이게 참 좋은 책이라 다들 읽어보면 도움이 될만한 파트를 하나 정해서 번역해서 올려본다.




6: 던전과 폐허 탐험



  던전 원정은 대부분의 캠페인에서 중요한 핵심입니다. 왜냐하면 던전에 대한 전통적인 강조와 도시에서의 사건, 군사 캠페인, 야생 모험과 비교했을 때 던전 캠페인이 빠른 속도의 액션과 잘 맞는다는 점 때문입니다. 던전에 대한 강조가 너무 강할 수 있지만, 대부분의 캠페인에서 필수적인 부분이며, 깊이 다룰 가치가 있습니다.



던전의 특성


  던전의 일반적인 정의는 성 지하의 감옥입니다. 판타지 게임에서는 이 개념을 카타콤, 미궁, 자연적인 동굴, 광산, 지하 도시, 그리고 온갖 형용할 수 없는 괴물들의 지하 둥지로 확장합니다. 던전은 종종 주 입구 위에 성이 위치하곤 하지만 항상 그렇지는 않습니다. 전통적으로 성은 악한 적들에 의해 점령되고 파괴되어있지만, 던전의 상층부만 정리되어있곤 합니다. 사악한 피조물들과 성의 보물 더미 대부분은 던전의 음울한 깊은 곳에 남겨져있습니다.


  일부 던전은 엄청나게 거대합니다-특히 판타지 RPG의 초창기 몇년동안 설계된 던전들에서 그렇습니다. 이러한 지하의 복잡한 구조는 종종 12계의 서로 다른 층이나 레벨로 이루어지고, 각 레벨에는 수백개의 방과 여러 하위레벨이 있을 수 있습니다. 던전은 플레이어 캐릭터들이 지속적으로 몇년간 약탈할 수 있게 설계되어있으며, 캐릭터가 깊이 파고들수록 괴물들은 더욱 흉악해지고 보물은 더욱 커집니다. 이를 통해 캐릭터들은 점점 강해지는 그들의 힘에도 불구하고 연속되는 난관을 맞이할 수 있습니다.


  땅의 표면에 난 작은 구멍 등의 규모부터 시작하는 작은 던전들도 많이 있습니다. 작은 던전은 거대한 던전보다 설계하기 쉬우며, 플레이어 캐릭터가 자주 여행을 할 이유를 마련해줍니다. 왜냐하면 작은 던전은 평생을 들여 모험할 만큼 크지 않기 때문입니다.


  던전은 모든 특성들에 있어서 매우 다양함을 보이지만, 여전히 "전형적인" 던전이라 부를만한 것들이 있습니다: 중간 크기의 지하 미궁으로, 관리가 부실하며 어둡고, 훌륭한 모험가들이 취할 수 있는 다양한 괴물들과 전리품이 있습니다. 전형적인 던전은 플레이어가 알아야 할 많은 특성들을 갖추고 있습니다.


  대부분의 던전은 어둡고, 습하며, 폐쇄공포증을 유발합니다. 어디에도 빛이 없습니다. 벽과 바닥은 끈적하며 천장에서 물방울이 떨어집니다. 던전은 단단한 바위로 조각되거나, 드물게 고정되지 않은 암석들이나 흙을 파내 만든 굴을 지탱하는 석재 구조물이나 목재들로 만들어집니다. 복도는 곧고 너비가 일정할 수도 있고, 아닐 수도 있습니다. 공기는 언제나 악취가 나서, 단순한 악취인지 불결한 공기의 징후인지 구별하기 힘듭니다.


  던전은 천천히 무너지고 있습니다. 붕괴된 천장과 바닥은 꽤 흔하며, 환기가 제대로 되지 않거나 전혀 되지 않으며, 지하의 강이 없다면 식수를 찾을 가능성이 희박합니다. 던전에서는 불결한 피조물들, 무모한 이들, 그리고 이 부패의 중심에서도 편안한 안전지대를 유지할 수 있을 만큼 강력한 이들 외에는 살아갈 수 없습니다.


  문이 제대로 작동하지 않거나 존재하지 않습니다. 나무 문은 썩었고, 경첩과 자물쇠는 부식되었습니다. 오직 낙천주의자들만이 큰 힘을 들이지 않고 던전의 문을 열 수 있을거라 기대합니다. 문을 열면 심하게 삐걱거리는 경우가 많아 괴물들에게 무료 도둑 경고 시스템을 제공합니다.



