내가 D&D 시작하면서 생각한 건 파티원 각각이 역할 나눠서 ‘제가 AC 높으니까 쟤 그래플로 홀드하고 있을게요. 레인저가 뒤에서 짤딜 넣는 몹들 잡아주고, 로그가 상대 주문시전자 노려 주세요…‘ 이런 거였는데
막상 해 보니까 딱 두 가지 시퀀스로 나눌 수 있음
마셜 = 가능한 범위에 있는 적에게 공격, 적이 남지 않을 때까지 반복.
캐스터 = 최대한 많은 대상을 포함해 파볼, 3레벨 이상의 슬롯이 남지 않을 떄까지 반복.
언젠가는 전자같은 전투를 하겠다는 꿈을 이룰 수 있지 않을까? 하고 있지만, 솔직히 힘들 것 같긴 함… 이유가 대체 뭘까
세션 많아봤자 주당 한 번이라 합 맞출 기회가 많이 없어서 그런가
전자같은 전투가 나올려면 딱 알맞은 난이도의 적이 알맞는 수로 배치해야된다는게 문제지
경험에 의거하면 3 내지 4 정도가 적정 적 수인 것 같음 앞에서 ac높은 밀리랑 붙으면서 기회 될 때마다 후열 노릴 단단하고 아픈 탱커 겸 딜러 하나, 후열에서 상대 탱커 무력화할 찬스를 잡거나 큰 한 방을 노릴 캐스터 하나, 나머지는 적당하게 유지력 보수해 줄 힐러나 서브탱 서브딜러 이런 거 추가해 주면 좋은 듯 아님말고
마스터가 댄디 고수여야함 맵 크기를 통상적인 룸보다 9배 정도 키우고 엄폐물 만들어서 밀리에게 포지셔닝을 고민하도록 만들어야함 이래야 전열 후열 간격이 벌어져서 몬스터의 우회기습 등이 유의미해짐 플레이어는 5~6명이어야함 아니면 앞뒤 구분이 생기지 않음
룸 크기 9배정도로 넓히면 오히려 후열이 너무 안전해지는 거 아님? 매 턴마다 최대거리로 벌리면 우회기습이고 뭐고 불가능해질 것 같은데
전열과 후열이 분리된다 > 대쉬로 파고드는 졸개들 > 전열은 졸개를 잡으려고 대쉬할지 전열에서 팰지 고민해야하고, 후열도 졸개를 한방에 잡긴 어려우니 더 도망가느라 전열 서포트를 포기하던가 비효율적인 졸개잡기하던가 고민해야함
잘 짜이면서 극한ㅁ가지 파티 몰아가는 인카운터가 희한한 전술 보기 좋음
1. 플레이어가 PC들에 대한 이해가 높으면.. 굳이 전략을 짜고 논의하지 않아도, 전략을 짜고 움직일때랑 비슷하게 움직임. 그러므로 논의할 필요가 없음. 2. 저 플레이어가 자기 PC를 엉뚱하게 움직이는거 같을때.. "그렇게 하지 마시고.." 하면서 전략적으로 접근하면 저 플레이어가 삐질까봐 걱정됨. 그러므로 그냥 입닥치게 됨. 3. "저의 PC는 이렇게 하려고 하는데, 여러분 생각은 어떠세요?" 하면 다른 플레이어들이 처음에는 잘 대답해줄 거임. 근데 그게 여러번 반복되면 다른 플레이어들이 '저 플레이어는 왜 (위의 1번)처럼 못하지? PC에 대한 이해도가 부족한가?' 하는 생각을 갖게 됨.
추가 4. 위의 123번은 모두 전투를 막상 시작했을때에 한해서 이야기한거임. 전투를 시작하기 전에.. 예를들어 매복을 한다거나, 기습을 한다거나, 불을 지른다거나.. 등등의 상황에서는 서로 충분히 대화하고 전략을 짠 후에... 그 다음 전투가 시작되면 위의 123번으로 게임이 흘러가게 될수밖에 없음.
사람 여럿 모으면 대가리 빼고 움직이는 게 목적인 친구가 한 명씩은 있기 때문에 쉽지않음 고르고고른 파티라면 모를가
그럼 동시턴으로 진행하는 ad&d 밑으로 내려가렴
다들 그게 최선을 다해서 가장 전략적인 행동을 고른 거임 ㅋㅋ - dc App
나는 그래서 댄디 마스터링할때 1티어 수준을 선호함 누가봐도 위협적인 적을 조우하면, 정공법이 아닌 전략이 필요하구나를 바로 떠올릴 수 있는 캐릭터 성능임 또, 팀적인 협력 또는 전략적 움직임이 없으면 꽤 쉽게 죽는 레벨대임. 치명적인 에너미 주사위 하나만으로도 파티가 휘청할수 있음. 그때 글쓴이가 말하는 것 같은 절실한 상황 자주 연출됨.
근데 또 재미있는게, 정말 연계가 잘되고 지형지물을 이용하고, 아주 전략적으로 움직이는 파티는 난이도 설정이 굉장히 어려워짐. 분명 이전 파티는 데들리였던 전투가 노멀로 내려가거든. 그렇다고 긴장감이 없지는 않고, 플레이어들은 잘 공략했다는 성취감이 있는 것 같나서 아주 만족스러웠음.