무기를 부수는 건 재치있는 선언으로 재미있는 장면으로 이어질 수 있음
강력한 보검에 의존하는 인물의 기믹이 파훼되는 맥락
검의 달인이 익숙치 않은 무기로 싸워야하면서 생기는 코미디나 위기
중요한 무기가 부서지면서 복구해야하는 서사
근데 한 번 해서 재미를 보면 같은 재미를 볼 수 있도록 규칙이 만들어짐
그때부터는 더이상 로망은 없고 전략 전술적 손익만 따지게 됨
무기파괴가 쉽거나 효용이 높다면 주요 행동 선언이 무기 파괴가 될거야
카운터하기위해 여분 무기를 들고다니게 되고 에너미 또한 마찬가지가 될테니 적의 무기를 파괴해서 무력화한다는 로망 장면은 안 나오게됨
이러면 HP의 개념을 여분 무기 소지량으로 바꾸는게 나을테고
효율이 나쁘게 설정되었을 때 어떤 플레이어는 특화해서 효율을 높이는 데 앞의 내용 반복될 뿐
효율이 나쁜데 컨셉이라며 계속 반복시도하면 팀원이 고통받지
위와 같은 이유로 무기를 부수는 룰은 없어질 수 밖에 없고 몬스터 특수 능력이나 시나리오 기믹 같은 걸로 나오는 게 적절해
관련된 룰이 디앤디24에 아예 없는 건 아님
액션 분류에 없을 경우 마스터가 즉흥적으로 될지말지 d20 할지 등을 정하라고 되어있으니 무기 파괴를 원천적으로 막을 건 없고 그때그때 상황에 따라 처리하는 게 적절해
로망러인지 이득충인지 구분되잖아?
무기 파괴를 룰적으로 지원하는 선더 있던 시절 이야기를 잠깐 하자면 아군이 적한테 쓰는 선더는 전리품 개박살나서 영 계륵이고 적이 아군에게 쓰는 선더는 10렙 언저리정도만 가도 부활 비용보다 무구 값이 더 비싸져서 "씨발 그냥 차라리 내 목을 날려!!!!" 같은 상황이 되서 그냥 서로 안쓰는게 나았다
3판 시절이면 선더보다 더 극단적 예시인 디스정션으로 이야기해야지 ㅋㅋ
엄밀하게 보면 적의 무기를 부수는건 효용이 높지 않음. 무기를 부수는 것보다 적을 죽이는거 당연히 효율이 높기 때문임. 1. 병장기를 부수지 않으면 물리칠 수 없는 형세일 경우 (무적효과 달려있거나 등등) 2. 적을 확실하게 무력화 하면서도 적을 죽이지 않는 것이 이득일 경우 그러니까 낭만을 위한 허용인거고 ㅇㅇ
‘근데 한 번 해서 재미를 보면 같은 재미를 볼 수 있도록 규칙이 만들어짐 그때부터는 더이상 로망은 없고 전략 전술적 손익만 따지게 됨’ 요부분 ㄹㅇ 인정 무기파괴 멋진거야 다들 동의하는데 룰에 포함시키는 순간 한번 하고 끝이 아니라 계속 반복되는 행동이라는게 문제임