던전 탐험


  전형적인 던전은 캐릭터들이 희망을 잃을 정도로 길을 잃을 만큼 거대합니다. 끈적거리는 복도는 모두 비슷해보여서, 캐릭터의 방향 감각을 절망적으로 잃게 하는데에 많은 꼬임과 방향전환이 필요하지 않습니다. 파티는 종종 지도를 만들지만, 게임 마스터는 가끔 파티가 어느 쪽으로 향하는지 길을 잃었다고 판정하여 지도에 오류가 생기게 됩니다. 때문에 한 번에 열두개 이상의 방을 탐험할 예정인 파티는 다른 문제들(괴물로부터 도망치기 등)로 인해 캐릭터들이 정확한 지도 제작을 못할 수 있기에 치명적으로 길을 잃을 위험이 있습니다.



광원


  전형적인 던전은 어둡기 때문에 몇몇 광원을 챙겨야 합니다. 5장에서 말씀드린 것처럼 횃불은 저렴하고 넓은 범위에 빛을 발산하지만 빛을 숨기기 어렵습니다. (복도에 있는 500명의 오크로부터 숨고 싶어할 때처럼) 랜턴은 비교적 어둡지만 그래도 바닥이나 선반에 어렵지 않게 설치할 수 있고, 횃불과 비교하면 자신에게 불이 옮겨붙기 힘들기 때문에 더 낫습니다. (그런 일도 있습니다!)


주의를 기울이기


  던전은 함정을 설치한 지능적인 괴물들은 물론이거니와 던전 자체가 낡아서 생기는 위험들로 인해서 매우 조심스럽게 진행해야 합니다. 일부 플레이 그룹에서의 일반적인 예방조치는 파티 앞의 바닥을 건드려서 인계철선이나 구덩이 함정을 미리 작동시키는 것입니다. 다른 파티 일원들은 보통 면밀히 벽을 살펴보고, 숨겨진 문이나 함정, 안전해 보이지 않는 천장 등을 수색합니다. 이렇게 하면 매우 느리게 걷는 것처럼 속도가 느려지지만, 캐릭터들을 더 적게 잃을 수 있습니다.


문을 열기


  파티가 문에 도달했을 때, 잘못된 괴물을 자극하는 것은 치명적이기 때문에, 무작정 뛰어드는 것은 멍청한 행동이라는 것이 일반적인 통념입니다. 첫 번째 단계는 몇몇 희생자들이 문에 귀를 기울이는 것입니다. (더러운 함정들이 없고 내부의 누구도 문을 이용하지 않기를 바라며) 만약 소리가 들리고 어떤 소리인지 알 수 있다면, 문을 여는 것이 좋은 생각일지 판단할 수 있습니다. 소리가 들리지 않으면 다른 곳으로 가거나 최선을 바라며 문을 열 수도 있습니다.


  문을 여는 것은 기술의 한 형태입니다. 만약 잠겨있다면 잠금을 해제해야 합니다. 부주의한 잠금 해제는 종종 당황스럽게도 열린 문을 잠그게 되는 경우가 있습니다. 경첩에 접근할 수 있다면 약간의 기름을 발라 문의 삐걱거리는 소리를 줄일 수 있습니다. 문이 끼어있다면, 다음 단계는 두명의 갑옷을 입은 큰 전사들이 문에 몸을 던지는 것입니다. 그래도 열리지 않았다면, 도망치거나 (그 시점부터는 안의 존재들을 기습할 가능성이 없기 때문에) 다시 시도할 수 있습니다. 만약 열렸다면, 방 안으로 비틀거리며 들어갑니다.


  문을 열거나 잠그는 마법 주문이 있지만 마법사의 주문 능력 중에서 상대적으로 큰 비용이 들기 때문에 근력을 굴려 문을 여는 것이 일반적인 기술입니다.


행군 순서


  던전 탐험에서 행군 순서는 적어도 제 캠페인에서는 야생 모험과 거의 같습니다. 보통 앞쪽에는 가벼운 척후병이 있고, 그 뒤에는 강력한 전사가 있고, 그 뒤에 주문 시전자, 더 강력한 전사, 그리고 후방의 파수꾼이 있습니다. 척후병은 파티에서 몰래 앞서나갔다가 무언가를 발견한 즉시 뒤로 도망쳐옵니다. 긴 복도에서는 꽤 잘 작동합니다; 정찰병들은 전사들보다 더 앞에 있어야 합니다. (갑옷을 입고 많은 소음을 내며 그들의 랜턴에서 많은 빛을 내고 있는) 그렇지 않으면 괴물들은 척후병이 확인하기 전에 파티의 소음을 듣게 됩니다. 파티가 마법을 충분히 사용할 수 있다면, 척후병들을 투명화할 때가 있습니다.


