그러니까 턀 떡밥을...! 티알피지에서 반턴제(마비노기식)를 구현할 방법은 없을까? 행동 끝날때마다 우선권 굴림을 할수도 없고.
댓글 49
마비노기식 반턴제가 어떤건데?
익명이용자(211.200)2016-07-22 22:29
사실 이제 마비노기도 턴제가 아니지만... 턴을 좀 더 세분화해서 '준비 단계 N턴 소요' 같은 식으로 하고, 여기서 앞의 공방 상황이나 상성에 따른 우선권 주면 되지 않을까 하는데. 즉 스킬 A를 쓰기 위해서는 준비에 다섯 턴(실제 시간으로는 1턴당 0.1초 정도 걸림)이 걸리고, 때문에 상대가 준비에 세 턴이 걸리는 스킬 B를 사용하면 맞게 되고... 뭐 그런 식.
Loodiny(a0258369a)2016-07-22 22:31
마비노기 지금은 사실상 반턴제 시스템 버린지오래 아니던가
익명(162.243)2016-07-22 22:31
근데 상성을 좀 정확하게 만들어 놓고 하지 않으면 그냥 짤짤이 딜레이 캐치가 남발하는 노잼 전투 시스템이 될 수 있겠고... 사실 이렇게 세분화시킬 이유도 모르겠군.
Loodiny(a0258369a)2016-07-22 22:31
ㄴ그... 다이나믹 패치로 약해지기는 했지만, 대충 표현하면 기본적으로는 자기 턴에 행동이 가능하지만 일부 스킬 등으로 우선권을 가져온다? 오래돼서 가물가물한데 하여간 이런식.
컬티스트(will970096)2016-07-22 22:32
액션포인트제는 어때?
ㅇㅅㅇ(182.215)2016-07-22 22:33
컬티스트//그 정도로 단순화한다면, 카드를 사용하는 룰로 해서 마스터를 포함해 모든 플레이어들이 이번 턴에 할 행동을 카드를 덮는 것으로 선언하고, 앞 상황이나 카드의 상성에 따라 '한 턴에서 행동하는 순서'를 정하는 식으로 간단하게 된다 생각함. 앞 턴의 상황에 따른 보정치 같은 것도 주고.
Loodiny(a0258369a)2016-07-22 22:34
이거 굳이 한번씩 턴 돌아가는 기존 시스템 대신 쓸 이유가 없는 거 같은데.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 22:35
턴을 잘게 쪼개서, 시간이 오래 걸리는 행동은 여러 개 턴을 소비하는 식인가? 그런 거라면 고전게임 창세기전 2나 영웅전설 궤적 시리즈에서 비슷한 걸 쓴 거 같은데
익명이용자(211.200)2016-07-22 22:50
걍 제한적으로 상대 턴에 행동할 기회를 주면 되지 않아?
니컬(125.178)2016-07-22 22:52
음... 그나마 눈꼽만큼 있는 액션성은 액션성대로 죽고 턀의 재미는 재미대로 죽는단거구나.
컬티스트(will970096)2016-07-22 22:52
반턴제라기 보단 이런 개념은 있던데 옛날에 찾아봤을 때는 행동 하나하나 마다 걸리는 시간이 있고, 그 시간이 지나야 턴이 돌아오는 식이었던 걸로 기억해. 세션에서 소개글 봤던 거 같다. 그런데 그런 시간관리를 하는 표나 테이블이 제대로 되어있지 않으면...되어 있어도 TRPG로 돌리기엔 좀 불편하지 않을까 하는 막연한 생각이 들어
늒비소년(49.166)2016-07-22 22:56
늒비소년이 말하는거 혹시 사이언Scion의 틱 시스템인가?
Liesmith(highwalk)2016-07-22 22:57
틱 시스템 말하는 거라면 관리를 제대로 안하면 진짜 불편한 거 맞음. 대신 전략성은 확실하게 있다.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 22:59
확실히 전략성과 유저 편위성은 상충되는 개념이네.
