1. 플레이어들이 자신의 주문과 능력을 설명하게 하세요. 또는 “풍미는 자유” 규칙


플레이어가 캠페인에서 처음으로 주문을 사용하거나 능력을 사용할 때마다 저는 그들에게 “그게 어떻게 생겼는지” 물어봅니다. 어떤 플레이어는 이 기회를 정말 잘 활용하는 반면, 어떤 플레이어는 주저할 수도 있지만, 두 경우 모두 우리가 플레이하는 세계를 공동으로 구성하는 데 도움이 되고 플레이어가 자신의 캐릭터를 더 잘 상상할 수 있게 해줍니다.


이것을 확장하여 플레이어가 캐릭터를 커스터마이징할 때 서드파티 서브클래스를 수용하기 위해 너무 애쓰지 않고 사용할 수 있는 일반적인 내러티브 도구로 만드는 것이 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 사이보그 사무라이를 플레이하고 싶어 한다고 가정해 봅시다. 좋습니다! 기존 콘텐츠를 간단히 “재구성”할 수 있습니다! 아티피서를 클래스로 사용하고, 롱소드를 타치로 변경합니다. 새로운 DM이 더 많은 기능과 규칙에 압도당하고 싶지 않거나 베테랑 DM이 게임 밸런스를 무너뜨리지 않으면서 유연성을 원한다면, 이 방법이 많은 주제별 변경에 효과적일 수 있습니다.




2. “내가 아는 사람이 있다” 규칙. 


플레이어가 어려움을 겪을 때, 그들은 “내가 아는 사람이 있다”라는 문구를 사용할 수 있습니다. 그 다음에는 그 사람과의 관계와 그들이 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대한 설명을 덧붙입니다. 플레이어가 그 사람을 설명한 후, DM은 그 사람의 잠재적인 유용성을 바탕으로 난이도를 결정합니다. 그런 다음 매력 판정을 통해 그 사람이 우호적인지 적대적인지를 결정합니다. 이를 통해 재미있는 NPC를 만들 수 있고, 플레이어가 배경 이야기를 구체화할 수 있습니다.




3. 치유 물약을 마시는 것은 전체 행동으로 치유 물약의 효과를 최대한 누릴 수 있습니다. 추가 행동으로 사용하면 굴림으로 결정됩니다.


이건 아주 간단합니다. 표준 치유 물약은 추가 행동으로 사용하면 2d4+2HP를, 행동으로 사용하면 10HP를 회복시킵니다. 


이 덕분에 행동이 효과적으로 느껴지고, 캐릭터가 쓰러진 아군을 되살리고 한 차례 안에 자신을 치유할 수 있습니다. 서술적으로 저는 추가 행동 치유를 상처에 알코올을 붓는 것과 같이 묘사합니다. 따끔거리고, 소독하고, 출혈을 멈추게 합니다. 전체 행동은 상처를 안쪽에서 마법처럼 꿰매는 것입니다!




4. 죽음 내성 굴림은 비밀리에 이루어집니다.


이것은 긴장감과 신비로움을 높이고 메타게임을 방지합니다. 




5. “피투성이(Bloodied)” 상태 


이것은 치유를 위해 끊임없이 “모두가 괜찮은가요?”와 같은 질문을 하느라 게임 진행 속도가 늦어지는 것을 막기 위한 것입니다. 4판에서 차용한 이 규칙은 적이나 아군이 HP의 절반 이하일 때 의사소통을 위해 사용됩니다.


선택적으로 이 조건을 주문 피해 증가 - 죽음의 경종(Toll the Dead) 1d8를 1d12로 증가 - 에 사용할 수 있습니다.


선택 사항으로, 몬스터나 보스가 피투성이일 때 더 위험하게 만들어 전투를 더 치열하게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 피투성이일 때 피해 주사위를 추가하거나 전설적인 저항 1을 얻는 사나운 오크 족장이 있습니다.




6. 능력치 굴림을 할 경우, 각 플레이어가 1번씩 굴립니다(6인 테이블에서 가장 잘 작동함). 그런 다음, 그 굴림값이 표준 배열로 설정됩니다.


이것은 모든 캐릭터를 커스터마이즈할 수 있게 해 주지만, 능력치에 따라 플레이어가 약하거나 강해지는 일은 없습니다.




7. 퇴각(Disengage)은 5피트 추가 이동을 가능하게 해 줍니다.


이건 캐릭터가 즉시 추격당하지 않고 전투에서 벗어날 수 있게 해 줍니다.




8. 쪼개진 방패 - 반응행동을 사용하여 당신의 방패로 단일 공격의 피해를 0으로 효과적으로 줄일 수 있습니다. 이렇게 하면 그 방패가 파괴됩니다.


이것은 적뿐만 아니라 아군/PC에게도 “감옥에서 탈출할 수 있는” 카드가 됩니다. 행동을 취해 방패를 장착하는 것은 불공정한 규칙이 될 가능성을 줄입니다. 저는 개인적으로 마법 방패로는 이 규칙을 2번 사용할 수 있도록 허용합니다. 첫 번째는 방패를 일시적으로 취약하게 만듭니다(즉, 일시적으로 비마법적인 상태가 됨). 두 번째는 다른 방패와 마찬가지로 방패를 파괴합니다. 그 방패는 단 한 번만 사용하면 최소한의 수리로 짧은 휴식을 취하면 마법을 회복할 수 있습니다.




9. 자유로운 풍미의 재주 


그 의도는 PC의 독특한 특성과 풍미를 더 많이 허용하는 것이지, 게임의 큰 틀을 바꾸는 방식으로 기계적으로 더 강하게 만드는 것이 아닙니다. 연기자(Actor) 등의 특기에서 능력치 점수 증가를 제거합니다.




10. 기술 판정/그룹 판정 및 원호(Help)


판정에 10점 이상 실패하면 치명적인 실패로 간주되어 아무리 시간이 걸려도 성공할 수 없습니다.


체크에 10점 이상 성공하면, 대성공한 것으로 간주되어, 완료하는 데 걸리는 시간의 절반만 소요됩니다.


1명의 플레이어가 다른 플레이어의 도움을 받아 굴림에 이점을 얻을 수 있습니다. 도움을 주는 플레이어는 이를 위해 필요한 기술을 훈련받았거나, 다른 훈련된 기술을 대신 사용할 수 있는 정당성을 입증해야 합니다.


또는


2명의 플레이어가 동시에 개별적으로 체크를 시도할 수 있습니다.


적절한 경우 “그룹 판정”을 할 수 있으며, 성공 여부는 성공 또는 실패가 많은 쪽에 의해 결정됩니다. 대성공과 치명적인 실패는 총합을 결정할 때 두 배로 계산됩니다.


통찰, 감지 등과 같은 수동 기술은 굴림을 수행하도록 지정되지 않은 플레이어에게 사용되고 고려됩니다.




출처

https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/1i5y79t/as_a_pro_dm_here_are_my_10_favorite_house_rules/