  만약 복도가 짧다면, 척후병이 필요하지 않기에 무거운 갑옷을 입은 이가 앞장섭니다.


  제 경험에 따르면 마라톤 탐험을 몇번씩 하는거보다는 짧은 여정을 많이 하는 것이 낫습니다. 긴 여정은 항상 파티원의 절반이 죽고 보급품을 잃은 채 지상으로 향하게 되는 완전한 재앙으로 끝나게 되는 것 같습니다. 짧은 탐험을 통해 던전을 체계적으로 정리하면 파티는 괴물들을 덜 남기며, 캐릭터를 잃거나 보급품 부족으로 인한 죽을 확률이 낮아집니다. 그러나 마라톤 탐험은 누군가가 살아남는다면 부자가 될 수 있는 가장 빠른 방법이며, 여유로운 약탈을 막기 위해 캠페인이 그렇게 설정될 수도 있습니다.


  던전에서 캠핑하는 것은 일반적으로 불가능합니다. 이 환경은 너무나도 역겹기 때문에 누구도 충분히 잠을 잘 수 있을 것이라 기대하기 힘드며, 괴물들은 남들의 편의에 무신경하기로 악명이 높습니다.


동물과 장비


  가끔 노새를 던전에 들어가도록 설득할 수 있지만, 그들은 그걸 좋아하지는 않습니다. 던전의 지형이 파티가 가는 곳마다 노새가 갈 수 있을 정도로 규칙적이라면 큰 도움이 될 수 있습니다. 노새는 수백파운드의 장비를 짊어질 수 있으며 그것은 그들이 진정한 인명구조자가 될 수 있다는 뜻입니다. 노새는 보물과 부상당한 이들을 옮길 수도 있어서, 파티 구성원들이 방해받지 않고 던전에서 나갈 수 있습니다. 그러나 괴물과 맞닥뜨리는 것은 노새의 위시리스트에서 높은 순위를 차지하지는 않기에 문제가 생길 수 있습니다. 캐릭터의 노새는 위험의 징조가 감지되면 도망칠 수 있기에, 던전에서 데리고 다닐 노새들은 마법적인 강화를 포함한 세심한 훈련이 필요합니다.


  더 유용한 장비들도 있습니다:


  밧줄과 윈치. 진취적인 캐릭터가 수백피트 길이의 밧줄 두개, 수십개의 쇠못, 도르래 몇개, 그리고 래치 윈치(놓아도 풀리지 않는)를 가지고 있다면, 그는 여러가지 영리한 행동들을 할 수 있기에, GM의 던전의 모든 은밀한 함정을 뜯어내버려서 GM이 고통 속에 울게 만들 수 있습니다.

  예를 들어, 4피트 지레와 함께 두 명의 털복숭이 전사가 작동시키는 윈치로 못여는 문은 없습니다. 윈치는 쇠못으로 바닥에 고정하거나 들보로 벽에 고정하고, 못, 고리, 또는 그 외의 편리한 수단들로 문에 연결한 후에 파이터가 문이 바닥에 떨어질 때 까지 크랭크를 돌립니다. 이 방법은 미묘하지 않고 매번 작동합니다.


  도르래. 특히 몇개의 도르래를 윈치와 함께 사용하여 무거운 물건을 들어올리거나, 머리 위로 오가는 트롤리를 설치하여 장비를 균열 사이로 운반하거나 하는 다양한 응용이 가능합니다. 한두개의 편리한 들보가 있다면, 기중기, 천공기, 공성추를 급조할 수 있습니다.


  밧줄. 이 모든 일에는 많은 밧줄이 필요합니다. 게다가 다른 던전 층으로 향하는 수직 통로나 급경사가 있는 통로가 많이 있는데, 밧줄은 그런 장소에서 뼈가 부러지지 않고 이동할 수 있게 해줍니다. 밧줄은 포로를 묶거나, 그네처럼 균열을 넘어가는데 쓰거나, 성적으로 쓸 수도 있습니다.


  공구 상자. 훌륭한 모험가들은 그들의 공구 상자 없이 어디도 갈 수 없습니다. 단검이나 검은 종종 몇몇 공구를 대신할 수 있으나 섬세함이 부족합니다. 파티의 누군가는 줄, 플라이어 한쌍, 수동 드릴, 열쇠 구멍 톱, 망치, 끌, 손도끼를 갖춰야 합니다. 이것을 지니면 대부분의 기계적 장애물을 극복할 수 있습니다. 저는 파이프렌치로 드래곤을 죽인 캐릭터를 하나 알고 있습니다. 도구들은 편리합니다.