컬티스트(will970096)2016-07-22 23:01
Tick 시스템 같은 건 TRPG 말고, 만일 클라이언트가 대신 계산 다 해 주는 게임이라면(이번에 나온 모바일게임 소울킹처럼) 편하게 즐길 수가 있어. 그런데 그걸 사람이 계산해야 하면 머리 빠짐...
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:02
라이스미스 // 아 맞아! 틱이라는거 같았어. 나도 그쪽으로 흥미가 있는데, 역시 사람이 그걸 계산하려면 보드게임 마냥 적당한 오프라인용 툴이 있더라도 너무 복잡할거 같았어. 혹시 그런 틱 시스템(ATB나 AP말고)을 사용하는 비디오 게임 (턴제 RPG나 전술 게임) 추천해줄만한거 있을까?
늒비소년(49.166)2016-07-22 23:05
늒비소년// 음 사실 사이언의 그 틱 개념에 완벽하게 딱 들어맞는 게임은 잘 모르겠다. 다만 가장 유사한 타임 키핑 시스템이라면 역시 발더스 게이트나 네버윈터 나이츠 PC버전 아닐까? 시전 시간이 긴 주문을 쓰라고 명령하면(=틱이 많이 드는 행동을 하면) 그만큼 오래 걸리니까?
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:11
잘 생각해 보니 드래곤 에이지 시리즈도 틱 개념을 갖고 있기는 하네. TRPG 시스템을 계승한 RPG들이 이런 틱&라운드 기반 전투를 설계하는 것 같다.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:16
라이스미스 // 끄응...그런가, 그 두가지는 해봤지만 일단 정지가능한 실시간 방식이라...미처 생각을 못했네. 개인적으로도 찾아봤지만 못찾겠더라고... 답변 고마움. 글고 보니 필라스 오브 이터니티를 자주 정지해가면서 하면 추구하던 느낌이 들기도 했던거 같아. 다시 고마움
늒비소년(49.166)2016-07-22 23:17
ㄴ아, 너 말대로 필라스 오브 이터니티도 그러네. 확실히...
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:18
라이스미스 // 그런데 와우같은 실시간 MMORPG들도 틱&라운드인거라고 확장해서 생각해 볼 수 있는 걸까?
늒비소년(49.166)2016-07-22 23:19
ㄴ그렇지? 실시간 액션 RPG는 사실 저 틱과 라운드를 실시간으로 클라가 계산해서(MMO라면 서버가 받아서 피드백해주면서) 돌리는 거잖아. 사이언은 저걸 사람;이 하는 거고.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:20
라이스미스 // 음..그렇군. 저런 방식을 아예 턴제로 하는 전투 시스템을(TRPG말고) 구상해서 포트폴리오로 작성해볼까 했는데...잘 안먹히려나, 현업인이 이야기해주니 도움이 되네!!
늒비소년(49.166)2016-07-22 23:25
늒비소년// 뭐 다 아는 얘기겠지만 포트폴리오로 전투 시스템 기획서를 쓸 거라면 이미 구현이 잘 되어있는 명작 게임들 시스템을 일단 철저하게 베껴서 기획서를 써본 다음에(역기획서) 그걸 바탕으로 새로운 전투 시스템을 기획하는 게...필라스 오브 이터니티 시스템을 역기획해 본다던지.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:27
라이스미스 // 음...그렇군. 전에 시도해보려고 했는데 이게 전투시스템의 범위를 어디까지 잡아야 할지가 좀 막막하더라고, 그래서 일단 PC와 몬스터의 인지범위 정도까지만 하고 냅뒀는데, 위에서 말했던 건 전투 시스템 전체라기 보단 틱 앤 라운드를 파티기반 턴제 RPG에서 적용하는 쪽으로 잡아보려고 했었거든, 혹시 조언을 얻을 수 있을까? 전투시스템의 역기획이라고 하면 어디까지가 적당한 범위라던가 하는
늒비소년(49.166)2016-07-22 23:38
