'다른 분이 하셨으니 안 됩니다 / 이미 다른 PC가 시도했으니 목표치가 올라갑니다' 하면 보너스 높은 사람만 굴리고 낮은 사람은 눈치가 보이든 효율 따지든 해서 아예 시도도 안 할 것 같고...
'그렇다고 동일 목표치로 체크하세요' 하면 결국 PC 넷이 주르륵 시도해서 난이도가 거의 의미없어지지 않나...?
'다른 분이 하셨으니 안 됩니다 / 이미 다른 PC가 시도했으니 목표치가 올라갑니다' 하면 보너스 높은 사람만 굴리고 낮은 사람은 눈치가 보이든 효율 따지든 해서 아예 시도도 안 할 것 같고...
'그렇다고 동일 목표치로 체크하세요' 하면 결국 PC 넷이 주르륵 시도해서 난이도가 거의 의미없어지지 않나...?
룰에 따라 다름
기본적으로 시간과 노력을 들여 성공하는거라면 굴리라고 하지 않는게 맞음 그렇지 못해서 실패가 의미있는 변화를 주는 비가역적인 상황에서 굴리라고 하는게 좋음 실패의 페널티로 난이도를 높이는 것 보다는 다른 프로세스가 추가되는 쪽이 더 나음 D&D라면 집단판정이라고해서 여러명이 같이 굴려 과반수면 성공하는 식의 굴림을 사용해서 애당초 1명 실패한거 보고 추가로 굴리는 걸 방지함 추가로 굴리게 해주는 경우엔 그것이 시간을 소요해서 적이 프로젝트를 더 진행시키면 됨 COC라면 추가로 굴리게 해줌 성공해야 단서를 얻고 다음 장면으로 진행되는 것도 있고, 3~4명이 계속 시도해야할만큼 능력치가 높지 않은 경우가 많거든 그리고 추가로 굴리다보면 언젠가 펌블이 뜨는데 그 때 광기의 이벤트를 일으키면 그만임
애초에 여러 번 시도할 수 있는 판정이랑 아닌 거랑 구분해서 알려주고 판정하라고 시킴
게임적 허용으로 반려 - dc App
보너스 높은 사람만 굴리면 안 됨? - dc App
현실에서 나랑 내 친구들이 잼뚜껑 열기를 시도한다고 해보자.. 1. 일단 내가 먼저 힘을 뽝 줘서 따려고 시도를 할거임.. 근력 판정이지 ㅋ 근데 실패한다면? 2. 다른 친구가 "야 내가 해볼게" 해서 힘을 뽝 줘서 따려고 시도를 할거임.. 이번에도 근력 판정이지 ㅋ 근데 실패한다면? 3. 또 다른 친구가 "야 내가 해볼게" 해서 손기술을 잘 써서 시도를 할거임.. 민첩 판정이지 ㅋ 근데 실패한다면? 4. 또 다른 친구가 "야 내가 해볼게" 해서 잼통의 구조를 파악해서 샤샤샥 열려고 시도 할거임.. 지혜 판정이지 ㅋ 근데 실패한다면? 5. 또 다른 친구는 예전에 봤던 유튜브에서 잼 뚜껑 따는 법을 봤던 것을 기억을 떠올려서 그 방법대로 시도를 할 거임.. 지능 판정이지 ㅋ
물론 첫번째 내가 한번 뽝 열였을때에 비해서 "시간은 더 걸리겠지만" 이게 왜 안되는지 모르겠는데?? 현실에서 안 열리는 잼뚜껑 딸때.... 내가 근력으로 시도했는데 실패하면, 다른 4명은 잼뚜껑을 열려고 시도조차 할 수 없음? 아니면 실패할때마다 목표치가 올라가서 잼뚜껑이 점점 더 강하게 잠김?
가만히 놓인 기계장치는 그게 되는데 급박한 상황의 설득 같은건 그게 안되지
왜냐면 세션 시간은 한정된 자원이기 때문임
실패해도 게임은 굴러간다는 걸 잘 납득시키기
1명만 가능한 판정은 대표 1명만 가능하다는걸 난이도와 함께 말해주고 (예시: "난이도 14, 대표 1명만 은신 판정 해보시길 바랍니다.") 그밖에는 다같이 굴리는게 재밌지 않나 싶음ㅋㅋ 펌블이면 펌블인대로 재밌던데 - dc App
여러명이 도전하는건.어시스트로 판정해 댄디계열은 다 있는거임 랜서같은.경우는 팀워크룰이 있는데 다같이 시도하면 보너스받는 대신 실패하면 다같이 불이익받음
경우마다 다르게 적용하면 됩니다. 위의 잼뚜껑 예시같은 경우에는 그냥 판정하게 해주면 되겠지 - dc App
난이도가 의미없는 것 아닌가라고 생각하지 말고, 여럿이서 하니까 어려운 일도 어느정도 쉬워진다고 생각해보자 - dc App