위는 그리드 기반 탬플릿의 예시.
순서대로 20ft 원뿔, 20ft 원뿔, 반지름 20ft 원형 탬플릿임.
딱 보면 알다시피 대각선 거리를 직선 거리와 똑같이 계산해서, 시작점 기준 전 방위에서 측정한 거리가 게임적 거리와 같아진다는 장점이 있음.
시야 거리 계산할 때도 편하고 대각선 계산법 통일시키는 편이 훨씬 나을 것 같아서 이참에 이걸로 바꿔보려 하는데 써 본 사람 있음?
혹시 단점 있으면 뭔지 알려줬으면 좋겠다
위는 그리드 기반 탬플릿의 예시.
순서대로 20ft 원뿔, 20ft 원뿔, 반지름 20ft 원형 탬플릿임.
딱 보면 알다시피 대각선 거리를 직선 거리와 똑같이 계산해서, 시작점 기준 전 방위에서 측정한 거리가 게임적 거리와 같아진다는 장점이 있음.
시야 거리 계산할 때도 편하고 대각선 계산법 통일시키는 편이 훨씬 나을 것 같아서 이참에 이걸로 바꿔보려 하는데 써 본 사람 있음?
혹시 단점 있으면 뭔지 알려줬으면 좋겠다
하고 싶으면 걍 하면 되지 뭐 D&D 4판에서는 걍 cone 없애고 정사각형인 blast/burst로 퉁쳤지만 딱히 게임에 문제될 거 없었음
위에 그리드까지는 아닌데 계산 쉽게 하려고 원형 탬플릿만 위 짤처럼 사각형으로 교체해서 씀
장점은 말한 대로 계산이 빨라진다는 거고, 단점은 사소하지만 비주얼적인 심상의 불일치 문제(엄연히 원형 범위인데 사각형으로 표기)라거나, 원형 범위 주문들이 상대적인 버프를 받아버리게 되는 것 정도?
특히 파볼이 사각형화되는 혜택을 받게 되는 게 좀 큰 듯
TRPG가 밸런스 깐깐하게 따지진 않는 게임이지만 같은 20ft 콘 범위 차이가 왜이리 심하냔 말은 나올것같은데
2x2 4x4 6x6의 면적 차이가 생각보다 커짐 line 계열이 손해를 심하게 봄 대각선 이동을 1칸으로 취급하지 않으면 이동에 비해 대각거리의 범위가 더 넓어져서 대각거리도 바꿔야하는데 네모기둥모서리가 불편해짐