와우를 예로 들어...만일 전투시스템 전체를 쓴다면 상상을 초월하게 긴 수천~수만페이지짜리 기획서가 나올 테니까 네 말대로 범위를 좁혀야 하는 게 맞아. 그럼 어떻게 좁혀야 하느냐? 나는 일단 유저가 조종하는 게임 토큰(=캐릭터)을 기준으로 할 거야. PC vs NPC, PC vs PC 이렇게 두 가지가 있겠죠.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:43
물론 둘 다 중요한 시스템이야. 그런데 게임에 들어오는 유저가 맨 처음 경험해야 하는 부분은 어디? PC vs NPC겠지. 개발을 할 때 먼저 구현해야 하는 부분이니까, 나는 일단 범위를 이걸로 좁히기로 해. 하지만 여전히 범위가 넓은 것 같아. 이번에는 PC가 가장 먼저 부딪칠 NPC에 대해서 생각해 봐. 기본적으로는 PC와 비슷한 크기, 비슷하거나 좀 더 약한 "일반 몬스터"일 거야. 좋아. PC vs 일반 몬스터와의 전투로 다시 범위를 좁히기로 해.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:46
범위가 꽤 많이 줄어들었지? 이제는 내가 와우를 하면서 초반에 마주쳤던 일반 몬스터들과 그 전투를 다시 생각해 봐. 동물 형태인 것도 있고(늑대처럼), 인간형인 것도 있었어(데피아즈단...). 인간형의 변형(멀록? 좀비?)인 것도 있고. 처음에는 별다른 스킬 없이 근접해서 때리는 것/멀리서 뭔가 투척하거나 쏘는 것 위주였어. 가만 생각해 보니 타격 판정을 할 때 몬스터가 항상 일정한 거리를 유지했던 거 같아. 그리고 레벨이 오르면 점차 복잡한 스킬이나 마법이 나오기 시작해. AI가 복잡해지는 거지. 어, 그런데 그러려면 몬스터가 자동으로 상황을 주어진 조건에서 판단해 행동하는 AI가 있어야 하네.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:50
잘 생각해 보니, 전투 기획의 핵심적인 부분에 두 가지가 있어. 하나는 전투에 관련된 이동/공격과 방어/생명력/사망 등의 판정 규칙이야. 근접 공격은 개체를 중심으로 그려진 몇 픽셀짜리 원과 원이 맞닿는 어느 지점까지 이동했을 때 가능하다던지, 달리기 속도는 초속 6미터라던지. 다른 하나는 몬스터의 AI야. 레벨, 몬스터 종류, 몬스터의 직업 또는 유형에 따라 다르게 반응하는 거야.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:52
나는 이 시점에서 PC 대 NPC 전투의 "기본" 규칙 정도면 역기획의 시작으로 괜찮은 것 같다고 생각해. 그럼 이제 와우를 켜고, 내가 추출한 규칙들을 검증해서 그게 맞는지 확인해보고, 하나씩 적어가며 이 전투 기본 규칙의 체계를 알아내는 작업을 시작하는 거지.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:54
오...고마움, 예상외의 곳에서 많은 도움을 받네...이렇게 이야기해주는게 되게 귀찮을건데..진심으로 고마움
늒비소년(49.166)2016-07-22 23:57
ㄴ사실 이런 역기획 작업에 정답은 없지만, 막힐 때는 D&D의 전투 시스템을 생각해 보면 조금은 도움이 될지도.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:58
그리고 음...전투 시스템은 사실 게임의 재미의 정수이니만큼 복잡하기도 하고 역기획이 정말 어려운 부분이니까, 좀 더 쉬운 우편이나 가방 시스템 역기획으로 연습을 해보는 것도 좋지.
Liesmith(highwalk)2016-07-22 23:59
과연 업계인...
컬티스트(will970096)2016-07-23 00:00
그런데 가방이야 다양하지만 우편은 거의 비슷하지 않은가? 하는 생각이 먼저 드는데, 그것도 분류가 됨미까? 세세한 부분까지 가야 될것같은데.
컬티스트(will970096)2016-07-23 00:02
던파처럼 일정 금액 이상을 일정 레벨 이하 캐릭터에게 보낼 수 없다던가.
