인트는 속옷만 입은채로 무력화된 미소녀 마법사 인질인것인가... - dc App
응..그거 맞아.
뭐 디엔디에서도 무의식적인 마법적 보호 등이 HP를 구성한다고 설명하면 문제 없죠.
물론 겁스만큼 깔끔하고 일관적이지는 않지만요
음... 화산 폭발로 대기권까지 올라갔다 떨어졌는데 살아남는다... 죠셉 죠스타 저격글이었어 이거?
felis // 다시 말하지만 댄디에서 그렇게 처리하는게 나쁘다는 것도 재미없다는 것도 아냐. 다만 납득 못하는 (나같은)사람들이 있고, 3.5가 데이터 기반인 이상 무의식적인 마법적 보호를 HP량으로 해석하는게 영 뒷통수가 껄끄러울수도 있고, 그것도 나쁘거나 게임적 해석이기 때문에 납득해야만 하는건 아닌거 같아.
ㅋㅌㅅㅌ // 아니 나 죠죠 안봤는데...
늒비>죠죠에 실제로 그런 장면이 나오는 것.
felis // 설명 고마움...
늒비>뭐 그런 경우의 해결책은 두가지죠. 그레이존을 안 만든다. (20렙 노움 위저드를 위협할 때는 단검도 마법을 좀 발라서 쿠데시 피해를 충분히 높인다.)/룰적으로 설명되지 않는 경우에는 합의를 거친다. 저는 기본적으로 스탯대로 결과를 만드는 편이라, hp/체질내성 상 안 죽는다면 그럴 이유를 만들어서 붙이는 쪽을 선호해요. 어차피 디엔디 영웅물이기도 하고.
다만 이런 부분에서는 겁스가 더 깔끔하긴 하죠. 스탯을 세분화하고 레벨업같은 요소를 없앤 뒤 cp로 모든 걸 구매하게 만들어놨으니, 능력을 설명하기에는 가장 적합하다고 생각.
felis / 응..하자고 하면 그렇게 할 수 있지. 해결책이 없다는 건 아냐. 13시대 돌릴 때는 그래서 그부분을 신경안쓰...려고 노력하고 룰보다는 합의로 플레이어들을 설득하거나 플레이어들이 설득할 수 있게 하고는 있어. 나름 재미도 있고 플레이를 해결 할 순 있지. 근데 입속이 꺼끌꺼끌해지는 기분은...아직은 사라지지가 않더라...
늒비>축하합니다! 당신은 훌륭한 겁턀러이니 겁스를 합시다. 언젠가 기회되면 저랑 같이 해요. 저도 그런거 좋아해요.
felis / 겁스이야길 하긴 했지만..그건 그냥 내가 겁스를 좋아하고 다른 룰보다는 겁스를 상대적으로 더 잘알기 때문이고...난 제대로 플레이 못하지만 페이트나 던전월드...아니 던전월드라기 보단 아포칼립스 엔진 같은 경우는 오히려 더 말이 되는 플레이를 할 수 있지 않을까 싶기도 해. 단검인질극 상황에서 인질범에게 적절한 태그를 달아준다거나 하는 식으로
소년// 죠죠서는 별 괴상한 이유(바위쉴드!)를 댔지. 살기 힘든 예를 모아뒀는데 어떻게 그게 딱 겹칠까. 다이스 갓이 죠죠를 보길 원하신다!
늒비>그런 룰은 사실 상황에 맞춰서 데이터를 만드는거니 안 맞을 수가 없는게 아닐까요?
felis / 그렇긴 할텐데 나는 그게 너무 어렵더라고, 창의력 부족인지 룰 이해도가 부족한건지...그리고 상황에 맞춰서 데이터를 만들어 낸다기 보다는 상황자체를 만들어야 되는거 같아서 좀 부담되던데