먼저 이야기할 부분은, 개리 가이각스가 생각한 RPG 마스터링 방식은, 플레이어의 행동에 따라 보상을 주고 처벌을 하는 것이었다는 점이다. 좋게 말하면 유도리있게 성향에 따라 잘 행동하고, 충분히 주의를 기울이며 방심하지 않고 모험을 하고, 기발한 선언을 하면 그에 따른 보상을 해주고 주사위를 속여서 실패한 것도 좀 성공하게 해주고 때렸을 때 피해 잘 나온 것으로 해줘라라는 것이고, 나쁘게 말하면 '벌주는 마스터링'을 하라는 말이다. 왜 이렇게 하느냐?


  일단 가이각스는 항상 플레이어의 학습과 플레이어의 노력을 중요시 여겼다. 직접 모험을 통해서 지식들을 얻고 문제를 해결해가기를 바랐다. '노력하지 않고 얻은 레벨은 PC의 최악의 적이다' (Dragon #314)가 대표적인 그의 생각을 알려주는 문장이다. 심지어는 형편없이 플레이하면 레벨업 시켜주지 말라고 까지 말했다. (The Lost Caverns of Tsojcanth) 때문에 플레이어로서 훌륭하게 행동 했으면 주사위가 좀 잘 안나와도 적당히 봐주고 하고 그러라는거지. (물론 그 반대이기도 해서 플레이어에게 적대적인 대결 구도가 나타나는 것이기도 하다.)


  여기까지는 알겠지. 하지만 또 다른 새로운 의문이 생긴다. '그럼 경험을 통해 학습해서 예측 가능한 환경이 나와야 하는거 아니에요?' 그게, 가이각스가 꼬인 사람이라서, '자신의 경험을 맹신하여 부주의하게 행동하는 것'에 대해서 처벌을 하려 했거든. 미믹을 보자. 미믹이 왜 만들어졌느냐? 플레이어들이 '함정 없고, 상자 앞까지 왔고, 이제 열자!'를 계속 반복하니까, '아니, 감히 상자를 여는데 부주의하게 열어?' 하고 미믹을 만든거다. 놀랍게도 그게 진실이야. 그냥 상자를 아무 생각 없이 까는 사람을 엿먹이기 위해 만들어진거다.


  그래서 예측 불가능한 괴상한 몬스터 배치, 얘가 왜 여기서 나와? 싶은걸 넣기 시작한거다. 미친 사람이라고 생각하면 어느 정도는 미친 사람이 맞다.