컬티스트(will970096)2016-07-23 00:02
ㄴ거의 비슷한 건 맞아. 왜냐하면 들어가야 할 기능이 뻔하거든. 그래서 쉽다고 한 거긴 한데...그래도 이걸 실제로 프로그래머가 개발할 때 어떤 규칙에 따라 동작하게 해달라고 할 건지, 디자이너가 우편 ui며 편지 아이콘이며 어떻게 그려야 할지 일일이 다 지정하면 음...못해도 수십~수백페이지는 써야 할 걸?
Liesmith(highwalk)2016-07-23 00:04
아, 효과음 빼먹었다.
Liesmith(highwalk)2016-07-23 00:07
ㄴ아. 기본이 같아도 코드나 UI까지 배끼면 표절이니까... 그렇게 되면 수백페이지도 되겠구나.
컬티스트(will970096)2016-07-23 00:07
라이스미스 // 정말 미안한데 작성한 부분을 한번 봐줄 수 있을까? 정답이 없다는건 알고..답지까지는 바라지도 않지만 참고사항도 없이 문제지를 푸는거 같아서 계속 등골이 서늘한 기분이라...목차만이라도 한번 봐줬으면 해서
늒비소년(49.166)2016-07-23 00:08
ㄴ역기획이야 어차피 이미 출시된 게임 대상으로 하는 거니까 그 부분은 상관이 없는데, 정말 모든 것을 다 0부터 만든다고 생각하고 써야 하니까 세세한 부분까지 다 지정을 해줘야 돼. 우편을 열고 있다가 상대 캐릭터한테 맞으면 창이 닫히나? 아니면 열린 채로 맞나? gm이 보낸 중요 편지는 도착 시점이 아니라 캐릭터 접속 시점부터 삭제 기한이 시작되게 하는 게 좋지 않을까? 편지 아이콘은 어떤 모양으로 몇 종류나 필요할까? 우편을 열 때, 받을 때, 삭제할 때, 닫을 때 이펙트나 효과음은 어떤 것이고, 몇 초나 걸릴까?
Liesmith(highwalk)2016-07-23 00:10
늒비소년// 윽 내가 원래 이런 거 안 봐주는데...딱 이번 한번만이오. kpelynzs@sharklasers.com
Liesmith(highwalk)2016-07-23 00:12
아예 전투 지역에서는 우편 창이 안 열리게 하느냐? 아니면 그런거 감수하고 열라고 하느냐? 기본 삭제 기한은 어떻게 하느냐? 음... 아. 편지가 가는데도 시간이 걸리게 하느냐? 그렇다면 얼마나? 속달 시스템을 넣느냐? 비용은 얼마가 적당한가? 파면 계속 나오는구나. 역시 생각을 하고 보는거하고 안하고 보는건 달라.
컬티스트(will970096)2016-07-23 00:17
라이스미스 // 보냈음. 다시는 이런 부탁하지 않을게...!
늒비소년(49.166)2016-07-23 00:18
ㄴ그렇지. 그래서 일단 역기획을 해보는게 좋아. 이미 앞서간 이들이 다 고민해서 구현해놓은 거니까.
마비노기식 반턴제가 어떤건데?
사실 이제 마비노기도 턴제가 아니지만... 턴을 좀 더 세분화해서 '준비 단계 N턴 소요' 같은 식으로 하고, 여기서 앞의 공방 상황이나 상성에 따른 우선권 주면 되지 않을까 하는데. 즉 스킬 A를 쓰기 위해서는 준비에 다섯 턴(실제 시간으로는 1턴당 0.1초 정도 걸림)이 걸리고, 때문에 상대가 준비에 세 턴이 걸리는 스킬 B를 사용하면 맞게 되고... 뭐 그런 식.
마비노기 지금은 사실상 반턴제 시스템 버린지오래 아니던가
근데 상성을 좀 정확하게 만들어 놓고 하지 않으면 그냥 짤짤이 딜레이 캐치가 남발하는 노잼 전투 시스템이 될 수 있겠고... 사실 이렇게 세분화시킬 이유도 모르겠군.
ㄴ그... 다이나믹 패치로 약해지기는 했지만, 대충 표현하면 기본적으로는 자기 턴에 행동이 가능하지만 일부 스킬 등으로 우선권을 가져온다? 오래돼서 가물가물한데 하여간 이런식.