함정을 피하기


  일반적인 노후화로 인한 위험 외에도 현재의 거주자들이나 원래 소유자가 설치한 함정들 역시 흩어져 있는 경우가 많습니다. 함정은 여러 종류가 있습니다.


구덩이 함정


  구덩이 함정은 간단하고 판정하기 쉽기에 아마도 가장 인기가 많을 것입니다. 덮여있는 구덩이와 덮여있지 않은 구덩이가 있습니다. 덮여있지 않은 구덩이는 부상을 입히기보다는 이동을 막기 위해 사용되고, 덮여있는 함정은 주의해야 할 함정입니다. 덮고 있는 것은 트랩도어나 허술한 위장 덮개일 수 있습니다. 위장 덮개는 사람의 체중을 지탱하기에는 너무 약해서, 가장 먼저 지나가려 한 사람이 떨어질 것입니다. 트랩도어는 상단이 견고하지만, 빗장을 풀 정도로 무게가 충분히 실리면 경첩이 열릴 것입니다. (가장 쉬운 방법은 막대를 빗장으로 설치하는 것입니다. 누군가 올라서면 막대가 부러져서 떨어집니다.) 금속 빗장은 종종 부식되어 끼어서, 세번째 네번째 사람이 밟을 때 까지 작동하지 않는 경우도 있습니다.


  구덩이 함정은 바닥에 날카로운 (독이 묻었을 수 있는) 말뚝들이 박혀있는 경우가 있지만, 추락만으로 심각한 부상을 입거나 죽을 수 있는 경우가 많으며, 구덩이가 이미 열려서 파티가 지나가지 못하는 경우도 있습니다. 또한, 전형적인 던전의 습한 환경에서는 말뚝이 금방 무너지게 됩니다.


독 함정


  독 함정은 많이 있습니다. 독이 든 음식이나 물은 흔하지만, 거기에 넘어갈 정도로 멍청한 캐릭터는 많지 않습니다.


  독침. 독침은 GM들이 좋아하는 아이템입니다; 캐릭터가 독침이 있는 표면을 건드리면, 침이 살을 파고들어 혈류에 독을 직접 전달합니다.

  독침이 의심되는 표면을 칼날로 긁어내면 독침이 부러지거나 구부러져서 제거할 수 있습니다. 이건 확실한 방법은 아니지만, 의심스러운 표면에 시도하기에는 충분히 간편합니다.


  접촉 독. 접촉 독은 피부로 흡수되어 체내로 전다룁니다. 접촉 독은 동전이나 문처럼 플레이어 캐릭터가 접촉할 가능성이 있는 물체에 묻어있습니다. (때문에 많은 플레이어들이 다른 플레이어의 캐릭터가 문에 귀를 기울이기를 바랍니다.) 장갑은 독침과 접촉 독 모두에게서 약간의 보호를 제공하지만, 운이 나쁘면 독침은 플레이트 건틀릿의 틈새를 찌를 수 있고, 접촉 독은 장갑에 남아있다가 캐릭터가 눈을 비비거나 이마의 땀을 닦는 등의 치명적인 행동을 할 때 흡수될 수도 있습니다. 제 캠페인에서는 접촉 독은 보통 밝은 조명 아래에서 쉽게 감지되며, 효과를 발휘하려면 두껍게 발라야 합니다. 어떤 GM은 정반대의 관점을 취하는 것을 정당화합니다; 그것이 그의 캠페인입니다.


  독가스. 독가스는 플레이어 캐릭터가 탈출하려 할 때 같이 나오는 경향이 있어서 특히 악랄합니다. 그러나 판타지 환경에서는 독가스가 만들기 어렵고 다루기도 위험하여 다른 함정들보다는 덜 인기있고 보기 드뭅니다.


10톤 블록 함정


  예로부터 있어온 "10톤 블럭" 트릭은 인기가 있지만, 저는 그건 너무 과하다고 새각합니다. 누군가가 인계철선을 건드리면 10톤의 석재 블록이 천장에서 운 없는 모험가에게 떨어집니다. 미묘함도, 섬세함도, 기교도 없이, 죽음을 맞이합니다.


무기 함정


  또 다른 가장 좋아하는 함정은 무기 함정입니다. 보통 작동되면 쇠뇌가 투사체를 발사하거나 하는 방식입니다. 투사체는 화살, 독화살, 창, 바위, GM이 적절하다 생각 하는 어떤 것이든 될 수 있습니다. 다른 하나는 용수철이 풀려 튀어나오는 칼날로, 모험가를 반으로 자를 수 있는 특정 지역을 가로지르는 낫 같은 것입니다. 이러한 함정은 보통 단발적이비만 항상 그렇지는 않습니다; 누군가가 가슴에 화살을 맞고 그 함정은 이제 작동하지 않습니다. 그러나 반복되는 것들도 모험가들에게 혼란을 줄 정도로는 있습니다.


