모든 플레이어들의 레벨은 같아야만 하고 돈을 벌면 똑같이 나누어야 한다고 생각했어. 하나의 전투에서도 모두가 다 함께 행동하고 위기를 극복하기를 바랬지. 각자의 스포트라이트를 존중 하면서 말야.
근데 그건 합이 잘 맞는 플레이어들 끼리나 통하는 말이고 시간이 남아서 모으게 된 처음 보는 플레이어들 하고 마스터링을 진행 할 때는 부족한 플레이어에게 어느정도 배려를 해줄 필요가 있다고 느꼈어.
예시를 들어볼게.
A는 상황 파악이 빨라. 룰에 대해서도 미리 공부했고 사건이 터졌을때 내가 굳이 길게 설명하고 유도 할 필요도 없이 주도적으로 움직이며 사건을 해결해 나가. 심지어 교활하게 다이스를 굴리면서 최대한 손해를 보지 않는 방향으로 상황을 만들고 소모품을 아끼지. 가끔씩은 나도 놀라게 하는 방법을 떠올리지만 꼭 다른 pl들과 상의를 먼저 하고 가급적이면 다수결을 따르고자 해. 하지만 결국은 자기가 옳다고 생각하긴 하더라.
B는 정확하게 반대야. 기본적으로 수동적이고 룰에 대한걸 계속 까먹어. 룰 보다는 자신의 묘사를 중요시 하고 일단 먼저 행동하는 경향이 있어. 그조차도 너무 늦었거나 틀린 경우도 많지. 다이스를 통한 수학적 계산 같은건 보여줘도 모르긴 하지만 본인은 본인의 캐릭터는 물론 주변 pl들의 캐릭터도 아끼고 성격도 착해! Rp도 열심히 하고 나쁜말도 안 하지. 대신 너무 수동적이라 말 자체가 없을때도 많지만 말야.
난 옛날에 플레이어를 모집 하면 대부분 A에 가깝거나 A와 B 사이의 사람들이 많았어. 근데 가끔 B 같은 사람들이 있었지.
그리고 그들에게 A와 같은 레벨과 스텟으로 다이스를 굴리게 하면 보스를 만나기도 전에 칼을 맞고 쓰러져서 죽어버리고는 했어. 그렇다고 B에게 어울리는 단순한 스토리와 연약한 적들을 만들면 A가 전부 갈아버리며 진행을 해버렸지.
난 그럴때 마다 늘 고민을 했어. 그리고 지금에 와서 내린 결론은 이거야.
A가 2레벨일때 B에게는 추가 경험치를 줘서 4레벨의 캐릭터로 만드는거지.
다이스도 더 좋게 굴리게 해주고 상황도 더 많이 알려줘. A가 이미 아는것들도 B에게는 한번 더 설명해주는거지. 칼을 맞아도 죽진 않게 해주고 대충 굴려도 A와 비슷한 성능이 나오게 해주는거야.
말 그대로 배려를 해주는거지.
난 처음에 이러면 A가 난리를 칠거라고 생각했어. 근데 오히려 내가 만났던 A는 이해를 해주더라고.
어차피 즐기자고 만난 티알 세션인데. 자기가 손해를 보는 것도 아니고 같은 파티가 이득을 보면 덩달아 그 파티에 소속된 자신도 역시 수준이 올라가니까 좋다고 말야. 다 함께 즐기는 목적에서 주는 버프는 오히려 찬성이라고 그러더라.
듣고보니 맞는 말이였어. 우리는 다들 다르잖아? 나이도 생각도 성별도 이름도 심지어 직업이나 주어진 시간도 다 다르지. 상황이 다르니까 보는 눈도 다르고.
B가 룰북의 이해가 느리다고 해서 우리와 어울리기 힘든 부족한 친구인게 아니야. 그저 배려가 필요한 뉴비일 뿐이지. 우린 고인물의 입장에서 뉴비에게 배려를 해주고 함께 즐기면 되는거야.
배려를 위한 불공정은 오히려 세션을 안정적으로 만들더라고.
신기하네.
B씨는 저희와 함께할 수 없게 되었습니다
난 그냥 B를 안받음
데이터적으로 주는건 상관없는데 가끔 서사적으로도 몰아줘야 한다고 생각하는 경우는 골때리더라
일잘하는 사원한테 업무 밀어주고 안심하는 사장보는거같네 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋ - dc App
걍 A가 이해심이 많은 친구였을 뿐임. 일반화 ㄴ.
A가 천사네
A가 존나 착한거잖아.. - dc App