액션포인트제는 어때?
컬티스트//그 정도로 단순화한다면, 카드를 사용하는 룰로 해서 마스터를 포함해 모든 플레이어들이 이번 턴에 할 행동을 카드를 덮는 것으로 선언하고, 앞 상황이나 카드의 상성에 따라 '한 턴에서 행동하는 순서'를 정하는 식으로 간단하게 된다 생각함. 앞 턴의 상황에 따른 보정치 같은 것도 주고.
이거 굳이 한번씩 턴 돌아가는 기존 시스템 대신 쓸 이유가 없는 거 같은데.
턴을 잘게 쪼개서, 시간이 오래 걸리는 행동은 여러 개 턴을 소비하는 식인가? 그런 거라면 고전게임 창세기전 2나 영웅전설 궤적 시리즈에서 비슷한 걸 쓴 거 같은데
걍 제한적으로 상대 턴에 행동할 기회를 주면 되지 않아?
음... 그나마 눈꼽만큼 있는 액션성은 액션성대로 죽고 턀의 재미는 재미대로 죽는단거구나.
반턴제라기 보단 이런 개념은 있던데 옛날에 찾아봤을 때는 행동 하나하나 마다 걸리는 시간이 있고, 그 시간이 지나야 턴이 돌아오는 식이었던 걸로 기억해. 세션에서 소개글 봤던 거 같다. 그런데 그런 시간관리를 하는 표나 테이블이 제대로 되어있지 않으면...되어 있어도 TRPG로 돌리기엔 좀 불편하지 않을까 하는 막연한 생각이 들어
늒비소년이 말하는거 혹시 사이언Scion의 틱 시스템인가?
틱 시스템 말하는 거라면 관리를 제대로 안하면 진짜 불편한 거 맞음. 대신 전략성은 확실하게 있다.
확실히 전략성과 유저 편위성은 상충되는 개념이네.
Tick 시스템 같은 건 TRPG 말고, 만일 클라이언트가 대신 계산 다 해 주는 게임이라면(이번에 나온 모바일게임 소울킹처럼) 편하게 즐길 수가 있어. 그런데 그걸 사람이 계산해야 하면 머리 빠짐...
라이스미스 // 아 맞아! 틱이라는거 같았어. 나도 그쪽으로 흥미가 있는데, 역시 사람이 그걸 계산하려면 보드게임 마냥 적당한 오프라인용 툴이 있더라도 너무 복잡할거 같았어. 혹시 그런 틱 시스템(ATB나 AP말고)을 사용하는 비디오 게임 (턴제 RPG나 전술 게임) 추천해줄만한거 있을까?
늒비소년// 음 사실 사이언의 그 틱 개념에 완벽하게 딱 들어맞는 게임은 잘 모르겠다. 다만 가장 유사한 타임 키핑 시스템이라면 역시 발더스 게이트나 네버윈터 나이츠 PC버전 아닐까? 시전 시간이 긴 주문을 쓰라고 명령하면(=틱이 많이 드는 행동을 하면) 그만큼 오래 걸리니까?
잘 생각해 보니 드래곤 에이지 시리즈도 틱 개념을 갖고 있기는 하네. TRPG 시스템을 계승한 RPG들이 이런 틱&라운드 기반 전투를 설계하는 것 같다.
라이스미스 // 끄응...그런가, 그 두가지는 해봤지만 일단 정지가능한 실시간 방식이라...미처 생각을 못했네. 개인적으로도 찾아봤지만 못찾겠더라고... 답변 고마움. 글고 보니 필라스 오브 이터니티를 자주 정지해가면서 하면 추구하던 느낌이 들기도 했던거 같아. 다시 고마움
ㄴ아, 너 말대로 필라스 오브 이터니티도 그러네. 확실히...
라이스미스 // 그런데 와우같은 실시간 MMORPG들도 틱&라운드인거라고 확장해서 생각해 볼 수 있는 걸까?
ㄴ그렇지? 실시간 액션 RPG는 사실 저 틱과 라운드를 실시간으로 클라가 계산해서(MMO라면 서버가 받아서 피드백해주면서) 돌리는 거잖아. 사이언은 저걸 사람;이 하는 거고.