그 외의 함정


  작동 방식이 아닌 목적에 따라 정의되는 두 종류의 함정이 있습니다.


  가두는 함정.  모험가가 떨어진 후에 닫히고 잠기는 바닥에 짚이 깔린 구덩이 함정은 가두는 함정입니다. 가두는 함정은 포로들을 잡기 위해 존재하며 탈출을 매우 어렵게 할 수도 있습니다. 가두는 함정을 놓는 자들은 보통 매우 우호적이지 않습니다; 함정에 갇힌 모험가는 고문을 당하고 살해당할 수 있습니다.


  유도 함정. 캐릭터의 뒤로 성문이 내려와 닫히면 유도 함정의 희생양이 됩니다. 유도 함정은 파티가 특정 경로를 따르도록 강제합니다. 모험가들이 가장 편한 길로 던전에서 떠나는 것을 막고, 대신 강력한 몬스터들이 있는 방향으로 도망치게 하기에 효과적입니다. 배고픈 괴물의 식사를 위해 놓일 수도 있고, 먹이는 그의 둥지로 걸어가야 할 수도 있습니다. 유도 함정은 보통 모험가들에게 도움이 안되는 이유로 있기에 가능한 한 차단해야 합니다.


  지금까지의 서술은 모험가들이 "전형적인 던전"에 있는 것을 가정했다는 점을 명심하세요. 캐릭터가 탐험하는 던전은 여러 측면에서 다를 수 있으며, 캐릭터를 살게 하기 위해서 다양한 기술이 필요합니다. 판타지 게임은 플레이하는 이들의 상상력에 의해서만 제한되며, 무한한 변화의 여지를 남깁니다.


폐허 탐험


  폐허를 다루는 것은 던전과 매우 비슷합니다. 모든 것이 낡은 경향이 있기에 무너져가는 건축물의 문제도 거의 동일합니다. 반면, 무너져가는 건물은 내부에 약간의 빛이 있고 캐릭터들이 불결한 공기 속으로 들어가게 되거나 길을 잃을 확률이 낮습니다.


  폐허를 다룰 때 가장 큰 어려움은 적이 파티에 접근할 수 있는 방법이 다양하다는 점입니다. 던전에서는 괴물이 모험가에게 접근하는 방법이 제한적이며, 일반적으로 괴물 모두를 볼 수 있습니다. 그러나 폐허에는 성문, 무너진 벽, 굴 등의 입구나 괴물들이 이미 안에 있는 은신처도 많습니다. 파티는 여러 방향에서 접근할 수 있으며, 폐허는 종종 적이 접근해오는 것을 숨기기도 합니다.


  던전의 좁은 공간은 보통 파티에 유리하게 작용합니다. 괴물이 한 번에 몇 마리만 접근할 수 있기 때문에 수적 우위의 효과를 무효화하는데 도움이 됩니다. 반면 폐허는 너무 개방적이기에 소수의 모험가가 방어할 수 없으며 너무 넓기에 방어할 수 없습니다. 플레이어는 탐험할 때 이 점을 염두에 두고 괴물들에게 쉽게 조각날 수 있는 위치에서 벗어나도록 노력해야 합니다. 특히 파티는 작은 그룹들로 나뉘어서는 안됩니다. 왜냐하면 어떤 괴물들이라도 그들을 각개격파할 수 있기 때문입니다.


다른 요새 탐험


  폐허가 되지 않은 요새를 상대하는 것은 훨씬 더 나쁜 일입니다. 방어자가 있다면 파티는 폭풍처럼, 은밀하게, 또는 속임수로 그들의 자리를 차지하려 노력해야 합니다. 주변에 아무도 없더라도, 적당한 크기의 성벽을 무너뜨리는 일만 해도 상당히 계책이 필요할 수 있습니다. 성을 빼앗는 것은 보통 모험가의 일이 아니라 공성 엔지니어의 일입니다. 그러나 예외는 자주 발생합니다. 제 경험에 따르면 속임수나 은밀하게 성을 빼앗는 것이 벽을 공격하는 것 보다 무한히 효과적이었습니다. 좋은 사기는 언제나 나쁜 싸움보다 낫습니다.


  이 장에서는 몬스터와 마주칠 가능성에 대해 논했지만, 만났을 때 어떻게 할지는 다루지 않았습니다. 다음 장에서는 몬스터에 대처하기 위한 조언과 판타지 게임에서의 전투에 대한 구체적인 내용을 다룹니다.