라이스미스 // 음..그렇군. 저런 방식을 아예 턴제로 하는 전투 시스템을(TRPG말고) 구상해서 포트폴리오로 작성해볼까 했는데...잘 안먹히려나, 현업인이 이야기해주니 도움이 되네!!
늒비소년// 뭐 다 아는 얘기겠지만 포트폴리오로 전투 시스템 기획서를 쓸 거라면 이미 구현이 잘 되어있는 명작 게임들 시스템을 일단 철저하게 베껴서 기획서를 써본 다음에(역기획서) 그걸 바탕으로 새로운 전투 시스템을 기획하는 게...필라스 오브 이터니티 시스템을 역기획해 본다던지.
라이스미스 // 음...그렇군. 전에 시도해보려고 했는데 이게 전투시스템의 범위를 어디까지 잡아야 할지가 좀 막막하더라고, 그래서 일단 PC와 몬스터의 인지범위 정도까지만 하고 냅뒀는데, 위에서 말했던 건 전투 시스템 전체라기 보단 틱 앤 라운드를 파티기반 턴제 RPG에서 적용하는 쪽으로 잡아보려고 했었거든, 혹시 조언을 얻을 수 있을까? 전투시스템의 역기획이라고 하면 어디까지가 적당한 범위라던가 하는
와우를 예로 들어...만일 전투시스템 전체를 쓴다면 상상을 초월하게 긴 수천~수만페이지짜리 기획서가 나올 테니까 네 말대로 범위를 좁혀야 하는 게 맞아. 그럼 어떻게 좁혀야 하느냐? 나는 일단 유저가 조종하는 게임 토큰(=캐릭터)을 기준으로 할 거야. PC vs NPC, PC vs PC 이렇게 두 가지가 있겠죠.
물론 둘 다 중요한 시스템이야. 그런데 게임에 들어오는 유저가 맨 처음 경험해야 하는 부분은 어디? PC vs NPC겠지. 개발을 할 때 먼저 구현해야 하는 부분이니까, 나는 일단 범위를 이걸로 좁히기로 해. 하지만 여전히 범위가 넓은 것 같아. 이번에는 PC가 가장 먼저 부딪칠 NPC에 대해서 생각해 봐. 기본적으로는 PC와 비슷한 크기, 비슷하거나 좀 더 약한 "일반 몬스터"일 거야. 좋아. PC vs 일반 몬스터와의 전투로 다시 범위를 좁히기로 해.
범위가 꽤 많이 줄어들었지? 이제는 내가 와우를 하면서 초반에 마주쳤던 일반 몬스터들과 그 전투를 다시 생각해 봐. 동물 형태인 것도 있고(늑대처럼), 인간형인 것도 있었어(데피아즈단...). 인간형의 변형(멀록? 좀비?)인 것도 있고. 처음에는 별다른 스킬 없이 근접해서 때리는 것/멀리서 뭔가 투척하거나 쏘는 것 위주였어. 가만 생각해 보니 타격 판정을 할 때 몬스터가 항상 일정한 거리를 유지했던 거 같아. 그리고 레벨이 오르면 점차 복잡한 스킬이나 마법이 나오기 시작해. AI가 복잡해지는 거지. 어, 그런데 그러려면 몬스터가 자동으로 상황을 주어진 조건에서 판단해 행동하는 AI가 있어야 하네.
잘 생각해 보니, 전투 기획의 핵심적인 부분에 두 가지가 있어. 하나는 전투에 관련된 이동/공격과 방어/생명력/사망 등의 판정 규칙이야. 근접 공격은 개체를 중심으로 그려진 몇 픽셀짜리 원과 원이 맞닿는 어느 지점까지 이동했을 때 가능하다던지, 달리기 속도는 초속 6미터라던지. 다른 하나는 몬스터의 AI야. 레벨, 몬스터 종류, 몬스터의 직업 또는 유형에 따라 다르게 반응하는 거야.
나는 이 시점에서 PC 대 NPC 전투의 "기본" 규칙 정도면 역기획의 시작으로 괜찮은 것 같다고 생각해. 그럼 이제 와우를 켜고, 내가 추출한 규칙들을 검증해서 그게 맞는지 확인해보고, 하나씩 적어가며 이 전투 기본 규칙의 체계를 알아내는 작업을 시작하는 거지.
오...고마움, 예상외의 곳에서 많은 도움을 받네...이렇게 이야기해주는게 되게 귀찮을건데..진심으로 고마움
ㄴ사실 이런 역기획 작업에 정답은 없지만, 막힐 때는 D&D의 전투 시스템을 생각해 보면 조금은 도움이 될지도.
그리고 음...전투 시스템은 사실 게임의 재미의 정수이니만큼 복잡하기도 하고 역기획이 정말 어려운 부분이니까, 좀 더 쉬운 우편이나 가방 시스템 역기획으로 연습을 해보는 것도 좋지.
과연 업계인...
그런데 가방이야 다양하지만 우편은 거의 비슷하지 않은가? 하는 생각이 먼저 드는데, 그것도 분류가 됨미까? 세세한 부분까지 가야 될것같은데.
던파처럼 일정 금액 이상을 일정 레벨 이하 캐릭터에게 보낼 수 없다던가.
ㄴ거의 비슷한 건 맞아. 왜냐하면 들어가야 할 기능이 뻔하거든. 그래서 쉽다고 한 거긴 한데...그래도 이걸 실제로 프로그래머가 개발할 때 어떤 규칙에 따라 동작하게 해달라고 할 건지, 디자이너가 우편 ui며 편지 아이콘이며 어떻게 그려야 할지 일일이 다 지정하면 음...못해도 수십~수백페이지는 써야 할 걸?
아, 효과음 빼먹었다.
ㄴ아. 기본이 같아도 코드나 UI까지 배끼면 표절이니까... 그렇게 되면 수백페이지도 되겠구나.
라이스미스 // 정말 미안한데 작성한 부분을 한번 봐줄 수 있을까? 정답이 없다는건 알고..답지까지는 바라지도 않지만 참고사항도 없이 문제지를 푸는거 같아서 계속 등골이 서늘한 기분이라...목차만이라도 한번 봐줬으면 해서
ㄴ역기획이야 어차피 이미 출시된 게임 대상으로 하는 거니까 그 부분은 상관이 없는데, 정말 모든 것을 다 0부터 만든다고 생각하고 써야 하니까 세세한 부분까지 다 지정을 해줘야 돼. 우편을 열고 있다가 상대 캐릭터한테 맞으면 창이 닫히나? 아니면 열린 채로 맞나? gm이 보낸 중요 편지는 도착 시점이 아니라 캐릭터 접속 시점부터 삭제 기한이 시작되게 하는 게 좋지 않을까? 편지 아이콘은 어떤 모양으로 몇 종류나 필요할까? 우편을 열 때, 받을 때, 삭제할 때, 닫을 때 이펙트나 효과음은 어떤 것이고, 몇 초나 걸릴까?
늒비소년// 윽 내가 원래 이런 거 안 봐주는데...딱 이번 한번만이오. kpelynzs@sharklasers.com
아예 전투 지역에서는 우편 창이 안 열리게 하느냐? 아니면 그런거 감수하고 열라고 하느냐? 기본 삭제 기한은 어떻게 하느냐? 음... 아. 편지가 가는데도 시간이 걸리게 하느냐? 그렇다면 얼마나? 속달 시스템을 넣느냐? 비용은 얼마가 적당한가? 파면 계속 나오는구나. 역시 생각을 하고 보는거하고 안하고 보는건 달라.
라이스미스 // 보냈음. 다시는 이런 부탁하지 않을게...!
ㄴ그렇지. 그래서 일단 역기획을 해보는게 좋아. 이미 앞서간 이들이 다 고민해서 구현해놓은 거니까.
이상하다. 늒비 메일이 왜 안오지...
라이스미스/ 어라...성공적으로 보냈다고 나오는데..다시 해볼게
라이스미스 // 보냈음. 번거롭게 해서 미안